Original size 1750x2480

Agon и Alea в современных играх: феномен гачи

PROTECT STATUS: not protected
4
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

big
Original size 1010x505

Иконки приложений некоторых гача игр

Гача-механики, которые пронизывают современную игровую индустрию и которые мы можем видеть в таких популярных играх как Genshin Impact, Honkai: Star Rail, Wuthering Waves, AFK Arena и тд. представляют собой не просто способ монетизации, а глубокий философский феномен, ставящий под сомнение саму природу игры. В этом исследовании я рассматриваю гача-систему через призму двух ключевых теоретических концепций: Agon и Alea, выделенных Роже Кайуа как формы игры.

Agon — это стремление к победе посредством личной заслуги и усилий; Alea — это пассивное ожидание милостей судьбы. Эти два принципа, по Кайуа, почти несовместимы, и их смешение ведет к искажению игры.

big
Original size 4000x2000

Окно призыва героя из игры Wuthering Waves

Актуальность этой темы обусловлена ее повсеместным присутствием в цифровой культуре. Гача-системы являются основным источником дохода для крупных игровых компаний по всему миру. Гача — это не просто дополнительный развлекательный элемент, а сложный экономический механизм, оптимизированный для максимизации прибыли за счет рационального поведения игроков.

Original size 2560x1684

Список доходов гача-игр за октябрь 2025 года. В данном случае учитываются данные только с мобильных устройств

Original size 1007x692

Список анонсированных гача-игр

Хотя существует множество работ посвященных гаче как психологическому или экономическому явлению, гораздо меньше исследований рассматривают ее через призму классической теории игры. Данной работой я хочу заполнить этот пробел, предлагая синтез, который позволит увидеть гача-систему не как изолированную механику, а как признак эпохи, где формы культуры перерабатываются в инструменты капитала.

Целью данной работы является анализ того, как гача-системы искажают фундаментальные принципы игры создавая иллюзию Agon’a на фоне чистого Alea.

Главный вопрос — почему игроки продолжают вкладывать время и деньги в систему, которая по своей сути непредсказуема и несправедлива?

Original size 1906x659

Игровые наборы за реальные деньги для игры Genshin Impact

Original size 1895x638

Игровые наборы за реальные деньги для игры Honkai Star Rail

Можно сказать, что современные гача-игры формируют иллюзию Agon’a через игровые нарративы и интерфейс, в то время как экономическая механика основана на чистом Alea, что создаёт напряжение между ощущением контроля и реальной пассивностью игрока — феномен, отражающий более широкие культурные тренды в цифровой современной геймифицированной потребительской среде.

Для достижения цели я опиралась на анализ текстов Роже Кайуа «Игры и люди», Йохана Хёйзинга «Homo Ludens», а также современные академические исследования, включая статью «Gacha Game Analysis and Design» Canhui Chen & Zhixuan Fang (2023). Я собираюсь рассмотреть теоретическую базу, представленную в работах Кайуа и Хёйзинге, далее проанализировать гача-механики как гибрид Agon’a и Alea, используя данные современных исследований. После этого покажу, как гачи-игры могут искажать игровое пространство и превращать игру в экономически выгодный инструмент.

Рубрикация:

1. Концепция 2. Игра как исток культуры 3. Две несовместимые сущности: agon и alea 4. Гача — симулякр игры 5. Заключение 6. Источники

Игра как исток культуры

Йохан Хейзинге в своей фундаментальной работе «Homo Ludens» утверждает, что игра — это не просто развлечение, а культурообразующее начало, существующее в особом, автономном пространстве, которое он называет «Магическим кругом». Этот круг обладает пятью ключевыми признаками, характеризующими игру: игра добровольна, обособлена от обыденной жизни, непроизводительна, происходит в заранее определенном времени и пространстве и подчиняется строгим правилам. Внутри этого круга человек временно выходит из-под власти необходимости и вступает в сферу свободы, ритуала и эстетического порядка.

Состязания героев, поэтические поединки, театр, суды — всё это, по его мнению, изначально было игрой, а потому обладало особой внутренней формой. Культура, по Хёйзинге, не просто использует игру — она есть игра: культура «играется».

Когда же игра теряет свою обособленность, она перестает быть культурой и превращается в инструмент чего-то другого — власти, торговли, пропаганды.

Гача-механики, напротив, систематически разрушают магический круг. Они не добровольны: в большинстве игр без редких персонажей невозможно эффективно проходить предлагаемый контент.

Они не обособлены: баннеры ограничены во времени, что связывает игровой опыт с реальным календарём и кошельком.

Ограниченные по времени ивенты из игры Wuthering Waves

Они не непроизводительных: для разработчика — это основной источник прибыли, для игрока — потенциальный источник финансовых потерь.

Original size 1389x690

Диаграмма построенная на основе данных с сайта revenue.ennead.

И, наконец, они не фиктивны: игроки искренне переживают неудачи, формируют аффективную привязанность к персонажам и верят в удачные моменты, часы или дни для крутки.

В гаче сохраняется внешняя форма «ритуала» (анимация, звук, «молитва»), но утрачивается внутренний смысл. Это — ритуал без веры, магия без чуда.

