
Рубрикатор
I. Введение II. Последствия и необратимость III. Действие и бездействие IV. Преодоление и заключение

Скриншот из игры — Город на Горхоне
I. Введение
Современные игры все чаще становятся пространством, где игрок сталкивается с фундаментальными вопросами человеческого существования. Но несмотря на общую тенденцию к усложнению нарративов, лишь немногие произведения решаются сделать смерть не внешним декорационным элементом и не формальной игровой механикой, а центральной философской осью, вокруг которой выстраивается весь опыт.

Скриншот из игры
Pathologic 2 — один из таких редких примеров. Это не игра о победе, достижениях или выполнении миссии; это игра о выживании в мире, который медленно и неумолимо умирает, о том, что значит сохранять человечность в условиях, где все привычные ценности распадаются на глазах. И, прежде всего, это игра о смерти как неотделимой части жизни — не отвлеченной идее, а конкретном, физическом, психологическом и социальном феномене, проявляющемся в каждом аспекте игрового пространства.
Смерть здесь многолика: это и физическая гибель горожан, за которой игрок порой вынужден безучастно наблюдать; и стремительный распад старого уклада; и сам город, погибающий изнутри, разрушающийся от собственной сути, из самого своего нутра.
Основная часть исследования будет направлена на рассмотрение этих аспектов: того, как смерть представлена в мире игры; как она встроена в механики; как она формирует эмоциональный и этический опыт игрока; и каким образом Pathologic 2 превращает её в инструмент экзистенциального преодоления.
II. Последствия и необратимость
Изначально смерть в видеоиграх появилась как чисто технический инструмент — способ ограничить игрока, задать рамки сложности и стимулировать повторные попытки. На протяжении многих лет она оставалась элементом геймплейных механик, почти полностью лишенных глубокого значения: персонаж умирает, экран темнеет и игрок возвращается на последнюю точку сохранения. Такая смерть не оставляет следа, не влечет последствий и практически не несет эмоционального веса. Она обратимая, безопасная, удобная.
Dead Island 2 — экран поражения
Большинство игр тем самым искажают саму идею смерти, превращая её в механическое препятствие. Таким образом игрок привыкает к мысли, что любые действия можно отменить, любую ошибку исправить, и что мир подстраивается под его попытки. Смерть становится рутиной, частью цикла.
Однако по мере развития сферы появились проекты, стремящиеся использовать смерть не как формальность, а как значимый нарративный и психологический фактор. Такие игры нарушают классическую структуру и заставляют игрока воспринимать смерть как событие окончательное, болезненное, необратимое.
Именно здесь видеоигра как форма искусства проявляет свои уникальные возможности. В отличие от литературы или кино, игра делает игрока не наблюдателем, а участником события, заставляя его принимать собственные решения, переживать на себе их последствия, ощущать уязвимость и ответственность. В таких условиях каждое действие и бездействие может повлечь за собой что-то большее.
Скриншот из игры — попадание в театр после смерти
Pathologic 2 подходит к этой проблеме с необычной стороны. Каждая смерть здесь, помимо сброса прогресса до последнего сохранения, оставляет след на дальнейшем прохождении.
После каждой гибели герой оказывается в Театре, где его встречает Марк Бессмертник — местный режиссер и постановщик нашего пути. Именно он объясняет нам, что смерть неизбежно влияет на то, как мы будем играть в дальнейшем. Меняется сложность, мир вокруг и наши возможности. Меняемся, подстраиваясь под новый темп и правила, и мы.
«Ну и напоминаю, что жизненные силы ваши продолжают сокращаться. Это уж… такие правила. С каждой вашей ошибкой»
— Марк Бессмертник
Скриншот из игры — максимально возможное количество штрафов за смерть (отображаются желтой полосой на шкалах параметров)
Каждая смерть оставляет на персонаже своего рода шрам: уменьшаются максимальные значения параметров здоровья, голода, усталости.
Скриншот из игры — штраф за вторую смерть
Умерев во второй раз, мы лишаемся возможности прикасаться к кому-либо. Несмотря на то, что большую часть игры мы даже не заметим изменений, данный штраф отразится в диалогах. Попробовав поддержать Лару, подругу детства, мы не сможем обнять ее.

Десятая смерть усложнит вскрытия — с некоторым шансом теперь нам сможет попасться вата или пуговица вместо органа.
«Видишь, какой нарыв? Это метастаз в теле мира. Вылез, потому что ты постоянно умираешь, олух. Умираешь понарошку, а мир гниёт по-настоящему»
— Крысиный Пророк

Однажды, погибнув достаточно раз, мы заметим, что перед театром из-под земли вырос деревянный каркас.
Мы — актер, наши смерти метафорические, незаметные для глаз окружающих. Но на мир вокруг они имеют самое прямое влияние.
Главная мысль, которую мы можем подчеркнуть из данной механики, откроется нам в момент, когда мы решим обхитрить систему.
Разочарованные новым штрафом, мы можем попытаться загрузить предыдущее сохранение, только чтобы столкнуться с суровой реальностью — счетчик смертей изменяет каждый файл прохождения.
Смерть нельзя обратить. Назад во времени не вернуться.
Скриншот из игры
III. Действие и бездействие
Если механика штрафов подчёркивает необратимость смерти, то система заражений делает очевидным другое: игрок не в силах контролировать, когда и кто умирает. В отличие от многих игр, где смерть NPC — результат выбора игрока или его ошибок, здесь она действует по своим правилам. Мы можем попытаться помешать, предотвратить ее, но никогда не узнаем результат заранее
Скриншот из игры
Заражение в Pathologic 2 устроено как «рулетка», исход которой определяется ещё до того, как игрок начинает свой очередной день. У каждого персонажа закладывается определённое число — значение, которое выпадет в конце суток и определит, заболеет человек или останется здоров (или, в случае, если человек уже болен, умрет он или выживет). Это число заранее неизвестно игроку, но оно неизбежно срабатывает в финале дня.
«Судьбы решаются в полночь»
Лекарства и профилактические меры позволяют сузить диапазон, при попадании значения в который NPC заразится или погибнет. То есть лечение не убирает опасность полностью, а лишь снижает риск, оставляя элемент неопределённости. Даже при максимальных усилиях остаётся шанс, что значение «рулетки» попадёт в небольшой отрезок заражения и персонаж погибнет.

Даже успешные попытки лечения — всего лишь отсрочка. Завтра диапазон увеличится вновь.
Панацеи, что станет доступна лишь к концу игры, на всех не хватит, а персонажи, вылеченные дорогими порошочками, вновь могут оказаться в группе риска.
Скриншот из игры — живая кровь, панацея
К финалу игра доводит неизбежность до абсолюта. Она ставит перед игроком выбор, который разрушает любые надежды на правильное решение: кого принести в жертву — жителей Города или сам Город, его уклад, традиции, наследие?
Смерть бесконтрольна и неизбежна.
Скриншот из игры
IV. Преодоление и заключение
«Как преодолевается смерть? Не побеждается, а преодолевается, заметьте!..»
— Марк Бессмертник
Победить смерть нельзя. Она не подлежит магическому исчезновению. Она остается фундаментом, неотъемлемой частью бытия Города. Однако ее неизбежность перестаёт быть абсолютным концом, становясь условием и залогом жизни: присутствие смерти подчёркивает ценность существования, делая каждое мгновение осмысленным.
Так в чем состоит сама суть преодоления?
Скриншот из игры
«…Я говорил уже. Не раз. Всего лишь отношением к самой проблеме смерти. Кто умирает? Что умирает? Человек? А что это такое? Его память о собственном опыте? Память других людей о нём? Характер, тело, дух?»
— Марк Бессмертник
Индивидуальное преодоление воплощается в наследии, которое человек оставляет после себя, подобно братьям Стаматиным и их Многограннику. Эта грандиозная утопическая конструкция, построенная Петром и Андреем, выходит за пределы возможной телесной кончины её создателей.
Стаматины не исчезают: их изобретение становится частью памяти выживших, материальным следом их гения. Даже если сам Многогранник разрушен, его идея — символ человеческого стремления к трансцендентному — продолжает жить в пространстве Города, в умах выживших и в архитектуре будущего.
Скриншот из игры — ночная концовка, многогранник
Аналогично, травяные невесты иллюстрируют цикличность, существование через веру в перерождение. Они танцуют босиком, помогая земле взрастить травы, и, умирая, растворяются в ней же, веря, что возродятся в ее зелени. Их смерть — своеобразная метаморфоза: тела удобряют почву, а трава становится носителем их сущности. Это не эскапизм, а органичное единение с удургом — живой Землей, телом, вместившим мир. Невесты преодолевают смерть, становясь частью вечного круговорота, где утрата перетекает в возрождение.
Скриншот из игры — раскрытие травяной невесты

Наконец, Город демонстрирует это как целое: он погибает в Дневном финале, но выжившие наследуют пространство, пропитанное следами прошлого. Жертвы необратимы, но они не канут в небытие — они формируют новый Город, даруя ему возможность смотреть в будущее.
Преодоление смерти в Pathologic 2 — это акт созидания. Через наследие, перерождение и преемственность Город продолжается, доказывая, что жизнь не отрицает смерть, а черпает в ней силу. Это не триумф над концом, а мудрость сосуществования с ним.
Источники 1. Game UI Database | https://www.gameuidatabase.com/ | дата обращения: 16.11.25 2. Pathologic wiki | https://pathologic.wiki.gg/ | дата обращения: 16.11.25 3. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1833482344 | дата обращения: 16.11.25
https://steamcommunity.com/app/505230/screenshots/ | дата обращения: 18.11.25