Original size 928x1327

Эмпатия в цифровой среде: маски, внимание и границы

PROTECT STATUS: not protected
12
The project is taking part in the competition

Тема исследования посвящена изучению эмпатии и маски как феноменов цифрового общения. В центре внимания трансформация опыта самопрезентации и границ субъекта в эпоху, когда человеческое взаимодействие всё чаще осуществляется через интерфейсы экранов и алгоритмы платформ. Проект обращается к вопросу, как эмпатия, способность чувствовать и понимать другого, меняет свою форму, проходя через фильтры уведомлений, статусов «печатает…» и цифровых масок.

big
Original size 2160x1080

Современная коммуникация происходит в пространстве, где тело и экран сплетаются в новую сцену взаимодействия. Каждый жест — от паузы в ответе до выбора эмодзи — становится актом, формирующим эмоциональный ритм общения. Двойная оптика формулируется так: цифровая эмпатия рождается на границе между воплощёнными ритмами (пауза, жест письма, микротемп) и изъятой глубиной собеседника, которая принципиально не сводится к сигналам интерфейса. Это снимает риск скрытого психологизма: даже точное чтение кьюсов не «раскрывает» другого до конца.

Маска в этом исследовании понимается не как ложь или сокрытие, а как интерфейсная поверхность участия, которую можно операционально описать тройкой признаков: (а) канал (аватар, ник, эмодзи, «прочитано»), (б) режим (рабочий/личный/игровой фрейм), (в) ритм (задержка, «печатает…», дозировка сообщений). Тогда маска-ситуация = канал × режим × ритм. Маска делает участие видимым, сохраняя неисчерпаемость субъекта; соединяет, но не исчерпывает глубину.

big
Original size 2160x1080

Телесность, воплощённая в переписке, становится одной из ключевых тем визуального исследования. Жесты письма, паузы, многоточия, автоподсказки формируют ритмику «цифрового тела». Феноменологическая оптика: тело не исчезает в интерфейсе, оно преобразуется, передавая своё присутствие через микроритмы взаимодействия. Каждый обмен сообщениями — диалог тел, соединённых сетью задержек, сигналов и отражений.

Коммуникация в цифровой среде приобретает черты драматургии. Как писал Гофман, всякое взаимодействие — это сцена управления впечатлениями. Но в отличие от театра, где зрители и акторы разделены, цифровое пространство создаёт множественные отражения, в которых мы одновременно наблюдаем и за собой, и за воплощением другого. Маска рождается в контексте, собирается из фрейма ситуации, ритма речи, визуальных кьюсов и правил площадки; потому корректнее говорить о маске-ситуации, а не о личностном ярлыке.

Original size 2160x1080

Интерфейсы и алгоритмы выступают активными участниками сцены. Они не только передают сообщения, но и формируют условия их восприятия: определяют, кто увидит ответ, когда придёт уведомление, какие эмоции будет усиливать авто-реакция. Через эти «разрезы» цифровая среда становится агентом: она производит смыслы, распределяет внимание, задаёт такт общения. Эмпатия оказывается не только человеческой способностью, но и результатом материально-дискурсивной конфигурации — сцепки тела, интерфейса и кода.

Вместе с этим возникают и новые формы уязвимости. Речь, обнажённая в онлайне, действует как перформатив и способна ранить; алгоритмы видимости усиливают давление обязательной отзывчивости. Эмпатия не всегда «добро»: она может становиться эмоциональным трудом и даже инструментом давления — от манипулятивного «сочувствия» до «вежливого» газлайтинга. Отсюда — практики защиты: право на паузу и отказ, на смену режима, на «снятие» роли-маски без санкций.

Original size 2160x1080

Интерфейсы и алгоритмы выступают активными участниками сцены. Они не только передают сообщения, но и формируют условия их восприятия: определяют, кто увидит ответ, когда придёт уведомление, какие эмоции будет усиливать авто-реакция. Через эти разрезы цифровая среда становится агентом: производит смыслы, распределяет внимание, задаёт такт общения. Эмпатия оказывается не только человеческой способностью, но и результатом материально-дискурсивной конфигурации — сцепки тела, интерфейса и кода.

Вместе с этим возникают и новые формы уязвимости. Речь, обнажённая в онлайне, действует как перформатив — способна ранить; алгоритмы видимости усиливают давление обязательной отзывчивости. Эмпатия превращается в эмоциональный труд, и за ней следует усталость. Здесь важна контр-рамка: эмпатия — не синоним добра и не моральный императив, а дисциплина внимания и границ; отсюда — право на паузу, отказ, смену режима и «снятие» роли-маски без санкций.

Продолжением анализа становится работа с паттернами-сценами и ролями-масками. Вместо «архетипов» в привычном их понимании вводятся две рабочие единицы: паттерн-сцена (повторяющаяся конфигурация кьюсов, фрейма и интерфейсного слоя) и роль-маска (устойчивый способ участия в сцене: манера отвечать, стратегия дистанции, темп). Мы работаем с паттернами-сценами и ролями-масками — это аналитические единицы эпизода, а не типология людей. Такой язык этически безопаснее и исследовательски чище: он фиксирует, что именно меняется в ситуации и какие контр-ходы доступны участникам.

