Исходный размер 1140x1600

СОДЕРЖАНИЕ 00---Тема 1. Введение в графический дизайн 00---Тема 2. Принципы работы с векторной графикой. 00---Тема 3. Основы и принципы типографики. 00---Тема 4. Основы плакатного искусства. 00---Тема 5. Знакомство с модульными сетками. 00---Тема 6. Основы плакатного искусства. 00---Тема 7. Знакомство с инструментами для создания анимации. 00---Тема 8. Создание презентации и защита проекта.

Тема 1.

Введение в графический дизайн. Терминология и визуальные коммуникации. Принципы исследовательского подхода в дизайне. Как научиться видеть и искать референсы?

Графический дизайн — это способ передавать идеи с помощью изображений. Когда мы видим логотип, плакат, интерфейс приложения или упаковку, то понимаем что это результат работы дизайнера, решающего задачу: донести сообщение до человека быстро и понятно.

Дизайн про:

  1. понятную коммуникацию
  2. красоту

Если человек понял сообщение, то дизайн работает. Если нет, решение нужно пересматривать.

Исходный размер 1200x1500

Серия плакатной графики.

Графический дизайн — это проектирование визуальных сообщений для решения конкретных задач.

Основные термины, которые нужно знать:

post

Композиция

расположение элементов на плоскости. Она определяет, куда зритель посмотрит сначала и как будет двигаться взгляд.
Исходный размер 735x475

Хорошая композиция: • направляет взгляд, • создаёт баланс, • формирует структуру, • удерживает внимание.

Исходный размер 883x900

Композиция является способом организации элементов на поверхности так, чтобы изображение было понятным и выразительным. Она помогает управлять вниманием зрителя и передавать смысл.

В дизайне композиция опирается на ряд базовых принципов и делится на определенные виды композиции.

post

Типографика

работа с текстом: выбор шрифтов, интервалов, размеров.

Типографика — это искусство и система работы со шрифтом. Она включает: • выбор шрифта, • сочетание шрифтов, • размер, • межбуквенные и межстрочные расстояния, • структуру текста. Шрифт не просто передаёт текст. Он передаёт характер.

post

Текст

такой же визуальный элемент, как изображение.
post

Цветовая палитра

набор используемых цветов. Цвет влияет на эмоции и восприятие информации.
post

Иерархия

порядок важности элементов. Что главное, что второстепенное.

Визуальный язык

совокупность форм, цветов и символов, через которые дизайнер говорит со зрителем.

Визуальные коммуникации

Каждый день мы читаем изображения, даже не замечая этого:

•дорожные знаки •интерфейсы приложений •реклама •пиктограммы •мемы

Это всё — визуальные коммуникации.

Их задача:

•Привлечь внимание •Передать смысл •Вызвать реакцию

Хорошая визуальная коммуникация:

•понятна без объяснений •быстро считывается •соответствует контексту

Например: знак выхода должен быть максимально очевидным — здесь нет места экспериментам.

Исследовательский подход в дизайне

post

Дизайн начинается не с рисования, а с исследования.

Перед созданием решения дизайнер задаёт вопросы: •Кто будет смотреть на результат? •Какую задачу нужно решить? •В каком контексте это будет использоваться? •Какие примеры уже существуют?

Этот этап называется дизайн-исследование. Он включает: Наблюдение — изучение среды и пользователей Анализ — поиск закономерностей Сравнение — оценка существующих решений Выводы — формирование гипотез

Это помогает избежать случайных решений и работать осознанно.

Навык дизайнера — замечать и создавать.

Чтобы развивать наблюдательность: анализируйте вывески, упаковки, интерфейсы задавайте вопрос «почему это выглядит так?» сравнивайте удачные и неудачные решения фиксируйте находки

Что такое референсы и как их искать

Референс — это пример, источник анализа и вдохновения, который помогает понять направление.

