Загружаем анимации
Загрузите сначала tiger_rig. Эта пак анимаций, с которым мы будем работать.
Теперь загружаем все анимации из папки. В настройках импорта ставим галочку import only animations и проверяем, чтобы стоял нужный скелет.
Подключаем персонажа
Открываем BP_Enemy и в Mesh (Character Mesh0) ставим нашего нового персонажа. Не забываем повернуть его.
Анимационный блюпринт
Если у нас есть анимации и idle, и walk, то проще всего создать простой анимационный блюпринт, чтобы персонаж легко между ними переключался.
Создаем Animation Blueprint, выбирая наш скелет тигра.
В Event Graph пишем вот такой код.
Стейт машина
Создаем State Machine для переключения между анимациями.
Внутри стейт машины
Создаем 2 State и подключаем вот таким образом. Между Idle и Walk вытягиваем стрелочки от одного к другому, две штуки.
Внутри стейта
Подключаем анимации — вытягиваем из меню справа и подключаем. И так с обоими стейтами.
Настраиваем переходы между анимациями
Открываем стрелочку Idle to Walk и создаем вот такой код.
Теперь открываем вторую стрелочку — и убираем галочку с ноды равно.
Подключаем все это к персонажу
Открываем персонажа и добавляем ему созданный нами анимационный блюпринт в Anim Class. Пробуем!
Анимации врагов
Добавляем анимацию атаки
Открываем BT нашего врага и создаем Play Animation. В Animation to play выбираем анимацию атаки и подключаем вот так:
Добавляем анимацию смерти
В BP Enemy добавляем к ивенту получения урона вот такой код после True в Branch.
Добавляем анимацию урона
В BP Enemy уже после False добавляем вот такой код:
Левел-дизайн
Вспомним: из чего состоит арена шутера?
- Границы уровня
- Укрытия
- Враги
- Рельеф уровня — тоже очень важен, потому что может быть вертикальность
Углы
Углы базово создают ощущение небезопасности и неизвестности за этими углами, особенно если они в 90 градусов.
Если вы делаете Т-образный перекресток, это шанс 50 на 50 получить пулю в затылок. По крайней мере, это так игрок будет воспринимать.
Поставив ящик, можно избавить его от этого стресса. Ну или можно сочинить нечто более сложное, чем Т-образный коридор.
Лестницы и вертикали
Хороший способ создать вертикальность (а это всегда делает уровень интереснее) — добавить лестницы.
Но с лестницами есть некоторые нюансы.
Винтовые лестницы
Выглядят круто, но от них морская болезнь. Делайте площадки каждые 18 ступеней.
Почему 18 ступеней?
Будем считать, что так доказали британские ученые и не будем углубляться в этот золотой стандарт.
Лайфхаки для лестниц:
Длинная прямая лестница не лучшее решение — вы создаете эффект «стена из ступеней»
Повороты лестницы и площадки делают ее заметней и прикольней
Допустим даже изгиб, но с учетом прошлого комментария про морскую болезнь
Легкий выступ лестницы за стены говорит игроку: «Алло, вот сюда иди»
Домашнее задание
Дособрать вашу локацию в движке — и расставить противников.
Принести ее на последнее занятие в готовом и играбельном виде.