Original size 2160x1080

Атлас масок собирает эти наблюдения в наглядный язык. В него входят карточки паттернов-сцен с отмеченными каналом, режимом и ритмом; рядом — описания ролей-масок, уязвимость адресата и рабочие контр-приёмы: уточнение, пауза, пере-фрейм. Атлас помогает удерживать внимание к микродинамике общения: это не классификация людей, а практика медленного чтения сцен, где из привычных фраз проступают скрытые жесты и попытка быть понятым.

Чтобы сохранить исследование измеримым и прикладным, формулируются вопросы корпуса: Q1. Какие интерфейсные маркеры (цитата сообщения, эмодзи, индикатор «печатает…», задержка ответа > 7 с) повышают/снижают точность атрибуции эмоций? Q2. Как режим фрейма (рабочий/личный/игровой) меняет допустимые ходы эмпатии и границы? Q3. Какие паттерны-сцены чаще приводят к эскалации, и какие контр-ходы (уточнение, пауза, пере-фрейм) работают? Q4. Как показывать прогресс без морализма — через поведенческие индикаторы сцены вместо «оценки личности»?

Продолжая линию исследования, важной задачей станет изучение игровых механик, позволяющих перевести теоретические принципы в практику. Это включает анализ существующих практик геймификации в образовании и терапии, выявление паттернов, способствующих развитию осознанности и эмпатического восприятия, а также изучение того, как игровые сценарии помогают безопасно проживать конфликты, выстраивать границы и формировать навык бережного общения. На продуктовом уровне это выражается в модулях: «Пауза/Переиграть» (этика границ как практика), «Фрейм-переключатели» (цепочка «цитата → уточнение → подтверждение тона»), разбор сцены через поведенческие метрики («+30% уточняющих вопросов», «корректное завершение диалога», «снижение времени до деэскалации»), съёмные роли-маски (выбор тона на входе и право снять его без штрафа), а также анти-паттерны — учебные случаи ложной эмпатии («вежливый» газлайтинг и пр.).

Таким образом, исследование показывает, что эмпатия в цифровой среде становится формой осознанного взаимодействия, а маска — инструментом внимательности и саморегуляции. Разработка паттернов-сцен и ролей-масок вместе с анализом игровых механик формирует основу для дальнейшего проектного этапа — создания интерактивного тренажёра, который позволит через сценарии и ролевые практики тренировать наблюдательность, эмпатическое различение и чувство границ в онлайн-коммуникациях.

Методологически работа опирается на корпус анонимизированных сцен (n≈50): для каждой сцены размечаются маркеры канала/режима/ритма, строятся карты паттернов-сцен, а контр-ходы тестируются в прототипе через A/B-вариации. Этическая рамка — отказ от ярлыков личности: анализируется только поведение в сцене и его последствия для ритма, ясности и напряжения взаимодействия.

Библиография Harman, Graham. The Quadruple Object. Winchester: Zero Books, 2011.

Harman, Graham. Immaterialism: Objects and Social Theory. Cambridge: Polity Press, 2016.

Barad, Karen. Meeting the Universe Halfway: Quantum Physics and the Entanglement of Matter and Meaning. Durham: Duke University Press, 2007.

Latour, Bruno. Reassembling the Social: An Introduction to Actor-Network-Theory. Oxford: Oxford University Press, 2005.

Hui, Yuk. On the Existence of Digital Objects. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2016.

Goffman, Erving. The Presentation of Self in Everyday Life. New York: Anchor Books, 1959.

Goffman, Erving. Frame Analysis: An Essay on the Organization of Experience. Boston: Northeastern University Press, 1974.

Hochschild, Arlie Russell. The Managed Heart: Commercialization of Human Feeling. Berkeley: University of California Press, 1983.

Butler, Judith. Excitable Speech: A Politics of the Performative. New York: Routledge, 1997.

Foucault, Michel. The Subject and Power. Chicago: University of Chicago Press, 1982.

Foucault, Michel. The History of Sexuality, Vol. 3: The Care of the Self. New York: Vintage Books, 1988.

Citton, Yves. The Ecology of Attention. Cambridge: Polity Press, 2017.

Williams, James. Stand Out of Our Light: Freedom and Resistance in the Attention Economy. Cambridge: Cambridge University Press, 2018.

Han, Byung-Chul. The Burnout Society. Stanford: Stanford University Press, 2015.

Juul, Jesper. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press, 2005.

Bogost, Ian. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: MIT Press, 2007.

Sicart, Miguel. The Ethics of Computer Games. Cambridge: MIT Press, 2009.

Flanagan, Mary. Critical Play: Radical Game Design. Cambridge: MIT Press, 2009.

Dourish, Paul. Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction. Cambridge: MIT Press, 2001.

Norman, Donald. The Design of Everyday Things. New York: Basic Books, 2013.

Эмпатия в цифровой среде: маски, внимание и границы
12
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more