
— Концепция
I. Ранние автоматы: формирование «аркадной стойки» (1970-е) II. Классическая аркада: стандартизация вертикальной кабины (1980-е) III. Специализированные автоматы: тело как интерфейс (середина 1980-1990-х) IV. Японская революция: sit-down и новые форматы (1990-е)
— Заключение
Кроме того, игровые автоматы особенно интересны тем, что создавались для публичных пространств — баров, залов, игровых центров, торговых центров. Это означало, что дизайнеры корпусов должны были учитывать не только эргономику пользователя, но и видимость устройства издалека, удобство размещения, долговечность материалов и привлекательность. Такая многослойность задач делает игровые автоматы уникальным объектом для визуального исследования.
Отбор материала основан на хронологическом принципе: в исследование включены ключевые модели, показавшие развитие дизайна игровых автоматов от 1970-х до 1990-х годов. Структура исследования выстроена также по хронологии: от самых простых деревянных корпусов — к более сложным, эргономичным и ориентированным на длительную игру. В каждом временном периоде анализируются две ключевые категории: корпус и панели управления (джойстики, кнопки, руль, педали, напольные панели). Для анализа использованы технические описания производителей, музейные материалы и исторические публикации. Они помогают понять характеристики автоматов и контекст их создания. Основное внимание уделено сравнению данных с визуальным и функциональным анализом, что позволяет увидеть, как менялся дизайн корпусов, органов управления и опыт игрока со временем.
I. Ранние автоматы: формирование «аркадной стойки» (1970-е)
Первые аркадные автоматы демонстрируют инженерный подход к дизайну: простые корпуса и базовые панели управления уже формируют игровой опыт.
Atari Pong (1972)
Игра Pong/Вертикальный аркадный автомат с Pong
Игровой автомат запускал легендарный Pong — простейший цифровой «теннис».
Деревянный стоечный шкаф — пример ранней рациональной конструкции с простыми геометрическими формами и минимальным визуальным шумом. Наклонённый экран рассчитан на быстрый просмотр из стоячей позиции.
Панель управления Pong
Геймплей основан на управлении вертикальным движением «ракетки».
Панель управления у раннего Pong устроена предельно просто: на лицевой панели размещены две большие поворотные ручки, каждая из которых отвечает за вертикальное движение «ракетки». Элементы расположены симметрично, так что два игрока стоят по краям автомата и не мешают друг другу. Кнопки старта и сервисные переключатели вынесены отдельно, чтобы игроки случайно их не задевали.
Computer Space (1971)
Аркадный автомат Computer Space
Внутри запускалась аркада Computer Space — космичная стрелялка, вдохновлённая Spacewar!.
Стеклопластиковый корпус с футуристическими обводами выделял аппарат как технологический объект и создавал эффект «машины из будущего».
Панели управления Computer Space
Computer Space — космический шутер с управлением кораблём, которым нужно маневрировать, избегая вражеского огня.
На панели Computer Space управление изначально были сгруппированы рядом с металлическим рычагом: кнопки отвечали за ускорение, вращение и стрельбу. Новичкам приходилось одновременно нажимать несколько кнопок, что влияло на восприятие игры.
В двухместной версии кнопки заменили рычагом: наклон в стороны управлял направлением, наклон вперёд — ускорением, а встроенная кнопка — стрельбой. Такая схема упрощала интерфейс и позволяла сосредоточиться на координации движений.
II. Классическая аркада: стандартизация вертикальной кабины (1980-е)
Вертикальные кабины стали стандартом аркадного дизайна, сочетая функциональность и узнаваемый визуальный стиль.
Pac-Man (1980)
Игра Pac-Man и Игровой автомат Pac-Man
Игровой автомат запускал культовый Pac-Man.