Дизайнер ищет референсы, чтобы: • изучить подходы • увидеть альтернативы • сформировать стиль • избежать повторения ошибок

Где искать: • дизайн-платформы • архитектура и городская среда • книги и журналы • кино и анимация • музеи • повседневная среда

Как работать с референсами: • собирать коллекцию • анализировать, а не копировать • выделять принципы • применять их по-своему

Мудборд (демонстрация референсов)

post

Мудборд Мудборд — это визуальная подборка изображений, объединённых одной идеей, стилем или настроением. Мудборд помогает: • сформулировать визуальное направление проекта, • зафиксировать атмосферу, • собрать цветовую палитру, • определить характер будущей работы.

Копирование — это повторение формы. Исследование — это понимание логики.

Дизайнер стремится ко второму.

Задание: Ищем референсы плакатов, которые описывают ваше настроение в текущий момент.

Тема 2.

Принципы работы с векторной графикой. Изучение программы. Работа с графикой. Изучение инструментов для работы с изображениями.

Цель занятия

Сформировать у учащихся понимание, что такое векторная графика, чем она отличается от растровой, и научить их работать с базовыми инструментами построения формы.

Планируемые результаты

После занятия ученик: • понимает разницу между вектором и растром • знает, что такое якорная точка и кривая • умеет строить простые формы • умеет работать с заливкой и обводкой • умеет сохранять файл корректно

Что такое изображение

Любое цифровое изображение создаётся по определённому принципу. Существует два основных типа графики: 1. Растровая 2. Векторная

Растровая графика

post

Растровое изображение состоит из пикселей. Пиксель — это маленькая цветная точка. Когда пикселей много, они образуют изображение. Особенности растровой графики: • зависит от разрешения • при увеличении становится «размытой» • используется в фотографии Если увеличить фотографию слишком сильно, становятся видны квадраты — это пиксели.

Векторная графика

post

Векторное изображение строится не из пикселей, а из математических формул. Проще: программа хранит не картинку, а описание формы. Например: «Круг радиусом 50 пикселей, цвет красный». Поэтому вектор: • можно увеличивать бесконечно без потери качества • легко редактировать • удобно использовать в логотипах, иконках, плакатах

Объект в векторной графике

В векторной среде всё является объектом. Объект — это самостоятельный элемент, который можно: • перемещать • масштабировать • вращать • менять цвет • редактировать форму Каждый объект существует независимо от других.

Якорная точка

post

Якорная точка — это опорная точка формы. Из якорных точек строится контур. Если соединить несколько точек прямыми линиями, получится многоугольник. Если использовать кривые, форма становится плавной.

Кривая Безье

post

Кривая Безье — это способ создания плавных линий между точками. У точки появляются направляющие усики. Они управляют направлением и изгибом линии. Изменяя длину и угол направляющих, можно создавать любую плавную форму.

Контур

Контур — это линия, которая определяет границу объекта. Контур может иметь: • толщину • цвет • стиль (пунктир, сплошной)

Заливка

post

Заливка — это цвет внутри формы. Объект может иметь: • только заливку • только контур • и заливку, и контур

CMYK и RGB. Две разные цветовые модели, которые используются в разных сферах и работают по разным принципам.

post

RGB (Red, Green, Blue — красный, зелёный, синий) — аддитивная цветовая модель, основанная на смешении трёх основных цветов. Она используется в устройствах, которые излучают свет: мониторах, телевизорах, смартфонах, камерах.

post

CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key/Black — голубой, пурпурный, жёлтый, чёрный) — субтрактивная цветовая модель, используемая в полиграфии для печати. Она основана на поглощении света пигментами.

Интерфейс Adobe Illustrator

Adobe Illustrator — это профессиональная программа для создания и редактирования векторной графики, используемая для разработки логотипов, иллюстраций, иконок, типографики и макетов, где важна масштабируемость без потери качества.

