Оживите существующую айдентику в 3D!
На курсе вы превратите существующий стиль в выразительную 3D-анимацию и научитесь создавать для неё собственный язык движения в Blender.
О чём этот курс?
Что делает айдентику узнаваемой, когда она выходит из привычной плоскости и начинает развиваться в трёхмерном пространстве или во времени? Не только логотип и цвет, но и то, как формы появляются, исчезают, меняются, взаимодействуют между собой и занимают пространство — привычный визуальный язык получает совершенно новые возможности.На курсе будем исследовать именно эту сторону айдентики — её движение в пространстве. Возьмём существующий визуальный стиль и попробуем понять, какие его свойства можно перевести в объём: ритм, масштаб, пластику формы, характер камеры, физическое поведение объектов.Blender станет инструментом для экспериментов: будем работать с анимацией, типографикой, светом и материалами, симуляциями и процедурными процессами, а затем соединять 3D с 2D и постобработкой.По итогам курса у слушателя получится разработать не просто красивый ролик, но разработанную 3D моушн-систему на основе выбранной айдентики с серией готовых моушн-макетов!
Кому подойдёт этот курс?
→ Графическим дизайнерам, которые хотят перейти от статичной айдентики к моушну;→ Моушн-дизайнерам, желающим расширить инструментарий за счет 3D;→ Начинающим 3D-дизайнерам, которым интересно работать не только с отдельными объектами, но и с визуальными и анимационными системами.
Курс рассчитан на 48 академических часа: 32 синхронных и 16 асинхронных.
Семинары по дизайн-составляющей, просмотр предзаписанных лекций по технической
Что нужно для прохождения курса?
→ Базовое понимание принципов композиции и визуального дизайна; → Базовые навыки работы в графических редакторах; → Базовое знание интерфейса Blender и понимание основных принципов работы с 3D в статике.◆ Статичная айдентика, которая будет развиваться в 3D анимации в течение курса. Подойдёт айдентика существующего бренда, найденный студентом бриф или личный проект — главное готовая визуальная система.
Чему научатся слушатели курса и какими заданиями закрепят это?
→ Анализировать существующую айдентику и определять возможности её пространственной и анимационной интерпретации; Обсуждения и адаптация айдентики в итоговом проекте; Закрепляющее упражнение при прохождении соответствующей темы→ Переводить элементы 2D-айдентики в 3D-среду, сохраняя их визуальный характер; Реализация перехода графики в итоговом проекте; Закрепляющее упражнение при прохождении соответствующей темы→ Разрабатывать принципы движения, соответствующие характеру и визуальному языку бренда; Моушн-графика и её метафора в итоговом проекте; Закрепляющее упражнение при прохождении соответствующей темы→ Создавать выразительную 3D-анимацию, используя различные подходы к организации движения — от ручной анимации до физических и процедурных систем; Моушн-графика в итоговом проекте.
→ Создавать выразительные пространственные композиции и управлять движением объектов, камеры и других элементов сцены в соответствии с задачами коммуникации; Моушн-графика и её метафора в итоговом проекте; Закрепляющее упражнение при прохождении соответствующей темы→ Комбинировать 2D- и 3D-графику, эффекты и монтаж для создания законченного моушн контента; Пост-обработка графики итогового проекта; Закрепляющее упражнение при прохождении соответствующей темы→ Разрабатывать целостную трёхмерную моушн-систему на основе визуального языка бренда; Системность получившейся в итоговом проекте моушн-графики→ Адаптировать созданную моушн-систему под различные форматы и носители. Реализация различных форматов в итоговом проекте
Тематический план занятий
Тема 1
3D как часть айдентики
→ Теория: 3D как часть айдентики 3D как самостоятельная часть визуальной системы; 3D как расширение существующей 2D-айдентики; Перевод графических элементов в объём, 2D в 2.5D в 3D; Характеристики 3D как носители фирменного языка; Примеры взаимодействия 2D и 3D в айдентике. → Технологии: Повторение основ Блендера Повторение интерфейса Blender и базовых принципов работы; Объекты, коллекции, трансформации, Origin; Камера и свет; Render Engine: Eevee / Cycles; Организация сцен и файлов.◆ Практика Из одного элемента айдентики придумайте физический объект, который мог бы существовать внутри стиля: упаковку, талисман, предмет интерьера, инструмент и т. п. Нельзя просто сделать extrude логотипа — нужно заново смоделировать объект, назначив ему собственные материалы, освещение и сделав финальный рендер.Тема 2Анимация в 3D-айдентике. Принципы 3D-анимации