Кабина Pac-Man визуально выделялась благодаря насыщенному жёлтому цвету и округлым линиям маркизы. В верхней части корпуса размещались крупные иллюстрации персонажа, превращая автомат в яркий «маяк» среди других стоек. Эстетика была продумана под привлечение широкого круга игроков, включая тех, кто раньше не интересовался видеоиграми.
Игровая панель Pac-Man
Игрок направляет Pac-Man по лабиринту, избегая призраков.
Панель управления такая же простая: один четырёхпозиционный джойстик, справа выбор режима и кнопка старта.
Donkey Kong (1981)
Игра Donkey Kong и Аркадный автомат Donkey Kong
Игровой автомат содержал оригинальный Donkey Kong.
Корпус Donkey Kong получил характерную голубую окраску и декоративную рамку вокруг экрана, визуально выделяющую игровое поле. Наклон экрана рассчитан на просмотр сверху вниз, что соответствует вертикальной структуре уровней в игре.
Игровая панель Donkey Kong
На панели размещён небольшой четырёхпозиционный джойстик и одна круглая кнопка действия. Они расположены на расстоянии, которое обеспечивает удобное положение рук и снижает риск промаха при интенсивных прыжках. Посередине две синие кнопки запускающие игру в разных режимах: одиночная игра и соревновательный режим
Galaga (1981)
Игра Galaga и Игровой автомат Galaga
На этом игровом автомате можно было сыграть в Galaga — классический вертикальный шутер.
Корпус Galaga придерживается классической прямоугольной формы, но украшен яркой космической графикой, которая помогает игроку «считать» жанр ещё до начала игры. Экран наклонен так, чтобы можно было полностью погрузиться в игру
Панель управления Galaga
Панель управления выполнена максимально лаконично: джойстик слева, кнопка стрельбы справа. Рядом нанесены графические обозначения функций. Такая справа две белые кнопки, которые позволяли запустить игру в разных режимах: одиночный и соревновательный.
III. Специализированные автоматы: тело как интерфейс (середина 1980-1990-х)
Сидячие кабины и телесные интерфейсы превращают корпус и органы управления в продолжение тела игрока, создавая иммерсивный опыт.
Sega OutRun (1986)
Игра OutRun и кокпит Sega OutRun
OutRun предлагал аркадные гонки по живописным трассам.
OutRun выполнен как полноценное сидячее водительское кресло с защитной аркой, подножкой и кокпитом. Формы плавные, обтекаемые, подражают спортивному автомобилю. Наклон сиденья и расстояние до руля рассчитаны по автомобильной эргономике.
Панель включает рулевое колесо с обратной связью, педали тормоза и газа, а также рычаг переключения передач. Все элементы расположены по принципу привычных автомобильных движений, сводя кривую обучения к минимуму. За счёт вибрации корпуса игрок ощущает физическое воздействие дороги.
After Burner (1987)
Игра After Burner и кокпит Sega After Burner
After Burner позволял управлять реактивным истребителем в яростных воздушных боях.
Подвижный корпус имитирует кабину самолёта и наклоняется в стороны, создавая ощущение перегрузок.
Центральный джойстик выполнен как летная ручка, с отдельными кнопками для ракет и пулемёта. Рядом располагаются дополнительные переключатели. Компоновка повторяет реальный авиационный пульт, что усиливает ощущение пилотирования.
Cruis’n USA (1994)
Игра Cruis’n USA и кокпит Cruis’n USA
Игровой автомат запускал Cruis’n USA — аркадные гонки по дорогам США.
Гоночный кокпит с высоким сиденьем и крупным экраном создаёт устойчивую и комфортную посадку. Каркас оформлен пластиковыми панелями с яркими цветами и декоративными элементами, имитирующими автомобильный интерьер. Экран расположен так, чтобы охватывать максимальное поле зрения игрока.
Руль установлен на прочной металлической стойке, педали — на наклонной платформе, что снижает нагрузку на стопы. На руле и панели располагаются кнопки вида и дополнительных функций. Интерфейс повторяет знакомую автомобильную логику.
IV. Японская революция: sit-down и новые форматы (1990-е)
В 1990-е японские аркадные автоматы стали ориентироваться на комфорт и вовлечённость. Sit-down кабины и платформы для движений позволяли игроку оставаться в удобной позе, а эргономично расположенные джойстики и кнопки упрощали управление.
Sega Astro City (1993)
Игры: Virtua Fighter, Golden Axe, Thunder Force AC, Alien Syndrome и игровой автомат Sega Astro City
Astro City поддерживал сотни игр, включая Virtua Fighter и Street Fighter II (в разных ревизиях).
Astro City стал эталоном японского sit-down-дизайна: компактный белый корпус с мягкими закруглениями и низким размещением экрана. Угол наклона монитора рассчитан на расслабленную посадку, а глубина корпуса минимальна, что позволяет плотно расставлять автоматы в зале. Светящаяся маркиза и зелёные акценты создают ассоциацию с технологичностью.
Панель управления Sega Astro City
Полукруглая компоновка кнопок и джойстика снижает нагрузку на запястье и ускоряет точность ввода.
Панель слегка изогнута для удобства запястий, а кнопки упорядочены в два параллельных ряда — схема ставшая стандартной в японских файтингах. Джойстик и кнопки расположены так, чтобы разгрузить кисть и ускорить выполнение комбинаций.
Набор кнопок использовался для ударов, блоков и специальных приёмов в файтингах.
Dance Dance Revolution (1998)
Игра Dance Dance Revolution и игровой автомат Dance Dance Revolution
Игровой автомат работал с DDR — ритм-игрой, где игрок повторяет шаги под музыку.
Основой корпуса является металлическая платформа со встроенными сенсорными панелями и поручнями. Конструкция создаёт «игровую зону», где корпус аппарата — это физическое пространство для движения. Яркая подсветка усиливает ощущение ритма и подчёркивает важные зоны взаимодействия.
Панель — это напольная платформа с четырьмя стрелками, расположенными по диагоналям, что соответствует естественным направлениям движения стопы. Сенсоры выдерживают многократные ударные нагрузки, а поручни помогают игроку удерживать баланс в сложных комбинациях.
Taiko no Tatsujin (2001, аркадный запуск)
Игра Taiko no Tatsujin и Аркадный автомат Taiko no Tatsujin
Центральный элемент корпуса — большой пластиковый барабан тайко, выполненный в стилистике традиционных японских инструментов. Его форма задаёт визуальную доминанту и превращает автомат в гибрид игрового устройства и культурного символа. Корпус выполнен массивным, с яркими декоративными панелями и подсветкой.
Панель как отдельная поверхность отсутствует — всю роль интерфейса выполняет барабан. Он разделён на зоны для ударов по центру и краям, каждая зона имеет собственную чувствительность. Палочки входят в комплект и закреплены так, чтобы не выпадать при активной игре.
Заключение
Анализ эволюции игровых автоматов показывает, что дизайн корпуса и панели управления сильно влиял на пользовательский опыт, не меньше, чем сами игровые механики. Ранние стоечные автоматы (Atari Pong, Computer Space, Galaxy Game) создавали быстрые, механические сессии с минимальным интерфейсом.
Классические вертикальные кабины (Nintendo VS. System, Pac-Man, Donkey Kong, Galaga) стандартизировали форму и органы управления, упрощая освоение игры и усиливая соревновательность стоячей позиции.
Специализированные автоматы с телесными интерфейсами (Sega OutRun, After Burner, Hang-On, Cruis’n USA) превращали корпус в часть управления, вовлекая тело и увеличивая длительность игровых сессий.
Японские sit-down автоматы и платформы для движений (Sega Astro City, DDR, Taiko no Tatsujin, Virtua Striker 2) сделали эргономику ключевым элементом: комфортные сидячие позиции и интуитивные панели снижали усталость и повышали вовлечённость.