Исходный размер 1920x1080
Исходный размер 1920x1080
Исходный размер 1920x703

Перемещение и просмотр

V = выделить объект A = двигать точки (менять форму) Space (зажать) = двигать экран Ctrl колесико мыши вверх / колесико мыши вниз = приблизить / отдалить

Рисование

P = перо (рисуем линии и формы) M = прямоугольник L = круг K = быстрая заливка

Работа с объектами

Ctrl ╋ C / Ctrl плюс V = копировать / вставить Ctrl ╋ F = вставить прямо поверх Alt ╋ перетаскивание = быстро сделать копию Ctrl ╋ G = объединить в группу

Цвет и стиль

X = переключить: заливка / обводка I = взять цвет с другого объекта

Правило:

Сначала выдели (V) → потом делай действие

Практика 1.

Геометрическая композиция Задание: Создать композицию из: • 5 кругов • 3 прямоугольников • 2 треугольников Условия: • использовать минимум 3 цвета • создать один главный акцент • сделать один элемент крупнее остальных
Исходный размер 1920x1080

Практика 2.

Работа с точками Задание: Создать простую иконку, используя перо или редактирование точек. Примеры: • капля • облако • лист • пламя Цель: почувствовать кривые.
Исходный размер 1920x1080

Практика 3.

Упрощённый предмет Создать объект из простых форм: Варианты: • чашка • наушники • рюкзак • стакан Условие: Использовать только базовые формы\+ трансформацию.

Домашнее задание Создать минималистичную иконку на тему: «Предмет, который я использую каждый день» Требования: --не более 6 форм --минимум 2 цвета --аккуратные контуры

post

Критерии оценки

1. Аккуратность 2. Понимание формы 3. Использование контраста 4. Чистота композиции

Тема 3.

Основы и принципы типографики. Шрифт и шрифтовые пары, работа с буквами. Изучение программы.
Исходный размер 831x254

Цель занятия

Сформировать у учащихся понимание того, что шрифт — это инструмент передачи характера и смысла, и научить их осознанно работать с текстом в композиции.

Типографика — это система работы с текстом в визуальной среде.

Это организация текста так, чтобы он: • был читаемым • имел структуру • передавал настроение • поддерживал идею Типографика управляет тем, как зритель читает информацию.

Планируемые результаты

После занятия ученик: • понимает, что такое типографика • знает основные классификации шрифтов • понимает, что такое иерархия в тексте • умеет сочетать два шрифта • умеет создавать простой типографический плакат

Буква как форма

Буква — это знак языка и графическая форма. Каждая буква имеет: • пропорции • толщину • характер линий • ритм Если убрать смысл текста, останется форма. И эта форма уже создаёт настроение.

Анатомия буквы

Исходный размер 2594x1350

Образец, демонстрирующий анатомические особенности букв.

Базовые элементы:

Штрих = основная линия буквы Засечка = маленький выступ на конце штриха Просвет = пространство внутри буквы Базовая линия = линия, на которой «стоят» буквы Высота строчных = высота маленьких букв Выносные элементы = части букв, выходящие вверх или вниз

Классификация шрифтов

  1. Шрифты с засечками Ассоциируются с: • классикой • традицией • книгами • серьёзностью
  2. Шрифты без засечек Ассоциируются с: • современностью • минимализмом • технологиями
  3. Акцидентные шрифты Декоративные, выразительные. Используются для акцентов, но не для длинного текста.
0

Примеры шрифтовых вариативов. Антиква (с засечками). Гротеск (без засечек). Акциденция (акцент).

Читаемость

Исходный размер 1921x1081

Читаемость зависит от: • размера • расстояния между строками • расстояния между буквами • контраста с фоном Даже красивый шрифт может быть нечитаемым, если он неправильно использован.

