Original size 1140x1600

Экзистенциальный анализ игры Pathologic 2: феномен смерти и ее преодоления

PROTECT STATUS: not protected
4
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

I. Введение II. Последствия и необратимость III. Действие и бездействие IV. Преодоление и заключение

big
Original size 1920x1080

Скриншот из игры — Город на Горхоне

I. Введение

Современные игры все чаще становятся пространством, где игрок сталкивается с фундаментальными вопросами человеческого существования. Но несмотря на общую тенденцию к усложнению нарративов, лишь немногие произведения решаются сделать смерть не внешним декорационным элементом и не формальной игровой механикой, а центральной философской осью, вокруг которой выстраивается весь опыт.

big
Original size 2388x1330

Скриншот из игры

Pathologic 2 — один из таких редких примеров. Это не игра о победе, достижениях или выполнении миссии; это игра о выживании в мире, который медленно и неумолимо умирает, о том, что значит сохранять человечность в условиях, где все привычные ценности распадаются на глазах. И, прежде всего, это игра о смерти как неотделимой части жизни — не отвлеченной идее, а конкретном, физическом, психологическом и социальном феномене, проявляющемся в каждом аспекте игрового пространства.

Смерть здесь многолика: это и физическая гибель горожан, за которой игрок порой вынужден безучастно наблюдать; и стремительный распад старого уклада; и сам город, погибающий изнутри, разрушающийся от собственной сути, из самого своего нутра.

Основная часть исследования будет направлена на рассмотрение этих аспектов: того, как смерть представлена в мире игры; как она встроена в механики; как она формирует эмоциональный и этический опыт игрока; и каким образом Pathologic 2 превращает её в инструмент экзистенциального преодоления.

II. Последствия и необратимость

Изначально смерть в видеоиграх появилась как чисто технический инструмент — способ ограничить игрока, задать рамки сложности и стимулировать повторные попытки. На протяжении многих лет она оставалась элементом геймплейных механик, почти полностью лишенных глубокого значения: персонаж умирает, экран темнеет и игрок возвращается на последнюю точку сохранения. Такая смерть не оставляет следа, не влечет последствий и практически не несет эмоционального веса. Она обратимая, безопасная, удобная.

Original size 1985x1123

Dead Island 2 — экран поражения

Большинство игр тем самым искажают саму идею смерти, превращая её в механическое препятствие. Таким образом игрок привыкает к мысли, что любые действия можно отменить, любую ошибку исправить, и что мир подстраивается под его попытки. Смерть становится рутиной, частью цикла.

Однако по мере развития сферы появились проекты, стремящиеся использовать смерть не как формальность, а как значимый нарративный и психологический фактор. Такие игры нарушают классическую структуру и заставляют игрока воспринимать смерть как событие окончательное, болезненное, необратимое.

Именно здесь видеоигра как форма искусства проявляет свои уникальные возможности. В отличие от литературы или кино, игра делает игрока не наблюдателем, а участником события, заставляя его принимать собственные решения, переживать на себе их последствия, ощущать уязвимость и ответственность. В таких условиях каждое действие и бездействие может повлечь за собой что-то большее.

Original size 4776x2660

Скриншот из игры — попадание в театр после смерти

Pathologic 2 подходит к этой проблеме с необычной стороны. Каждая смерть здесь, помимо сброса прогресса до последнего сохранения, оставляет след на дальнейшем прохождении.

После каждой гибели герой оказывается в Театре, где его встречает Марк Бессмертник — местный режиссер и постановщик нашего пути. Именно он объясняет нам, что смерть неизбежно влияет на то, как мы будем играть в дальнейшем. Меняется сложность, мир вокруг и наши возможности. Меняемся, подстраиваясь под новый темп и правила, и мы.

«Ну и напоминаю, что жизненные силы ваши продолжают сокращаться. Это уж… такие правила. С каждой вашей ошибкой»

— Марк Бессмертник

Original size 1920x1080

Скриншот из игры — максимально возможное количество штрафов за смерть (отображаются желтой полосой на шкалах параметров)

Каждая смерть оставляет на персонаже своего рода шрам: уменьшаются максимальные значения параметров здоровья, голода, усталости.

Original size 2388x1315

Скриншот из игры — штраф за вторую смерть

Умерев во второй раз, мы лишаемся возможности прикасаться к кому-либо. Несмотря на то, что большую часть игры мы даже не заметим изменений, данный штраф отразится в диалогах. Попробовав поддержать Лару, подругу детства, мы не сможем обнять ее.

post

Десятая смерть усложнит вскрытия — с некоторым шансом теперь нам сможет попасться вата или пуговица вместо органа.

«Видишь, какой нарыв? Это метастаз в теле мира. Вылез, потому что ты постоянно умираешь, олух. Умираешь понарошку, а мир гниёт по-настоящему»

— Крысиный Пророк

post

Однажды, погибнув достаточно раз, мы заметим, что перед театром из-под земли вырос деревянный каркас.

Мы — актер, наши смерти метафорические, незаметные для глаз окружающих. Но на мир вокруг они имеют самое прямое влияние.

Главная мысль, которую мы можем подчеркнуть из данной механики, откроется нам в момент, когда мы решим обхитрить систему.

