
Рубрикатор
1. Концепция 2. Механическая эра 3. Эра комбинации механики и раннего CGI 4. Эра фотореалистичного CGI 5. Сравнение 6. Заключение
Концепция

Акула занимает особое место в массовой культуре именно благодаря кинематографу. С момента выхода «Челюстей» (1975) Стивена Спилберга это животное стало культовым воплощением непредсказуемой и безжалостной смерти. Люди всегда боялись большой воды. И когда в этой маломаневренной среде появляется огромный хищник, призванный всегда быть на вершине пищевой цепи, то его кинематографическое воплощение становится идеальной почвой для создания триллеров.
На протяжении пяти десятилетий инструментарий кинематографистов постоянно менялся, появлялись новые технологии и теряли актуальность старые приемы. Данное визуальное исследование определяет своей целью проследить эту эволюцию, но не как сухую техническую хронику, а как изменение самой природы зрелищности и страха.
Тема актуальна, поскольку демонстрирует, как развитие VFX может напрямую повлиять на режиссерский замысел, драматургию и, в конечном счете, на восприятие зрителем одного и того же хищника. Исследование призвано показать, что смена технологий — это не просто вопрос реализма, но и смена художественной доминанты.
Механический макет акулы из фильма «Челюсти», 1975 / VFX breakdown акулы из фильма «Отмель», 2016
Материалом для исследования послужит подборка фильмов, где акула является центральным антагонистом. Подобранные кинокартины несут в себе ключевые этапы эволюции спецэффектов. Также будут анализироваться кадры, видеозаписи со съемок и VFX breakdown, наглядно показывающие процесс создания финальных шотов.

Выбранные фильмы:
— «Челюсти» (1975) — как эталон аниматроники (Брюс-1, 2, 3)
— «Челюсти 2» (1978)
— «Глубокое синее море» (1999) — развитие и усложнение аниматронных технологий, гибридное использование механики и ранней компьютерной графики
— «Отмель» (2016)
— «Мег: Монстр глубины» (2018) — полное доминирование компьютерной графики (CGI) для создания максимально реалистичной угрозы
Исследование будет структурировано по технологическому принципу, состоя из трех аналитических глав, сравнения и заключения. В первой главе будет рассмотрено, как механические куклы создавали «эффект присутствия» монстра на съемочной площадке. Анализ будет включать их достоинства и недостатки, (которые, парадоксальным образом, шли на пользу напряжению в «Челюстях»). Во второй главе фокус сместится на фильмы, в которых аниматроника стала использоваться для крупных планов, а CGI — для сложных динамичных сцен («Глубокое синее море»)
И в третьей главе будет проанализирован полный переход к компьютерной графике на примере фильмов «Мег» и «Отмель». Исследуется то, как CGI стала чуть ли не единственным инструментом для создания акул. Однако и здесь она ставит сложные задачи: как добиться фотореализма, когда не с чем сравнить твоего монстра, и как «вписать» несуществующий цифровой объект в реальный мир, чтобы он обладал настоящим весом и массой?
Принцип выбора и анализа текстовых источников
Для теоретической базы будут привлечены: — Книги и журналы по созданию перечисленных фильмов — Интервью с создателями фильмов (режиссерами, художниками по спецэффектам, VFX-супервайзерами), в которых они раскрывают технические и творческие аспекты работы над образом акулы. — Документальные фильмы о создании конкретных картин (напр., «The Jaws Log»)
Ключевой вопрос:
как эволюция технологий спецэффектов изменила визуальную репрезентацию акулы-антагониста и, как следствие, повлияла на кинематографические средства создания саспенса?
Гипотеза
Я предполагаю, что сдвиг от аниматроники к компьютерной графике привел к фундаментальной трансформации образа акулы. Из тактильного, материального и потому более интуитивно пугающего существа она превратилась в идеально управляемый, но зачастую лишенный «веса» и «присутствия» цифровой объект. При этом эволюция технологий трансформировала драматургию страха: если в эру аниматроники напряжение рождалось из бесшумности и скрытности, то в эру CGI — из тотальной видимости и невозможного в реальности поведения. Спецэффекты постепенно смещают акцент с ужаса перед неизвестным на чистую зрелищность.
Механическая эра
Челюсти (1975)
Режиссер: Стивен Спилберг
Супервайзер по спецэффектам: Роберт А. Мэтти
Синопсис:
На курортном острове Эмити-Айленд появляется гигантская акула-людоед. Молодой шериф Мартин Броуди, морской биолог Мэтт Хупер и охотник на акул Квинт отправляются в открытое море, чтобы выследить и уничтожить хищника. Эта охота превращается в битву на выживание против свирепой природы и собственных страхов.