Иерархия текста

Исходный размер 1921x467

Иерархия — это порядок чтения информации. Заголовок должен быть заметнее, чем подзаголовок. Подзаголовок — заметнее, чем основной текст. Иерархия создаётся через: • размер • насыщенность • цвет • расположение Если всё одинаковое, глаз не понимает, с чего начать.

Исходный размер 1024x574

Шрифтовая пара

Примеры шрифтовых пар.

Шрифтовая пара — это сочетание двух шрифтов в одной работе. Правила: • не использовать более двух шрифтов в учебных заданиях • сочетать контрастные, но не конфликтующие шрифты • один шрифт отвечает за акцент • второй — за поддержку Ошибка новичков — ставить много разных шрифтов.

Практика 1. Иерархия

Придумайте текст: Название мероприятия Дата Место Краткое описание

Задача: Сделать структуру, используя только один шрифт, но разный размер и насыщенность.

Цель: Понять, что иерархия создаётся не количеством шрифтов, а управлением параметрами.

Исходный размер 1921x1080
Исходный размер 736x761

Примеры шрифтовых композиций.

Практика 2. Типографический плакат

Тема: Одно слово, которое описывает ваше состояние.

Условия: • использовать максимум два шрифта • работать только с текстом • можно менять масштаб, наклон, расположение • использовать цвет

Важно: Не добавлять изображения. Работать только формой текста.

Домашнее задание Создать типографический плакат на тему: «Моё слово года» --максимум 2 шрифта --один главный акцент --продуманная иерархия --аккуратные отступы

post

Типичные ошибки

--Использование 5–6 шрифтов --Всё одного размера --Центрирование всего без причины --Отсутствие проверки на читаемость --Использование декоративного шрифта для длинного текста

Тема 4.

Основы плакатного искусства. Знакомство с формой плаката. Плакат как способ самовыражения.

Цель занятия

Сформировать представление о плакате как самостоятельной форме графического дизайна и подготовить учащихся к созданию авторской работы на основе идеи и визуального исследования.

Планируемые результаты

После занятия обучающийся: • понимает назначение плаката • различает виды плакатов • анализирует структуру плаката • формулирует идею в виде краткого тезиса • создаёт осмысленный мудборд

Швейцарская плакатная графика.

Плакат в системе графического дизайна

Плакат — это формат визуального сообщения, рассчитанный на быстрое восприятие в общественном пространстве или цифровой среде.

Особенности плаката:

• ограниченное время восприятия • работа на расстоянии • необходимость чёткой композиции • ограниченное количество элементов Плакат должен быть понятен при кратком взгляде.

Структура плаката

Любой плакат включает: 1. Идею 2. Визуальный образ 3. Текстовую информацию 4. Композиционную структуру 5. Цветовое решение Отсутствие одного из элементов ослабляет целостность работы.

Виды плакатов

post

Информационный — сообщает данные о событии.

На примере плаката «Туристическая памятка Республики Марий Эл» Светланы Захаровой.
post

Рекламный — продвигает продукт или услугу.

post

Социальный — поднимает общественную проблему.

Визуальный образ

post

Образ — это графическое решение, передающее смысл через форму, цвет и композицию.

Образ может быть:

• буквальным • ассоциативным • символическим Работа с образом требует отбора и упрощения.

Виды визуальных образов:

• Изображения, фото. Влияют на лучшую запоминаемость, помогают быстрее понять суть материала. • Видео. Эффективный и запоминающийся способ передачи информации. • Графика. Визуальное статистическое отражение материала с помощью диаграмм, разноцветных столбцов, графиков. • Инфографика — графический способ представления информации, который позволяет наглядно и доступно донести сложные данные. Может включать в себя текст, изображения, диаграммы, графики и другие визуальные элементы.

Метафора в плакате

Метафора — это приём, при котором одна идея передаётся через другой визуальный объект.

Пример:

лабиринт может использоваться для обозначения сложной ситуации; росток — для обозначения развития; маска — для обозначения скрытой идентичности. Использование метафоры усиливает выразительность работы.