Разочарованные новым штрафом, мы можем попытаться загрузить предыдущее сохранение, только чтобы столкнуться с суровой реальностью — счетчик смертей изменяет каждый файл прохождения.

Смерть нельзя обратить. Назад во времени не вернуться.

Original size 2560x1440

Скриншот из игры

III. Действие и бездействие

Если механика штрафов подчёркивает необратимость смерти, то система заражений делает очевидным другое: игрок не в силах контролировать, когда и кто умирает. В отличие от многих игр, где смерть NPC — результат выбора игрока или его ошибок, здесь она действует по своим правилам. Мы можем попытаться помешать, предотвратить ее, но никогда не узнаем результат заранее

Original size 2388x1354

Скриншот из игры

Заражение в Pathologic 2 устроено как «рулетка», исход которой определяется ещё до того, как игрок начинает свой очередной день. У каждого персонажа закладывается определённое число — значение, которое выпадет в конце суток и определит, заболеет человек или останется здоров (или, в случае, если человек уже болен, умрет он или выживет). Это число заранее неизвестно игроку, но оно неизбежно срабатывает в финале дня.

«Судьбы решаются в полночь»

Лекарства и профилактические меры позволяют сузить диапазон, при попадании значения в который NPC заразится или погибнет. То есть лечение не убирает опасность полностью, а лишь снижает риск, оставляя элемент неопределённости. Даже при максимальных усилиях остаётся шанс, что значение «рулетки» попадёт в небольшой отрезок заражения и персонаж погибнет.

post

Даже успешные попытки лечения — всего лишь отсрочка. Завтра диапазон увеличится вновь.

Панацеи, что станет доступна лишь к концу игры, на всех не хватит, а персонажи, вылеченные дорогими порошочками, вновь могут оказаться в группе риска.

Original size 2388x1330

Скриншот из игры — живая кровь, панацея

К финалу игра доводит неизбежность до абсолюта. Она ставит перед игроком выбор, который разрушает любые надежды на правильное решение: кого принести в жертву — жителей Города или сам Город, его уклад, традиции, наследие?

Смерть бесконтрольна и неизбежна.

Original size 1920x1080

Скриншот из игры

IV. Преодоление и заключение

«Как преодолевается смерть? Не побеждается, а преодолевается, заметьте!..»

— Марк Бессмертник

Победить смерть нельзя. Она не подлежит магическому исчезновению. Она остается фундаментом, неотъемлемой частью бытия Города. Однако ее неизбежность перестаёт быть абсолютным концом, становясь условием и залогом жизни: присутствие смерти подчёркивает ценность существования, делая каждое мгновение осмысленным.

Так в чем состоит сама суть преодоления?

Original size 1920x1080

Скриншот из игры

«…Я говорил уже. Не раз. Всего лишь отношением к самой проблеме смерти. Кто умирает? Что умирает? Человек? А что это такое? Его память о собственном опыте? Память других людей о нём? Характер, тело, дух?»

— Марк Бессмертник

Индивидуальное преодоление воплощается в наследии, которое человек оставляет после себя, подобно братьям Стаматиным и их Многограннику. Эта грандиозная утопическая конструкция, построенная Петром и Андреем, выходит за пределы возможной телесной кончины её создателей.

Стаматины не исчезают: их изобретение становится частью памяти выживших, материальным следом их гения. Даже если сам Многогранник разрушен, его идея — символ человеческого стремления к трансцендентному — продолжает жить в пространстве Города, в умах выживших и в архитектуре будущего.

Original size 1920x1080

Скриншот из игры — ночная концовка, многогранник

Аналогично, травяные невесты иллюстрируют цикличность, существование через веру в перерождение. Они танцуют босиком, помогая земле взрастить травы, и, умирая, растворяются в ней же, веря, что возродятся в ее зелени. Их смерть — своеобразная метаморфоза: тела удобряют почву, а трава становится носителем их сущности. Это не эскапизм, а органичное единение с удургом — живой Землей, телом, вместившим мир. Невесты преодолевают смерть, становясь частью вечного круговорота, где утрата перетекает в возрождение.

Original size 1920x1080

Скриншот из игры — раскрытие травяной невесты

post

Наконец, Город демонстрирует это как целое: он погибает в Дневном финале, но выжившие наследуют пространство, пропитанное следами прошлого. Жертвы необратимы, но они не канут в небытие — они формируют новый Город, даруя ему возможность смотреть в будущее.

Преодоление смерти в Pathologic 2 — это акт созидания. Через наследие, перерождение и преемственность Город продолжается, доказывая, что жизнь не отрицает смерть, а черпает в ней силу. Это не триумф над концом, а мудрость сосуществования с ним.

Источники 1. Game UI Database | https://www.gameuidatabase.com/ | дата обращения: 16.11.25 2. Pathologic wiki | https://pathologic.wiki.gg/ | дата обращения: 16.11.25 3. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1833482344 | дата обращения: 16.11.25

Image sources
1.

https://steamcommunity.com/app/505230/screenshots/ | дата обращения: 18.11.25

Экзистенциальный анализ игры Pathologic 2: феномен смерти и ее преодоления
4
Confirm your ageProject contains information not suitable for individuals under the age of 18
I am already 18 years old
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more