Кадры со съемок фильма «Челюсти», 1975
Для создания акулы был построен целый парк аниматронных макетов (полноразмерная модель и две «боковые»: правая, чтобы снимать с правой стороны, и левая — с левой), названных «Брюс» в честь адвоката Спилберга. Однако механизмы были ненадежными, постоянно выходили из строя в соленой воде и тонули.
Из-за постоянных поломок аниматроники Спилберг был вынужден пересмотреть подход. Вместо того чтобы показывать монстра, он начал намекать на него. Фильм стал эталоном саспенса, где страх рождается не от вида акулы, а от тревожной музыки, субъективных съемок «от ее лица» и вида плывущей по волнам одинокой бочки.
Схема работы аниматроника в воде / «Челюсти», 1975
Кадры нападения акулы на лодку / «Челюсти», 1975
В съемках использовали футажи настоящих акул, и после их появления в кадре аниматроник начинает выглядеть крайне «топорно»: ограниченная маневренность шеи и челюстей и совершенное отсутствие мягкости и пластики рыбы. Зубы выглядят поломанными. Однако эти недостатки не делают акулу менее пугающей.
Футажи реальных акул / Аниматроник крупным планом «Челюсти», 1975
Гениальность саспенса в «Челюстях» заключена не в демонстрации акулы, а в постоянном ожидании её появления. Самый сильный страх рождается не тогда, когда монстр наконец показан, а в те долгие минуты, когда он невидим.
Челюсти 2 (1978)
Режиссер: Жанно Шварц
Супервайзер по спецэффектам: Роберт А. Мэтти
Синопсис:
Прошло несколько лет, и Эмити-Айленд наконец-то оправился от кошмара с большой белой акулой. Однако у берегов снова появляется смертельная угроза. На этот раз под удар попадают подростки, устроившие парусную регату. Шериф Мартин Броуди, все еще не оправившийся от психологической травмы, снова остается единственным, кто осознает опасность. Ему предстоит в одиночку убедить людей в существовании новой акулы и спасти детей, в том числе своих собственных.
Сиквел, несмотря на то, что многие технологические недостатки на съемочной площадке доработали, не смог обойти по популярности и успеху своего предшественника. Если первый фильм был саспенс-триллером, то вторая часть сместилась в жанр хоррора-эксплотейшн. Философия «меньше — значит больше» была заменена на принцип «больше акулы на экране». Монстр появляется чаще, теперь его показывают крупнее, а количество жертв увеличивается.
Схема работы аниматроника в воде / «Челюсти 2», 1978
Для «Челюстей 2» аниматронных акул пере- и доработали, что сделало их более маневренными и подвижными. Инженеры во главе с Мэтти заменили электромеханические приводы на более мощную и плавную гидравлику. Несмотря на улучшения, новая, более тяжелая и сложная аниматроника по-прежнему доставляла хлопот. Сцены с парусниками и большим количеством актеров в открытом океане оказались очень сложными в постановке и координации.
Сцена нападения акулы на лодку с проглядывающим изнутри механизмом / «Челюсти 2», 1978
На некоторых шотах аниматроник двигается крайне неестественно, верхняя челюсть сгибается, как у дешевой резиновой игрушки, где-то даже мелькают ничем не прикрытые внутренние механизмы.
Сцена нападения акулы на спасательный вертолет / «Челюсти 2», 1978
Сцена возгорания акулы / «Челюсти 2», 1978
Кульминационный эпизод с поражением акулы электрическим током и последующим возгоранием становится моментом, где иллюзия рушится. Поведение хищника выглядит абсолютно нефункциональным. Испытав мощнейший болевой шок, существо не пытается уйти от источника опасности, а замирает, демонстрируя свою сущность — не живого, чувствующего организма, а неподвижного аниматронного макета. Это притупляет саспенс и обнажает технические ограничения того времени.
Эра комбинации механики и раннего CGI
Глубокое синее море (1999)
Режиссер: Ренни Харлин
Супервайзер по визуальным эффектам: Джеффри О. Окуно Супервайзер по спецэффектам и аниматронике: Уолт Конти (Studio: Edge FX)
Синопсис:
На подводной исследовательской станции группа ученых во главе с доктором Сьюзан МакАлистер проводит эксперименты по увеличению мозга акул-мако с целью найти лекарство от болезни Альцгеймера. Когда гигантский шторм обрушивается на станцию, невероятно умные, но агрессивные акулы вырываются на свободу. Горстке выживших приходится бороться с хищниками, которые, в свою очередь, начали охоту на своих создателей.
Для крупных планов в фильме использовались полноразмерные механические макеты акул, а для более динамичных сцен и шотов, требующих от животного пластики, применялась компьютерная графика.


Для фильма была создана одна из самых совершенных на тот момент аниматронных акул. Модель в натуральную величину могла выполнять сложные и быстрые движения, включая заплыв по затопленному коридору. Именно ее используют для самых напряженных тактильно достоверных сцен.
Команда много работала над детализацией макета и его текстурами, поэтому теперь хищник не выглядит топорным, а оживает на экране благодаря бликам и анатомическим неровностям.


В отличие от капризного «Брюса», аниматронные модели в «Глубоком синем море» стали более надежными и безопасными для работы в непосредственной близости от актеров. Это позволило Ренни Харлину снимать сложные сцены физического контакта, где, например, акула хватает человека за руку или подкидывает персонажа в воздух из воды. Актер мог физически отшатываться от реального объекта, ощущать его вес и движение.


В этом фильме компьютерная графика акулы смотрится нереалистично, она выглядит как персонаж, вырванный из мультфильма: без детализации, без физики не ощущается ее реальный вес. Однако CGI уже позволяет делать акулу более маневренной и ловкой.
Эра фотореалистичного CGI
Отмель (2016)
Режиссер: Жауме Кольет-Серра
Супервайзер по визуальным эффектам: Скотт Э. Андерсон (Company: Sony Pictures Imageworks)
Синопсис:
Молодая Нэнси Адамс приезжает на уединённый пляж, на котором когда-то каталась на сёрфинге ее покойная мать. Во время заплыва ее атакует белая акула, и, получив сильное ранение, девушка оказывается одна на небольшой скале в сотнях метрах от берега. Теперь чтобы выжить ей предстоит побороть умного хищника и самостоятельно выбраться с отмели.
Мег: Монстр глубины (2018)
Режиссер: Джон Тёртелтауб
Супервайзер по визуальным эффектам: Адриан де Вет (VFX Supervisor, Scanline VFX)
Сравнение
Заключение