Роль масштаба

Масштаб влияет на восприятие иерархии. Крупный элемент формирует центр внимания. Мелкие элементы выполняют поддерживающую функцию.

Нарушение масштабной логики приводит к визуальной перегрузке.

Исходный размер 1130x640

Образец швейцарской плакатной графики и масштабирования элементов в плакате

Принцип отбора

В плакате важна экономия средств. Каждый элемент должен быть функционально оправдан. Избыточное количество деталей снижает читаемость.

тема → формулировка идеи → поиск образа → композиционная схема → подбор цвета → уточнение текста

Формулировка идеи

Тема занятия: «Настроение».

Задача: 1\.Выбрать одно слово. 2\.Сформулировать краткое предложение, раскрывающее смысл. Пример структуры формулировки: «Я хочу передать ощущение … через образ …».

Создание мудборда

Задача: • подобрать 10–15 изображений • сохранить единое цветовое и формальное направление • избегать случайных визуальных решений

Допустимые источники: Pinterest, Behance, архивные материалы.

Тема 5.

Знакомство с модульными сетками. Создание плаката на заданную тему.

Цель занятия

Сформировать понимание модульной сетки как инструмента организации пространства и научить применять её при создании плаката.

Планируемые результаты

После занятия обучающийся: • понимает назначение модульной сетки • различает виды сеток • умеет выстраивать отступы и выравнивание • применяет сетку при создании плаката • контролирует композиционный порядок

Что такое модульная сетка

Модульная сетка — это система направляющих линий, которая помогает организовать элементы в макете.

Сетка создаёт:

• структуру • порядок • единые отступы • согласованное выравнивание Сетка используется в плакатах, журналах, интерфейсах, презентациях.
Исходный размер 704x594

Пример модульной сетки и принципов её работы. Студия брендинга и дизайна Gretel создала логотип и айдентику для платформы личных финансов Tend.

Модуль

Модуль — это повторяющаяся единица структуры.

Например, если лист разделён на 4 равные части, каждая часть может рассматриваться как модуль. Модули позволяют выстраивать композицию системно.

Виды сеток

Исходный размер 1180x380

Колонная сетка. Образец.

Колонная сетка

Простое деление на вертикальные колонки.
Исходный размер 900x436

Модульная сетка.

Модульная сетка

Деление на равные прямоугольные ячейки.
Исходный размер 1280x719

Иерархическая сетка.

Иерархическая сетка

Сетка с неравномерными блоками, построенная под конкретный проект.

Для первого уровня обучения достаточно освоить колонную и простую модульную сетку.

Выравнивание

Выравнивание — это размещение элементов по одной линии.

Существует:

• выравнивание по левому краю • по правому • по центру • по направляющим Случайное расположение элементов создаёт ощущение хаоса. Сетка помогает избежать этого.

Отступы и поля

Поля — это пространство между краем листа и содержимым. Отступы — расстояния между элементами. Соблюдение одинаковых отступов создаёт аккуратность и читаемость.

Зачем нужна сетка

На начальном этапе сетка:

• снижает хаос в композиции • помогает избежать случайного размещения • учит системному мышлению • облегчает создание иерархии

Интерфейс программы Figma

Практика 1. Размещение блоков

Разместить: • заголовок • подзаголовок • основной текст • графический элемент Все элементы должны быть привязаны к сетке. Цель — почувствовать структурность.

Исходный размер 1920x1080

Практика 2. Создание плаката

«Цифровая среда» Условия: • обязательное использование сетки • 1 основной акцент • не более 2 шрифтов • минимум 1 графический элемент Этапы работы: 1. Размещение текстовой структуры 2. Добавление визуального элемента 3. Проверка иерархии 4. Коррекция отступов

post

Типичные ошибки

--игнорирование направляющих --случайные отступы --центрирование без логики --слишком мелкий текст --перегруженность деталями

Тема 6.

