Original size 1140x1600

Архитектура развитых потерянных цивилизации в видеоиграх

PROTECT STATUS: not protected
88
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

На что опираются левел дизайнеры при создании архитектуры высокоразвитых потерянных цивилизации?

Рубрикатор

Апелляция к готике и ар-нуво 8 — 51

Апелляция к ар-деко 53 — 77

Апелляция к ар-деко и археофутуризму 79 — 137

Разрушенной развитой цивилизацией выступает человечество 139 — 142

Вдохновленные Гигером и Лавкрафтом 144 — 157

Тема визуального исследования и ВКР

Выбор темы исследования связан с пристрастием к архитектуре и её истории. В контексте дипломной работы данные наработки помогут создать концепты высокоразвитой потерянной цивилизации в разрабатываемой игре «Space Addiction», где потерянная цивилизация медоедов находится в основе всего игрового мира, остатки её былого величия исследует главный герой.

Методология

Критерии отбора игр в исследование были следующими: 1. Наличие в лоре игры потерянной высокоразвитой цивилизации. 2. Популярность игры. (каждый раздел начинается с самых популярных игр) 3.Трехмерные игры. 4. Визуальное качество игры, так как оценивать архитектуру в низкополигональных играх весьма сложно, да и самих разработчиков в старых играх не было большей свободы творчества из-за технических возможностей.

В основе методологии лежит сравнение: сравнение похожих стилей из истории архитектуры. В качестве доказательства сходства выступает визуальная идентичность признаков у стиля в игре и его реального аналога.

Под развитой цивилизацией понимается структурированное общество некой расы (человеческой или нечеловеческое), которое выше текущего состояния общества к которому относится игрок и к которому напрямую или косвенно в игре апеллируют как к источнику мудрости. В компьютерных играх давно существует подобное клише некой расы «в развалинах которой мы живем и черпаем знания из нее». Такие слова как «древний», «раса», «цивилизация», «предание», и т. д. используются в сюжете и диалогах довольно часто.

Даже названия древних рас в играх схожи: к примеру в данном исследовании две расы «Архитекторов», три расы «Предтечей» и три расы «Древних», а в игре Subnautica, вообще размыто назвали сразу всем и в лоре прописали что их подводную расу люди называли то Предтечами, то Архитекторами, то Предшественниками. В общем в компьютерных играх данное направление лора или даже жанра стало излюбленным паттерном разработчиков, из чего следует, что мы имеем дело с конкретным устоявшимся приемом, который и будет подвержен анализу.

Концепция

Проанализировав выбранный материал, я разделил его на пять общих групп по доминирующей стилизации: апелляция к готике и ар-нуво, апелляция к ар-деко, апелляция к ар-деко и археофутуризму, разрушенной высокоразвитой цивилизацией выступает человечество и игры вдохновленные Гансом Руди Гигером и Говардом Филлипсом Лавкрафтом.

Про общие черты: 1. В большинстве приведенных примерах сохраняется один и тот же паттерн подземной или около подземной постройки, даже если здание большей частью видно на поверхности, как некоторые здания в «The Legend of Zelda: Breath of the Wild» или в «NieR: Automata» то обязательно будет хоть какая-то игровая комнатка под землей. 2. Во всех руинах есть место, а то и вовсе вся постройка построенная по храмовым, ритуальным принципам: симметрия, последовательность и значимость комнат, сакральные архитектурные символы (механизм, скульптура, барельеф и т. д.) 3. Большинство художников подсвечивают свои руины основным светом, либо через светильники, либо через post processing, обычно цвет выбирают синий или зеленый, но в Assassin’s Creed Origins и Black flag руины подсвечены золотым. 4. Во многих игровых стилях присутствуют большие скульптуры голов и лиц в качестве декора, отсылающие нас к Древним цивилизациям (Египет, Майя, Месопотамия). 5. Большинство построек сделано из больших блоков, что тоже является отсылкой на Древний мир. 6. Большинство построек руинизированые и заросшие.

Из общих характеристик можно увидеть, что каждый пункт относится к тому или иному прилагательному, которое присваивают художники, создающие подобные цивилизации. Чтобы показать не просто давность руин, а древность разработчики не только руинизируют архитектуру, посыпают её зарослями, а ставят в основу каждой стилизации(будь-то ар-нуво или футуризм) архитектуру Древнего мира. В видении современного человека подобные сооружения это не просто старые здания, а первые цивилизации человечества. Видение это исходит из археологии и романтизма XIX века, в купе с модерновой эпохой, когда это воспринималось через призму прогресса (усиливающего видение этих цивилизаций как древних), которые в дальнейшем запустили моду на эзотерику, египтоманию и т. п. Сначала это вылилось в литературу: готические романы, жанр потерянной цивилизации, новые сюжетные повороты в приключенческом жанре. Потом вслед за литературой дошло и до остальных направлений искусства, закрепившись как хороший сюжетный прием.