Original size 498x278

Анимация молитвы из игры Genshin Impact

Original size 498x281

Призыв 5-звездочного персонажа в игре Honkai Star Rail

Две несовместимые сущности: agon и alea

Роже Кайуа в работе «Игры и люди» предлагает классификацию игр на основе четырех форм, из которых для анализа гача-системы наиболее важны два: Agon и Alea. Agon — это состязание, где игрок рассчитывает только на себя, на свое усилие и упорство. Это мир спорта, шахмат, экзаменов, где победа — результат заслуги. Alea — это полное отречение от воли, пассивное ожидание милости судьбы. Это мир лотерей, рулетки, астрологии, где исход зависит исключительно от случая.

Original size 1432x808

Таблица сравнения Agon и Alea

«Очевидно, что тяжкий труд несовместим с пассивным ожиданием удачи, а несправедливые милости судьбы — с законными требованиями вознаграждения за усилия и заслуги.»[3] Agon и Alea, по мнению Кайуа, почти несовместимы и, смешиваясь, ведут к искажению игры.

Гача-системы можно рассматривать как яркий пример такого искажения. С одной стороны, интерфейс, негатив и даже терминология («молитва», «призыв», «гарантированный дроп») создают иллюзию Agon’a: игрок будто бы активно участвует в «призыве» или «создании» героя, прикладывает усилия, чтобы добиться желаемого результата. С другой стороны, реальный результат определяется генератором случайных чисел, кодом записанным в игре, и никакое усилие не может гарантировать успех.

Original size 1386x190

Гарант на разные предметы в Genshin Impact

Даже так называемая «pity система», или иначе система гарантов, якобы вознаграждающая упорство, на деле является лишь математическим компенсатором, снижающим разочарование и удерживающим игрока от ухода.

На примере игры Genshin Impact можно рассмотреть суть гарантов: игрок тратит заработанную (или купленную на реальные деньги) внутриигровую валюту, чтобы получить определенного персонажа или предмет. Pity-система гарантирует игроку получение редкого, обычно 5-звездочного персонажа, после определенного количества неудачных попыток (90 для получения персонажа). Эта система призвана смягчить разочарование от неудачи, давая игрокам уверенность, что их «усилия» (или деньги) не пропадут зря. Хотя гарантия есть, она требует довольно большого количества попыток, что может стоить сотни долларов, если игрок покупает внутриигровую валюту за реальные деньги. Также, гарантия работает только для 5-звездочных персонажей. Для 4-звездочных существует лишь вероятностная система 50/50, которая не дает такой же уверенности. Сама идея «шанс всегда есть» и «всего лишь 90 попыток» может подталкивать игроков к постоянному донату, даже если они не хотели бы тратить деньги.

Original size 1773x800

График отражающий проблему Pity-системы

Таким образом, гача-система — это не подлинная ига, а ее искажение: случайность маскируется под заслугу, пассивность — под стратегию, зависимость — под выбор.

Гача — симулякр игры

Современные исследования часто рассматривают гачу не как игровую, а как экономическую модель. Например авторы статьи «Gacha Game Analysis and Design» показывают, что оптимальная гача-система обладает так называемой системой «whale property»: рациональный игрок либо делает всё возможное, чтобы выиграть (тратя огромные суммы), либо не играет вовсе. Это максимизирует прибыль разработчика.

Ключевым механизмом здесь является подобие аукциона, где игрок платит не за товар, а за шанс на него. При этом pity-система, бесплатные крутки — не милость, а инструменты дисциплинирования поведения: они удерживают игроков в системе, создавая иллюзию справедливости и вознаграждения за труд.

Original size 1200x675

Вероятность получения 5-звёздочного персонажа прописанная в правилах Genshin Impact

В гача-играх всё сводится к использованию самой этой механики. Любой предмет, атрибут одежды, персонаж, скин и тд. возможно получить только через крутку. А после того как игрок получил желаемый объект он продолжает «крутить», чтобы уже прокачать предмет, навык или персонажа, и делать это может очень долго.

Original size 2672x808

Условная схема собирания полного сета персонажа в гача-играх

Игрок не просто тратит деньги — он вкладывает время, эмоции, энергию в систему, которая систематически откладывает вознаграждение.

Это — отложенная ценность, управляемая через дизайн интерфейса, FOMO (от англ. Fear of Missing Out — синдром упущенной выгоды) и нарративные оболочки. Гриндинг (повторяющиеся действия для накопления валюты) становится формой дисциплинарного труда, где игрок «работает» ради иллюзорной награды.

На стыке философии и экономики гача предстает как ритуал. Она сохраняет форму древних культовых практик:

1. Жертвоприношение: трата реальных денег за шанс; 2. Обращение к высшим силам: молитва, призыв, соответствующие анимация, звук; 3. Священный объект: 5★ персонаж или предмет как трансцендентное, недосягаемое существо.

Игроки формируют аффективные связи с персонажами: они не просто покупают скин, они входят в отношения с вымышленным существом, проецируя на него свои надежды, страхи, идентичность. Это выражение себя, где персонаж становится частью цифрового «Я». Но эти отношения, в конечном счёте, контролируются алгоритмом и ограничены лицензией. Если игра закрывается, священный объект исчезает — вместе с инвестициями игрока.