Основы плакатного искусства. Понятие серийности. Создание серии плакатов на выбранную тему.

Цель занятия

Сформировать понимание принципа серийности в графическом дизайне и научить создавать визуально связанный набор плакатов на основе единой концепции.

Планируемые результаты

После занятия обучающийся: • понимает, что такое серия в дизайне • различает повтор и вариацию • умеет сохранять визуальное единство • создаёт 2–3 плаката, объединённых общей системой

Что такое серийность

Исходный размер 862x648

Серия плакатов Национальных парков США к 100-летию службы.

Серийность — это принцип создания нескольких работ, объединённых общей визуальной системой.

Серия предполагает:

• общую тему • повторяющиеся элементы • единый стиль • сохранение композиционной логики При этом каждый плакат должен иметь собственное содержание.

Повтор и вариация

Повтор — это сохранение неизменных элементов. Вариация — это изменение отдельных параметров внутри системы.

В серии могут повторяться:

• сетка • шрифтовая пара • цветовая палитра • композиционная схема • форма графического элемента

Изменяться могут:

• слово или тема • цветовой акцент • масштаб • расположение акцента

Визуальная система

Исходный размер 736x1054

Минималистичные постеры, вдохновленные сонетами Уильяма Шекспира.

Визуальная система — это набор правил, по которым строится серия.

Перед началом работы необходимо определить:

• сколько плакатов в серии • что остаётся неизменным • что будет меняться Без фиксации этих правил серия распадается на отдельные работы.

Единство и различие

Серия должна восприниматься как единое целое. Если работы поставить рядом, должно быть видно, что они принадлежат одному проекту. Одновременно каждая работа должна сохранять индивидуальность.

Определение темы

Примеры: • эмоции • состояния • цифровая среда • время • город • движение Количество работ в серии — 3.

Практическая работа

Этап 1 — создание первого плаката (базовый вариант). Этап 2 — дублирование файла и создание второго плаката с изменением содержания. Этап 3 — создание третьего варианта. Важно контролировать: • сохранение сетки • сохранение отступов • согласованность цвета • стабильность шрифтов

Проверка серии Работы выводятся рядом на экран.

• воспринимается ли это как единый проект • есть ли лишние элементы • достаточно ли различий между плакатами • сохраняется ли иерархия

post

Типичные ошибки

--изменение слишком большого количества параметров --использование разных шрифтов в каждом плакате --отсутствие повторяющегося элемента --несогласованная цветовая палитра --разные масштабы без системы

Тема 7.

Знакомство с инструментами для создания анимации. Создание анимированного плаката.

Цель занятия

Познакомить учащихся с базовыми принципами анимации и научить создавать простой анимированный плакат в программе Adobe After Effects на основе ранее выполненной серии.

Планируемые результаты

После занятия обучающийся: • понимает разницу между статичным и анимированным плакатом • знает базовые принципы анимации • умеет работать с таймлайном • создаёт короткую анимацию (5–10 секунд) • экспортирует файл в нужном формате

Что такое анимация

Анимация — это последовательное изменение визуальных элементов во времени.

Если статичный плакат работает через композицию и цвет, то анимированный дополнительно работает через:

• движение • темп • длительность • ритм Анимация добавляет временное измерение.

Параметры, которые можно анимировать

В графическом плакате чаще всего изменяются:

• положение • масштаб • прозрачность • поворот • появление и исчезновение • цвет На начальном этапе рекомендуется работать с 1–2 параметрами, чтобы сохранить аккуратность.

Ключевые кадры

Исходный размер 1280x720

Ключевой кадр — это точка на временной шкале, в которой фиксируется изменение параметра.

Например: 0 секунда — объект маленький 2 секунда — объект увеличен Программа автоматически создаёт движение между этими состояниями.

Таймлайн

Таймлайн — это временная шкала, на которой располагаются элементы и их анимация.