→ Теория: Как связать движение и брендинг Бренд-платформа; Характер и ритм движения, связь движения с характером бренда; Что может двигаться в 3D-айдентике: форма, камера, свет, материал, пространство; Примеры 3D моушна в айдентике; 12 принципов анимации и их применение к современному 3D моушну. → Технологии: Основы анимации по ключам Keyframes; Dope Sheet / Timeline; Graph Editor; Interpolation, easing, overshoot; Работа с F-curves; Анимация параметров объектов; Родительские связи, Empty.◆ Практика Создайте 3–5-секундную анимацию, где примитивный объект появляется в кадре, взаимодействует с пространством и исчезает. Используйте минимум три принципа анимации, работая таким образом с характером движения объекта.Тема 3
Камера и пространство
→ Теория: Точка зрения на объект как часть визуального языка Композиция в движении; Движение камеры vs движение объекта и их связь, различные приёмы работы с движением камеры; Focal length; Камера как часть фирменного motion-языка, разбор примеров. → Технологии: Работа с камерой. Инструменты ограничения движения Camera и её настройки; Констрейнты и зависимости между объектами; Управление камерой, светом и группами объектов.◆ Практика Создайте одну сцену из примитивов или готовых ассетов, а затем анимируйте её тремя способами: 1. Движение камеры вокруг объектов; 2. Движение объектов перед камерой; 3. Созависимое движение объектов и камеры. Постарайтесь сохранить общий характер движения во всех трёх вариантах.Тема 4Материалы и свет как элементы движения
→ Теория: Материалы и освещение как часть визуального языка Материал как характеристика бренда; Изменение материала во времени; Свет как часть композиции, движение света, отражения; Взаимодействие объекта со светом; Взаимодействие света, камеры и материала и примеры как это влияет на язык бренда. → Технологии: Материалы, Основы работы с нодами Материалы в Blender; Shader Editor и нодовый принцип работы; базовые shader nodes; текстуры как источники визуальной информации; анимация параметров материала; координаты / mapping как способ анимировать текстуру; связь материала с объектом, камерой или временем.◆ Практика Создайте неподвижный объект, настроив простой материал. Анимируйте источник (и) света так, чтобы за 3–5 секунд восприятие формы объекта и характера сцены менялось, не двигая при этом сам объект.Тема 5
3D-типографика
→ Теория: Подходы к работе с текстом в трёхмерной графике Перевод шрифта в 3D: текст как объект, текст как поверхность; Деформация текста; Взаимодействие текста с пространством; Кинетическая типографика в 3D; Примеры. → Технологии: Работа с текстом. Искажение объектов с помощью риггинга Text Objects; работа с текстом в 3D; extrusion / bevel; конвертация текста в mesh; деформация; анимация отдельных букв: Ссоздание контроллеров; Armature и Bones; IK / FK; Controllers и построение интерфейса управления; Weight Paint; Shape Keys.◆ Практика Возьмите одно слово из 4–7 букв и сделайте так, чтобы каждая буква двигалась немного по-своему, при этом сохраняя возможность прочитать полное слово.Тема 6Неконтролируемое движение: симуляции
→ Теория: Симуляция физики как приём в моушн-дизайне Как использовать непредсказуемое / частично неконтролируемое движение как часть визуального языка: Различные виды симуляций; Управление симуляциями; Примеры использования симуляций в айдентике. → Технологии: Симуляции Rigid Body; Collision; Soft Body; Cloth; Vertex groups; Force Fields; Particles; основы Fluid / Smoke / Fire; Scene; кэширование симуляций; сочетание симуляций с keyframe-анимацией и Geometry Nodes.◆ Практика Используя симуляцию Rigid body, сделайте небольшую «катапульту» — все объекты в сцене должны быть симулированы так, что когда один объект падает на «балку», другой запускается в воздух.Тема 7