Таким образом, гача — это симулякр игры, в котором случайность выдаётся за заслугу, а потребление маскируется под участие.

Когда мир игры перестаёт быть обособленным, игра превращается в навязчивую страсть, источник тревоги и зависимости.

Гача — идеальный пример такого утверждения. Она превращает Homo Ludens в человека, вечно считающего шансы и оптимизирующего затраты. Она заменяет радость неожиданности на математический расчёт, честное состязание — на плату за удачу, свободный выход из реальности — на финансовую ловушку.

Заключение

Подводя итог, могу сказать, что гача-механики представляют собой не просто инструмент монетизации, а глубоко противоречивый феномен, ставящий под сомнение саму природу игры. Анализ через призму теорий Роже Кайуа и Йохана Хейзинга позволяет увидеть в гаче симулякр игровой культуры: форма сохраняется, но смысл утрачивается. Кайуа различал Agon — состязание, основанное на заслуге, и Alea — пассивное ожидание милости случая, подчеркивая их фундаментальную несовместимость. Гача же искусно стирает эту границу, создавая иллюзию Agon’а, в то время как по своей сути она остается чистым aAea — результат определяет алгоритм, а не усилие игрока.

Игра, по её определению, добровольна, обособлена, непроизводительна. Гача же нарушает все эти принципы: она встроена в прогрессию игры (не добровольна), связана с реальным временем и деньгами (не обособлена), генерирует прибыль для разработчика (не непроизводительна).

Экономическая модель гачи основана на так называемой «whale property»: игрок либо сводит к нулю свое участие, либо вкладывает всё необходимое, чтобы «выиграть». при этом система гарантов и «бесплатные» крутки — не проявление щедрости, а инструменты для дисциплины. Игроки же в свою очередь, пытаются создать иллюзию контроля над случайностью.

Original size 1280x720

Отфотошопленное получение сразу десяти 5-звёздочных персонажей. В условиях гача-системы такое невозможно

Всё это позволяет ответить на главный вопрос исследования: почему игроки продолжают вкладывать время и деньги в систему, которая по своей сути непредсказуема и несправедлива? Потому что гача работает не на уровне рациональности, а на уровне желания и веры. Она предлагает не просто виртуального персонажа или предмет, а иллюзию чуда, надежду на исключительность, избранность. Гача даёт убежище случайности — место, где каждый может стать избранным. В эпоху неопределенности надежда на чудо становится особенно ценной — даже если она основана на расчетливом алгоритме.

Источники

Bibliography
1.

Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. СПб., 2011.

2.

Кайуа Р. Игры и люди. М., 2007.

3.

Кайуа Р. Игры и люди. М., 2007. стр 169.

4.

Chen C., Fang Z. Gacha game analysis and design //Proceedings of the ACM on Measurement and Analysis of Computing Systems., 2023.

5.

Gacha Revenue, сайт, URL: https://revenue.ennead.cc/

Image sources
Show
1.

Иконки приложений некоторых гача игр https://avatars.mds.yandex.net/i?id=677b1e1cf10f7fd5ee2bf6c6709319a4_l-4432891-images-thumbs&n=13

2.3.

Список доходов гача-игр за октябрь 2025 года. https://i.redd.it/cnvwj5pp7nyf1.png

4.5.

Игровые наборы за реальные деньги для игры Genshin Impact https://genshindrop.io/shop

6.

Игровые наборы за реальные деньги для игры Honkai Star Rail https://genshindrop.io/hsr-shop

7.8.

Диаграмма построенная на основе данных с сайта revenue.ennead. https://docs.google.com/document/d/1D3ToCxZQ04Rqk6g3YhKh7pj0Drm9nfFHE3_R5mirROI/edit?usp=sharing

9.

Анимация молитвы из игры Genshin Impact https://media1.tenor.com/m/boSsE56i-F8AAAAd/genshin-wish.gif

10.

Призыв 5-звездочного персонажа в игре Honkai Star Rail https://media1.tenor.com/m/6jhxazQ8-6oAAAAC/star-rail-pull-animation-honkai-star-rail.gif

11.12.13.

График отражающий проблему Pity-системы https://staticg.sportskeeda.com/editor/2022/10/34ee9-16661313427186-1920.jpg

14.

Вероятность получения 5-звёздочного персонажа прописанная в правилах Genshin Impact https://www.goha.ru/s/A:NG/cI/lbjtYLw6QB.png

15.

Условная схема собирания полного сета персонажа в гача-играх https://www.pvsm.ru/images/2025/03/16/fenomen-gacha-igr-kak-zarodilsya-samyi-populyarnyi-format-sovremennyh-mobilnyh-igr-9.jpg

16.

Отфотошопленное получение сразу десяти 5-звёздочных персонажей. В условиях гача-системы такое невозможно https://i.ytimg.com/vi/3yzrpNv4eYQ/maxresdefault.jpg

Agon и Alea в современных играх: феномен гачи
4
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more