Он позволяет контролировать: • длительность • последовательность • скорость

Принцип умеренности

Анимация должна усиливать идею, а не отвлекать от неё. Избыточное количество движений создаёт перегрузку.

Интерфейс программы Adobe After Effects

After Effects — программа для создания анимации и движения: текста, изображений, постеров.

Исходный размер 1921x1080
Исходный размер 1920x1081
Исходный размер 1920x703

Работа с объектами

V = выделение (Selection Tool) Ctrl ╋ D = дублировать слой Delete = удалить

Параметры анимации

P = Position (позиция) S = Scale (масштаб) R = Rotation (поворот) T = Transluscient (прозрачность)

Управление временем

Space = воспроизвести Shift ╋ Space = более плавное воспроизведение (RAM preview) 0 (на NumPad) = предпросмотр

Ключевые кадры

Alt ╋ клик по часикам = выражения (пока можно не углубляться) U = показать все ключевые кадры слоя

Навигация

Ctrl колесико мыши вверх / колесико мыши вниз = зум таймлайна Home / End = начало / конец

ВАЖНО!!

Shift = «сохрани форму»

Практика 1. Простое появление

Задание: Анимировать появление заголовка. Пример: 0 сек — прозрачность 0% 1 сек — прозрачность 100% Дополнительно можно добавить лёгкое изменение масштаба.
Исходный размер 1920x1080

Практика 2. Анимированный плакат

Используется один из плакатов из серии. Условия: • длительность 5–10 секунд • не более 3 анимированных элементов • логичная последовательность появления Этапы: 1\. Определить сценарий движения 2\. Разместить ключевые кадры 3\. Проверить плавность 4\. Упростить при необходимости
post

Типичные ошибки

• слишком много эффектов • слишком быстрая анимация • несинхронные движения • потеря читаемости • отсутствие логики появления элементов

Тема 8.

Создание презентации и защита проекта.

Цель занятия

Научить учащихся структурировать собственный проект, оформлять его в виде презентации и аргументированно представлять результаты работы.

Планируемые результаты

После занятия обучающийся: • умеет структурировать проектный материал • понимает логику построения презентации • формулирует идею проекта кратко и ясно • презентует серию плакатов и анимированную версию • отвечает на вопросы по своей работе

Зачем дизайнеру презентация

Презентация — это способ показать ход мысли и обосновать решение. Важно не только показать результат, но и объяснить: • как появилась идея • какие этапы были пройдены • почему выбраны конкретные решения

Проект оценивается по логике, структуре и аргументации.

Структура проектной презентации

Рекомендуемая структура (6–8 слайдов):

  1. Тема проекта
  2. Формулировка идеи
  3. Мудборд
  4. Поиск композиции (эскизы)
  5. Финальная серия плакатов
  6. Анимированный вариант
  7. Краткий вывод

Требования к оформлению

• единый стиль всех слайдов • аккуратные отступы • не перегружать текстом • использовать короткие формулировки • сохранять визуальную иерархию

Устная защита

Ученик должен уметь ответить на вопросы: • Почему выбрана эта тема? • Какой образ используется? • Что повторяется в серии? • Как работает анимация? • Какие трудности возникли?

Речь должна быть краткой, структурированной, без пересказа всего процесса.

Критерии оценки итогового проекта

  1. Наличие чёткой идеи
  2. Целостность серии
  3. Использование сетки
  4. Осознанная типографика
  5. Качество анимации
  6. Структурированная презентация
  7. Умение аргументировать решение

ИТОГ МОДУЛЯ

post

В результате прохождения модуля обучающийся:

• освоил базовые принципы графического дизайна • научился работать в векторной среде • применил типографику в композиции • построил серию работ на основе единой системы • познакомился с базовыми принципами анимации • представил проект публично
1 модуль. Графический дизайн.
Проект создан 10.02.2026
Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше