Экспедиция
С 23 сентября по 2 октября 2026 года состоялась всероссийская студенческая экспедиция в усадьбу-заповедник «Ясная Поляна», Тульская область. Экспедиция прошла при поддержке программ Открываем Россию заново, Россия — страна возможностей и Больше чем путешествие. Участие приняли студенты Школы дизайна НИУ ВШЭ, НИУ ИТМО, РУДН, ИМЛИ РАН и Московского Политеха.

Один день Льва Толстого (материалы экспедиции, 2026)
Один день Льва Толстого — интерактивное путешествие по Ясной Поляне. Игрок ищет Льва Николаевича по всей усадьбе, узнает его распорядок дня и осматривает места, где писатель бывал каждый день. В конце игрок получает приглашение посетить Ясную Поляну в реальности.Браузерная игра с видом от третьего лица, 2D-графикой в жанре визуальной новелла с элементами point and click. Игра доступна на сайте.

Один день Льва Толстого (материалы экспедиции, 2026)
Достигнутые результаты
Итогом экспедиции стала видеоигра, размещенная на официальном сайте музея-усадьбы «Ясная Поляна», а также серия материалов участников:
Один день Льва Толстого | Геймдизайн
Один день Льва Толстого | Геймдизайн и арт
Один день Льва Толстого | UI
Один день Льва Толстого | Саунд-дизайн
Один день Льва Толстого | SMM
Мой вклад
Один день Льва Толстого (материалы экспедиции, 2026)
Геймдизайн


Один день Льва Толстого (материалы экспедиции, 2026)
Моя работа над проектом началась в отделе геймдизайна еще до начала экспедиции. Нас было трое, и на нас лежала ключевая задача: сформулировать основную идею игры и придумать, как донести ее до игрока. Мы разрабатывали механики и собирали их прототипы.Я отвечала за две геймплейные сцены из пяти и за прототипирование интерфейсов: делала макеты и мокапы в Figma, по которым программисты потом собрали первый greybox-прототип.
Во время экспедиции геймдизайнерам досталась еще одна большая задача: координировать работу всех отделов. Я отвечала за связь с программистами. Мой опыт в программировании помогал ставить задачи четко и понятно, поэтому мы закрыли все цели поездки. Ближе к релизу я присоединилась к программистам, чтобы снять с них часть нагрузки.
UX / UI
Параллельно с координацией я проектировала интерфейс игры, тестировала его, рисовала и программировала. Это была самая напряженная часть работы, и одна из самых важных для меня. Интерфейс должен был работать сразу на двух уровнях: быть удобным на разных устройствах и при этом оставаться частью нарратива, а не просто набором кнопок.Вместе с напарницей мы сделали несколько вариантов дизайна интерфейса и протестировали их на участниках экспедиции и сотрудниках музея-усадьбы «Ясная Поляна». После тестов я встроила систему интерфейсов и обратной связи в код игры.
Один день Льва Толстого (материалы экспедиции, 2026)
Программирование
Кроме меня, в команде было трое программистов, и чтобы успеть все задуманное, каждый работал на пределе своих возможностей. Сначала я интегрировала систему интерфейсов в готовый прототип, а потом взяла на себя часть задач отдела, например программирование четвертой геймплейной сцены с письмами.
Один день Льва Толстого (материалы экспедиции, 2026)
Мы исправляли баги, оптимизировали код и собирали систему озвучки из файлов наших саунддизайнеров. Во время кранча я распределяла задачи внутри отдела так, чтобы каждый работал с тем, что у него получается лучше всего, и чтобы никто не выгорел. Полировали игру всей командой. Слаженность во многом держалась на том, что я понимала и геймдизайнерскую, и техническую сторону проекта, поэтому могла быстро переводить идеи с одного языка на другой.







