Original size 2694x3780

Эстетика отвратительного и разрушительного в Disco Elysium

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Sunrise, Parabellum

big
Original size 2870x556

Концепция

Для многих эстетика связана с чем-то прекрасным, возвышенным и гармоничным, однако современное искусство все чаще обращается к безобразному, уродливому и болезненному. Подобное направление в эстетике существовало и раньше, но сегодня, в мире, переполненном тревожными и утомляющими своей частотой новостями, особенно интересно понять, почему человек продолжает находить эстетическую ценность в образах распада и человеческой уязвимости. «Disco Elysium» — игра от эстонской студии ZA/UM, ярчайший пример произведения, в котором безобразное представляется чем-то привлекательным зрителю.

big
Original size 2560x1476

Ревашоль, город, в котором происходят события игры, сложно назвать красивым в привычном понимании этого слова, как и саму игру в принципе. Он наполнен грязью, пробирающим холодом, бедностью, безработицей, алкоголизмом, политическим упадком и общей усталостью. Персонажи выглядят измученными, кто-то меньше, а кто-то больше, улицы города — мертвыми и забытыми. Однако именно этот мир многие игроки воспринимают как один из самых эстетически выразительных и красивых в современной игровой индустрии, хотя игре уже почти 7 лет.

big
Original size 1453x529

Эстетика Disco Elysium строится на ощущении разложения, игра постоянно показывает ужасные вещи: моральную и физическую деградацию общества и человека, ужасные судьбы людей, грязные, разрушенные здания. Но пока ты играешь, ужас и легкое отвращение от происходящего спадает, и все это становится и твоим тоже. Ты становишься причастным ко всему, не чувствуя того же, что и в первые минуты игры.

Original size 3912x858

Во многом это достигается благодаря художественному языку игры. Живописный визуальный стиль, напоминающий экспрессионизм, размытые неровные мазки, тревожная палитра с грязными цветами задают эмоциональный тон мира и героя. Ревашоль выглядит так, будто сам проживает усталость и боль, что не случайно и позже раскрывается в игре. При этом игра не превращает страдание в самоцель. Несмотря на атмосферу безысходности, в игре появляется ощущение, что все не так уж и потеряно. А на фоне общего распада, такие чувства ощущаются заметнее.

Цель исследования

Цель исследования — проанализировать, каким образом безысходность в лице всего отвратительного в игре Disco Elysium формируется в мире и почему она воспринимается эстетически привлекательной именно в рамках самой игры. В начале краткая сводка о игре, а также анализ визуальной составляющей и сюжетной. Далее разбор и ответ на вопрос «Почему людей привлекает безобразное?», а также определение этой категории эстетики. Также пройдет сравнение с художественными направлениями, а также роль игрока в интерпретации эстетики игры.

Фрагменты картины «Сад земных наслаждений» 1450–1516 гг. Иероним Босх

Рубрикатор

  1. Эстетика отвратительного в искусстве
  2. Безобразное в искусстве
  3. Эстетика распада в современных видеоиграх
  4. Эстетика отвратительного и надежды в Disco Elysium 4.1 Гарри Дюбуа — воплощение безобразного 4.2 Ревашоль 4.3 Визуальный стиль игры
  5. Заключение

Эстетика отвратительного в искусстве

Original size 1191x867

«Страшный суд» 1504 г. Иероним Босх

Искусство не всегда стремится к гармонии и красоте. Безобразное является одной из эстетических категорий и противопоставляется прекрасному. Этимологически слово обозначает «отсутствие образа». В психологии же безобразное связывают с деструктивными процессами, а также бессознательными влечениями, например, с инстинктом смерти — Танатосом. Безобразное субъективно, ведь существует только в человеческом восприятии, как реакция на несоответствие принятым идеалам.

Еще Аристотель в трактате «Поэтика» писал о том, что даже изображение неприятных и непривычных, пугающих вещей способно вызвать эстетическое удовольствие, благодаря художественному мастерству и эмоциональному переживанию. То есть нам нравится не сам факт существования чего-то неприятного и уродливого, а наша реакция на подобное. К тому же различные мнения и последующие дискуссии еще больше порождают появление нового «безобразного» творчества.

Позднее немецкий философ Карл Розенкранц в работе «Эстетика безобразного» 1853 г. подробно исследовал безобразное, как полноценную часть эстетики, а не только как сопоставление. По его мнению, безобразное не может не существовать, пока существует и развивается прекрасное: последовательно будет происходить анализ безобразного. Он подробно развивал идею безобразного и разработал его ступенчатую классификацию:

— безобразное в природе — духовно безобразное — безобразное в искусстве

Безобразное в искусстве

Розенкранц выделял несколько форм безобразного, среди которых особенно важны деформация формы, дисгармония и отвратительное. Все это часто встречается в искусстве, стремящемся показать внутренний кризис или разрушение привычного мира. Популярный пример — картина «Крик» Эдварда Мунка, на которой изображено искаженное лицо, деформированное пространство и использована тревожная палитра.

Original size 959x1223

«Крик» 893 г. Эдвард Мунк

Похожие тенденции можно увидеть в работах Эгона Шиле. На его картинках часто можно увидеть неестественные позы, угловатые силуэты, искаженные лица и болезненную телесность. Человеческое тело изображается хрупким и деформированным. Безобразное здесь как художественный стиль и способ показать внутреннюю уязвимость человека.

Original size 950x576

«Автопортрет с физалисом» 1890–1918 гг. Эгон Шиле

«Автопортрет с опущенной головой» 1912 г. Эгон Шиле // «Смерть и дева» 1915 г. Эгон Шиле

Безобразное способно доставлять нам эстетическое удовольствие, как реакция на разгрузку отрицательных эмоций. Таким образом, категория безобразного становится не противоположностью искусства, а одним из способов художественного высказывания. Именно на этой эстетической традиции строится визуальный язык Disco Elysium.

Эстетика распада в современных видеоиграх

За последние 10 лет сюжеты культовых игр стали чаще обращаться к эстетике распада, тревоге и внутреннему кризису человека. В отличие от кино и живописи, игры заставляют игрока напрямую проживать состояние мира через взаимодействие с ним. Основное преимущество игр от других форм искусства — иммерсивность. Благодаря этому, безобразное будет ощущаться намного острее, а эмоции от проживания более яркими.

Original size 1000x578
Эстетика отвратительного и разрушительного в Disco Elysium
Project created at 21.05.2026
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more