Технологическое превосходство относительно той среды, где находится игрок, обычно показываются через большие блоки и в первую очередь через освещение: речь не только о таинственности сине-зеленого света, а о самом факте его наличия: мало того что эти фонари горят через тысячу лет, так еще и раса использовала какие-то недоступные нам технологии (свет ни на огне и ни на электричестве), казалось бы для обыденного действия: освещение помещения. Также сами эти разнообразные технологии, используются ли они для сюжета или являются декором, в большинстве случаев показаны подобно сакральным предметам в храмах: обязательно есть пьедестал, располагаются в центре комнаты, источают или на них падает свет. Чтобы сфокусировать внимание игрока и конечно же сакрализировать эти технологии для древней расы. Также немаловажно отметить общность построек дизайнерскими и архитектурными приемами, что делается для создания вида единого, великого и развитого общества. Хотя на самом деле все может быть иначе: например человеческая цивилизация хоть и развита, а не выглядит подобным образом, и в играх где на месте древней цивилизации находится человечество, как раз эта самая общность и отсутствует.

Апелляция к готике и ар-нуво

К формальным признакам готики относится: стрельчатые арки, витражи, роза, аркбутаны, контрфорсы, розетки, нервюры и пинакли. Но что еще важнее это форма и тектоника произведения: в основе готический сооружений лежит не только визуальное стремление ввысь, но и перераспределение веса на арки или контрфорсы (каркасность), даже если эта тектоника исключительно визуальная, а здание сделано из арматуры. Ар-нуво — это стилизация нового времени, именно стилизация, так как проходя через призму разных не обязательно даже архитектурных стилей становится своеобразной «эклектикой». Это применимо практически ко всем игровым примерам ниже, но я добавил в название раздела еще и готику, это связано с тем, что в большинстве игр используют готические мотивы в своей стилизации. Определить точные признаки ар-нуво довольно сложно, если отходить от определения выше, можно сказать, что идеи и стили проходят через призму гнущихся, растительный, волнообразных линий, стремящихся к легкости итоговой формы.

Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480

Апелляция к ар-деко

Ар-деко также как и ар-нуво, является стилизацией. В качестве призмы здесь выступают противоположные вещи: граненость, в основном кубическая, тяжелая тектоника, стремящаяся к монументальности. В большинстве игр, стилизация происходит относительно архитектуры древнего мира, что неудивительно так как именно в стилизации ар-деко мы увидели такой стиль как майяский ренессанс.

Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480

Апелляция к ар-деко и археофутуризму

Отдельно я рассмотрел совмещение ар-деко и футуризма, так как значительная часть игр использовала такой стиль. Как и в предыдущем разделе эти игры тоже апеллируют к архитектуре древнего мира. Но логика построения дизайна основана на футуризме, то есть на развитых технологиях новейшего времени: «электрические» лампы, неоновый свет, литые блоки, металл, бетон арматурная и металлическая тектоника (то есть отсутствие ограничений прошлого на строительство), провода и компьютеры. Здесь уже добавляются стили второй половины двадцатого века: брутализм, структурализм и даже хай-тек.

Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480

Разрушенная цивилизация — это человечество

Игры, где в роли утраченной цивилизации выступает человечество являются исключением: большинство общих характеристик, которые я написал в начале не находятся здесь отражение, это связано с тем, что на первый план выходит не субъективное представление о некой цивилизации, а точное знание быта нашего человеческого общества. Поэтому многие визуальные паттерны связанные с таинственностью и в общем характерные для предыдущих примеров, просто не работают потому что каждый знает как строятся здания, как расположены комнаты, зачем те или иные предметы и т. д.

Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480

Ханс Руди Гигер и Говард Филлипс Лавкрафт

Игры этих стилистик можно было распределить в предыдущие категории, но жанр занимает занимает значительная часть произведений, а игры апеллирующие к Гигеру, вообще сложно вписать во что-либо, да и нужно ли? В играх стилистики Лавкрафта, есть стилизация как под ар-деко так и под ар-нуво, но во всех есть подсветка синим, а в основном зеленым, основой является архитектура древнего мира и выдержаны принципы построений храмовых зданий, разумеется щупальцы и органичность-биологичность.

Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Original size 3500x2480
Bibliography
Show
1.

«Всеобщая история искусств» 1 том; Искусство Передней Азии — И. М. Лосева, Искусство Древнего Египта — М. Э. Матье, Искусство Древней Средней Азии — М. М. Дьяконов; редакц. коллегия: Б. В. Веймарн, Б. Р. Виппер, А. А. Губер, М. В. Доброклонский, Ю. Д. Колпинский, В. Ф. Левинсон-Лессинг, К. А. Ситник, А. Н. Тихомиров, А. Д. Чеголаев; Государственное издательство «Искусство», Москва, 1956

2.

«Всеобщая история искусств» 2 том книга 2; Искусство древней Америки — Р. В. Кинжалов; редакц. коллегия: Б. В. Веймарн, Б. Р. Виппер, А. А. Губер, М. В. Доброклонский, Ю. Д. Колпинский, В. Ф. Левинсон-Лессинг, А. А. Сидоров, А. Н. Тихомиров, А. Д. Чеголаев, под общей редакцией Б. В. Веймана и Ю. Д. Колпинского; Государственное издательство «Искусство» Москва, 1961

3.

«Всеобщая история искусств» 6 том книга 1; Искусство США, Искусство Франции, Искусство Германии, Искусство Австрии, Искусство Великобритании — С. О. Хан-Магомедов; редакц. коллегия: Б. В. Веймарн, Б. Р. Виппер, А. А. Губер, М. В. Доброклонский, Ю. Д. Колпинский, В. Ф. Левинсон-Лессинг, А. А. Сидоров, А. Н. Тихомиров, А. Д. Чегодаев; Государственное издательство «Искусство», Москва, 1965

4.

«Анатомия архитектуры: семь книг о логике, форме и смысле» (издание второе); авт. Сергей Кавтарадзе; Издательский дом Высшей школы экономики, Москва, 2016

Image sources
Show
1.

https://www.wikimedia.org/ для архитектуры

2.

https://steamcommunity.com/ скриншоты игр из игрового stemcommunity)

3.4.5.

Кентерберийский собор

6.7.8.

Здание венгерского парламента https://commons.wikimedia.org/wiki/Orsz%C3%A1gh%C3%A1z

9.10.11.12.

Оклендский университет https://commons.wikimedia.org/wiki/University_of_Auckland

13.14.15.16.

Фонтхиллское аббатство https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Fonthill_Abbey

17.

Witcher 2: The Assassins of Kings https://steamcommunity.com/app/20920/screenshots/

18.19.20.21.22.23.24.25.

Доходный дом В. Е. Быкова https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Bykov_revenue_house

26.27.28.

Star Wars: Star Wars Jedi Fallen Order https://steamcommunity.com/app/1172380/screenshots/

29.30.31.32.33.34.35.36.37.38.39.40.41.

Postcard of the Public Debt Administration building https://archives.saltresearch.org/bitstream/123456789/111257/1/AHISTCAGA009.jpg

42.43.44.45.46.47.48.

Stairs of the Iglesias house, 284 Mallorca street Barcelona https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Jujol-CasaVallet-Mallorca302-2071.jpg

49.50.51.

The Elder Scrolls V: Skyrim мои скриншоты + https://steamcommunity.com/app/72850/screenshots/

52.53.

Sowden House

54.55.56.57.58.

Singapore: Divine Wine Bar DP Architects https://commons.wikimedia.org/wiki/Parkview_Square

59.60.61.62.

Гробница фараона Дена https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Tomb_of_Den

63.64.

Лепная маска, украшающая раннеклассическое основание храма Тикаль https://commons.wikimedia.org/wiki/File:DSC03332TikalUnderjordiskSteinansikt.JPG

65.66.67.68.69.

храм Хатшепсут в Дейр-эль-Бахри https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Mortuary_Temple_of_Hatshepsut

70.71.

Точная копия хеттского памятника из Фасиллара. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Ankara_Muzeum_B19-45.jpg

72.73.74.75.76.77.78.79.80.81.82.83.

Assassin’s Creed IV: Black Flag https://steamcommunity.com/app/242050/screenshots/

84.85.86.87.88.89.90.91.92.

Geisel Library, University of California https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Geisel_Library

93.94.95.

Santuário das Mães

96.97.98.99.100.101.102.103.104.105.106.107.108.109.110.111.112.113.114.115.

Wayfarers Chapel on the coast at Rancho Palos Verdes https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Wayfarers_Chapel

116.117.118.119.120.

Дворцовый комплекс Terminal Classic в Сайиле, на севере Юкатана https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sayil1.jpg

121.

Площадка для игры в мяч в Закулеу, в Гватемальском нагорье https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Zaculeu5A.jpg

122.123.124.125.126.127.128.129.130.131.132.133.134.

St. Paul’s Episcopal Church Team https://www.atelierjones.com/st-pauls

135.136.137.138.139.140.141.142.
Архитектура развитых потерянных цивилизации в видеоиграх
88
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more