
«Just try to think like a poet.» — Joseph Wheatree, Kentucky Route Zero
В своей работе я исследую, каким образом видеоигра Kentucky Route Zero, опираясь на поэтику магического реализма, раскрывает феномены человеческого существования в виде, описанном Ойгеном Финком. Моя гипотеза состоит в том, что в данном случае игра функционирует не как развлечение, а как символическая форма, в которой посредством сюрреалистических образов и нарратива раскрывается трагический конфликт между человеческим трудом и безличной властью социальных структур.
Если следовать Финку, игра — не побег от реальности, а особый способ её обнажения. Поэтому Kentucky Route Zero можно рассматривать как сцену, на которой феномены труда и власти, обычно скрытые в повседневности, проявляются в своей предельной форме. Именно эту амбивалентность игры — её кажущуюся нереальность и фактическую глубину — философ сформулировал так:
«В нереальности игры выявляется сверхреальность сущности. Игра-представление нацелена на возвещение сущности.»
О.Финк. «Основные феномены человеческого бытия»
Особое внимание в исследовании уделяется визуальной и нарративной стратегии Kentucky Route Zero.
Таким образом, Kentucky Route Zero использует магический реализм как философский метод, созвучный онтологии игры Ойгена Финка. Игра создает «сцену», где социальные абстракции обретают зримую форму через магические элементы. Финк утверждает, что в «несерьезности» игры проявляется «сверхреальность сущности». Kentucky Route Zero следует этой логике: именно через несерьезный, условный, магический мир игры сущность современных реалий является игроку с пугающей ясностью, которую невозможно достичь в рамках строгого реализма.
Эта работа разделена на Акты и Сцены не случайно. В самой Kentucky Route Zero каждый эпизод является актом, а пространства — сценами. Следуя этой логике, исследование выстроено как спектакль о спектакле; анализ проведён в форме, созвучной его объекту.
Ойген Финк — один из ключевых представителей феноменологии, для которого игра занимает особое место в структуре человеческого бытия. В отличие от традиционного понимания игры как формы досуга, Финк рассматривает её как автономную и универсальную форму существования человека. Игра у Финка обладает собственной онтологической значимостью, раскрывая скрытые и часто недоступные в повседневности аспекты мира.
Финк подчёркивает, что игровой мир является не случайным набором правил и уровней, а особой структура, через которую выражаются культурные и личностные архетипы. Каждый выбор и каждое действие в игре несут в себе символический смысл, превращая обыденные действия в ритуалы, которые помогают осмыслить жизнь.
По Финку игровые ситуации позволяют взглянуть на привычные вещи под новым углом, сделать видимым скрытое. В этом смысле его философия органично перекликается с магическим реализмом: она превращает реальность в пространство для философского исследования.
Магический реализм как художественный метод возник в латиноамериканской литературе XX века и позднее распространился на различные виды искусства — кино, театр, комикс, игры. Классические примеры включают произведения Габриэля Гарсиа Маркеса и Хулио Кортасара, где магия служит инструментом для выражения социальных, исторических и культурных проблем.
Основная особенность этого метода заключается в естественном сосуществовании реального и чудесного: фантастические элементы не противопоставляются повседневному, а органично включаются в него, принимаясь действующими лицами как нечто само собой разумеющееся.
В медиа магический реализм адаптируется к визуальным и интерактивным форматам. В компьютерных играх он проявляется через нарушение привычных пространственных, временных и логических структур, поданных как естественное состояние мира.


Слева — кадр из сериала Дэвида Линча «Твин Пикс» (1990-2017), справа — кадр из игры «What Remains of Edith Finch», Giant Sparrow (2017).
Так, в What Remains of Edith Finch каждая комната превращается в отдельный магический эпизод, раскрывающий судьбы персонажей. В сериале Twin Peaks повседневная жизнь маленького города переплетается с загадочными и сюрреалистическими событиями, которые воспринимаются как естественная часть мира.
Kentucky Route Zero — это инди-игра, выпускавшаяся эпизодами с 2013 по 2020 год. Формально её сюжет описывается донельзя просто: водитель грузовика Конвей и его пёс в соломенной шляпе пытаются доставить последний заказ по несуществующему адресу 5 Dogwood Drive, следуя по подземной «Нулевой трассе».
Заправка «Лошадиные масла», Акт I. Кадр из игры Kentucky Route Zero. Cardboard Computer, 2013-2020.
Игра сознательно отказывается от традиционных головоломок и экшена, погружая игрока в медлительную, меланхоличную атмосферу, где главной механикой становится выбор реплик в диалогах и созерцание призрачных пейзажей. Мир Kentucky Route Zero — это мир, где призрачные музыканты играют в настольные игры на заправках, последний этаж офисного здания населён медведями, а братом одного из главных персонажей оказывается гигантский орёл. Доставка посылки оказывается лишь предлогом для начала путешествия, настоящей целью которого становится встреча с экзистенциальными темами долга, потери, памяти и одиночества.


Кадры из игры Kentucky Route Zero. Cardboard Computer, 2013-2020.
Игра разделена на пять актов, каждый из которых представляет собой серию сцен с диалогами, визуальными метафорами и интерактивными элементами. Персонажи воплощают разнообразные аспекты человеческого опыта и социальной реальности, отражая экономические и личные трудности современного общества.
Минимализм в Kentucky Route Zero. Кадр из игры Kentucky Route Zero. Cardboard Computer, 2013-2020.
Минимализм визуального оформления в Kentucky Route Zero работает как прием магического реализма, потому что он намеренно обнажает условность игрового пространства, делая границы реального и нереального проницаемыми. Как в театральных декорациях, каждый предмет выглядит не буквальным элементом мира, а знаком, символом, который может менять значение в зависимости от контекста сцены. Такая пустота фона не воспринимается как отсутствие деталей — напротив, она создает ощущение зыбкости бытия, где любые события, даже самые невероятные, могут происходить совершенно естественно.


«Театральная» постановка кадра и лаконичные элементы. Кадры из игры Kentucky Route Zero. Cardboard Computer, 2013-2020.
Театральность и условность визуальной среды подчёркивают несерьёзный характер игрового мира — и в понимании Финка несерьёзность игры не отменяет её онтологической глубины. Напротив, именно в такой условности игра помогает осознать сущность, позволяя сверхреальному и социальному существовать одновременно.
«Когда в игровом мире представления „являются“ внеигровые феномены бытия, когда в игре борются, трудятся, любят, а то и вовсе умирают, это не значит, что игра, с целью обмана, устроила неподлинный спектакль. Это как раз подлинный театр, подмостки зрелища, выводящего человеческую жизнь перед ней самой.»
О.Финк. «Основные феномены человеческого бытия»
В мире Kentucky Route Zero абсурд прочно встроен в повседневность. В какой-то момент нога Конвея превращается в набор светящихся косточек, но, кажется, никому нет до этого дела. Персонажи не обращают на перемену ровно никакого внимания, оставляя игрока в недоумении.
«Будничная привычность игры, однако, зачастую препятствует более глубокой постановке вопроса о сущности, бытийном смысле и статусе игры.»
О.Финк. «Основные феномены человеческого бытия»
Кадр из игры Kentucky Route Zero. Cardboard Computer, 2013-2020.
Освещение в Kentucky Route Zero создаёт магическую атмосферу, где, кажется, может произойти что угодно. Тёмные тени соседствуют с мягкими, мистически подсвеченными объектами, и всё это воспринимается как часть привычного мира, делая странное одновременно естественным и тревожным.
Кадр из игры Kentucky Route Zero. Cardboard Computer, 2013-2020.
Анимационные решения в Kentucky Route Zero минималистичны, но исполнены символизма: движения персонажей плавны, а переходы между сценами часто строятся как театральные смены декораций. Жесты и движения становятся метафорическими, выразительными, способными передать эмоциональные или мистические состояния в той же мере, что диалоги и образы.
Too Late To Love You, Акт III. Сцена из игры Kentucky Route Zero. Cardboard Computer, 2013-2020.
В логике Финка игра способна обнажать фундаментальные структуры человеческого мира именно потому, что создаёт дистанцию от повседневности. В Kentucky Route Zero эта дистанция достигается через магический реализм: чудесное подаётся как норма, и на фоне этой нормы социальная жестокость воспринимается ещё более отчётливо.
Диалоги в игре минималистичны и поэтичны. Персонажи часто делают длинные паузы, говорят метафорами или едва уловимыми намёками. Такие диалоги создают ощущение, что мир живёт свою жизнь, а игрок лишь наблюдает за событиями, где магическое и реальное органично переплетены.
Кадр из игры Kentucky Route Zero. Cardboard Computer, 2013-2020.
Нарочитые смещения перспективы и пространственная неопределённость — один из ключевых визуальных маркеров магического реализма в игре. Наиболее ярко в Kentucky Route Zero этот приём проявляется в самом маршруте по «Нулевой» — нелинейном, не имеющим ни конца, ни начала.
Процесс перемещения по «Нулевой» трассе. Кадры из игры Kentucky Route Zero. Cardboard Computer, 2013-2020.
В отличие от пассивного кино, игрок напрямую вовлекается в мир игры: выбор реплик, направление движения и созерцание сцен создают ощущение присутствия в магической реальности.
«Нереальность игрового мира есть предпосылка для того, чтобы в нем мог сказаться некий „смысл“, затягивающий нечто такое, что „реальнее“ так называемых фактов.»
О.Финк. «Основные феномены человеческого бытия»
Крах американской мечты здесь не показан прямыми декларациями; он просачивается через странности, воспринимаемые персонажами как нормальные, — так же, как люди привыкают к долгам, выгоранию, отсутствию социальной защиты.
Об этой социальной проблеме говорит сцена в баре The Lower Depth. Бар полупустой, и в диалогах с его посетителями и музыкантами обнаруживается история исчезнувшей общины: заводы закрылись, местные предприятия обанкротились, люди уехали. Локация поднимает проблему разорванности социального пространства — люди существуют рядом, но не вместе.
Кадр из игры Kentucky Route Zero. Cardboard Computer, 2013-2020.
В случае, если Конвей с Шеннон пересекают шахту с выключенным светом, они могут наблюдать призрачные силуэты шахтеров, погибших в результате техногенной аварии. Призрачные шахтёры появляются только в мимолётных вспышках, метафорически показывая, как память о жертвах техногенных катастроф вытесняется из общественного сознания. Авария представлена не как трагедия, а как рутинный производственный инцидент.
Когда Конвей получает травму и обращается за медицинской помощью, его лечат, но выставляют огромный счёт. После работники медицинской корпорации превращают его ногу в светящийся скелет, символ принудительной долговой зависимости.
Кадр из игры Kentucky Route Zero. Cardboard Computer, 2013-2020.
Музей Жилищ (Museum of Dwellings) — музей, в котором живут люди, буквально выставленные как экспонаты. Их дома оказались под угрозой исчезновения, поэтому их «перенесли» в музей как артефакты исчезающего уклада жизни. Люди продолжают жить внутри своих крошечных домиков, являясь частью витрины.
Кадр из игры Kentucky Route Zero. Cardboard Computer, 2013-2020.
«Ксанаду» (Xanadu) — это грандиозный компьютер, созданный для документирования самого себя, ставший мавзолеем для амбиций своего создателя, Дональда. Проект заглох из-за обстоятельств и «плесени» (символа коррупции, забвения, распада). Дональд и его команда, подобно экспонатам, навсегда застыли в моментах своих неудач и разочарований внутри Ксанаду, их цифровые копии служат наглядным пособием по тому, как время и обстоятельства превращают революционную идею в памятник ей же самой.
Кадры из игры Kentucky Route Zero. Cardboard Computer, 2013-2020.
В Hard Times Whiskey Distillery работники — это должники, вынужденные трудиться, чтобы «отработать» навязанный, непрозрачный, бесконечно растущий долг, который буквально и метафорически превращает их в скелетов. Конвея тоже затягивает в этот круг: ему «дарят» выпивку, затем объявляют, что он должен, и обязывают выйти на смену.
Кадр из игры Kentucky Route Zero. Cardboard Computer, 2013-2020.
Речь о Бюро перераспределённых пространств (Bureau of Reclaimed Spaces). Собор святого Томаса стал офисным зданием, а его прихожане рассеялись. Это символизирует утрату духовных и общественных центров. Бюро «перераспределяет» адреса и пространства, лишая их истории и значения. Это отражает реальные процессы, когда места лишаются идентичности в угоду административным или коммерческим интересам.
Проведенное исследование позволяет утверждать, что компьютерная игра Kentucky Route Zero является ярким примером использования магического реализма не просто как художественного украшения, но как системного инструмента социальной критики. На протяжении всех пяти актов игра последовательно размывает границы между реальным и чудесным, чтобы обнажить механизмы, управляющие жизнью современного человека. Это полностью соответствует пониманию Финка игры как символической формы, способной высветить фундаментальные феномены человеческого существования.
Гипотеза о том, что игра функционирует как символическая форма, нашла полное подтверждение. Минимализм, театральность и магические элементы создают ту самую несерьёзную среду, которая, согласно Финку, является условием для обнажения глубочайших истин. Светящаяся нога, призраки шахтёров и скелеты-должники — не просто аллегории, а феномены, являющиеся игроку. Они становятся зеркалом современных социальных отношений, где абсурд, жестокость и безразличность маскируются под рутину.
«Отношение игры к другим основным феноменам — не просто соседство и соотнесенность, как в случае с трудом и борьбой или любовью и смертью. .Игра охватывает и объемлет все другие феномены, представляет их в непривычном элементе воображаемого и тем самым дает человеческому бытию возможность самопредставления и самосозерцания в зеркале чистой видимости.»
О.Финк. «Основные феномены человеческого бытия»
Таким образом, Kentucky Route Zero реализует идеал Финка, превращая игровое пространство в подлинный театр, где человеческая жизнь выводится перед самой собой. Проект доказывает, что видеоигра, объединив магический реализм с феноменологической глубиной, способна превратить абстрактные понятия вроде долга и отчуждения в зримые образы — светящиеся скелеты, призраков шахтеров. Через эту магическую оптику социальная критика становится не теорией, а личным переживанием игрока.
К. Н. Кислицын, «Магический реализм» [Электронный ресурс]. — URL:https://cyberleninka.ru/article/n/magicheskiy-realizm/viewer (дата обращения 13.11.2025)
Магистерская работа Anna Ishchenko «„But Maybe They Should Feel Lost“: Magical Literariness in the Computer Game Kentucky Route Zero»[Электронный ресурс]. — URL:https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:1726162/FULLTEXT01.pdf (дата обращения 13.11.2025)
[Электронный ресурс]. — URL:https://kentucky-route-zero.fandom.com/ (дата обращения 13.11.2025)
Финк О. Основные феномены человеческого бытия [Электронный ресурс]. — URL:http://www.lib.ru/FILOSOF/FINK/fenomeny.txt_with-big-pictures.html (дата обращения: 13.11.2025)
[Электронный ресурс]. — URL:https://consolidatedpower.co/ (дата обращения 13.11.2025)