
Рубрикатор 1. Концепция 2. Базовые навыки персонажа 3. Приобретаемые навыки 4. Боевая система, сохранения и ресурсы 5. Боссы 6. Вывод 7. Источники
Лучше метроидвании может быть только две метроидвании
«Ori and the Blind Forest» стала одной из самых первых пройденных мною метроидваний. Отчасти, именно она и привила мне любовь к этому жанру: ее чудесная графика, возможность исследовать все — даже самые потаенные — уголки мира, интересная система боя и увлекательная история. Кажется, лучшего занятия на те далекие школьные каникулы придумать и нельзя было.
Поэтому, когда вышло продолжение под названием: «Ori and the will of the wisps», я тут же принялась за его прохождение. Меня не остановил даже сломанный на тот момент палец в гипсе. Как говорится: «мыши кололись, плакали, но продолжали есть кактус». Как итог: я прошла всю игру взахлеб, и… Даже не заметила этого. Она не ощущалась отдельным продуктом — казалось, будто я просто нашла в первой части игры проход в скрытую локацию, размером с еще одну игру. Надо ли говорить, что я полюбила вторую часть серии всей своей душой не меньше, чем первую?
Поэтому каждый раз, когда я слышу мнение о том, что вторые (и последующие) части игр или произведений всегда получаются не очень хорошими, и зачастую не могут сравниться со своими оригиналами, я вспоминаю про «Ори». И про чудесный опыт, который мне подарило прохождения всей этой серии игр.
И вот, спустя несколько лет под давлением общественного мнения, я стала сомневаться: а правда ли вторая часть является настолько хорошей, насколько хорошей ее рисуют мои воспоминания? Все же, при первом прохождении я была ребенком. Может, я просто не заметила в ней какие-то недочеты?
Поскольку данный вопрос меня правда волнует, я решила сравнить две части игры про Ори и наконец выяснить: правда ли вторая часть так же хороша, как и первая, или же я последние несколько лет провела в розовых очках…
Считаю, что разбор стоит начать с основы каждой метроидвании и платформера — с передвижения главного героя. Проверить и сравнить, как оно в каждой из частей игры ощущается, есть ли в нем различия. Потом логично было бы сравнить в таком же ключе и все остальные навыки персонажа, которые открываются по мере прохождения. Затем можно перейти к сравнению более глобальных систем: как в двух частях работают сохранения, ресурсы и бои. Все эти составляющие могут как сильно улучшить получаемый игроком опыт, так и наоборот.
Маленькие формальности
История и лор в данном исследовании затрагиваться не будет — только механическая составляющая игр. Потому что про «хороший» и «плохой» сюжет спорить можно вечно, а вот если что-то плохо работает, то оно просто плохо работает. Для всех.
В качестве же визуальной составляющей в исследовании будут использованы сделанные мною скриншоты и гиф. изображения из игры «Ori and The Blind Forest» и «Ori and the Will of the Wisps».
Текстовые источники в работе отсутствует, поскольку я буду опираться на собственный анализ, свои ощущения от прохождения и выводы из них. Данное исследование может (и будет) содержать субъективную оценку автора и высказывания сугубо личного мнения.
Со вступлением покончено, можно приступать к самой работе.
2. Базовые навыки персонажа
Начнем с базового передвижения Ори. Под «базовым» передвижением имеются в виду навыки, доступные герою с самого начала. Например: бег, одинарный прыжок, те или иные возможности взаимодействия с окружающим миром.
В обеих частях игры Ори ощущается проворным и легким: у него быстрый отклик на нажатие кнопок игроком, хорошая управляемость в воздухе. Но во второй части игры его движения стали более «мультяшными», как будто авторы решили усилить проявление правил анимации Диснея.
Бег персонажа. «Ori and The Blind Forest»
Если присмотреться к тому, как быстро Ори из первой части разворачивается для бега в другую сторону, то можно заметить, что на остановку и поворот у него уходит мгновение — всего секунда или две.
Бег персонажа. «Ori and the Will of the Wisps»
А теперь стоит приглядеться к поворотам во второй части. Они стали плавней, движение Ори стало более органичным. При остановке персонаж стал ощутимо и видимо тормозить: часть его тела как бы подается вперед, после чего «отскакивает» назад в нейтральное положение.
Казалось бы мелочь, но это сильно влияет на ощущение управления персонажем. С одной стороны, подобная обратная связь от движения позволяет лучше ощущать героя. Но с другой, она мешает контролировать его: даже при такой небольшой задержке, затраченной на анимацию, теряется чувствительность в управлении.
Сравнение анимации удержания равновесия. «Ori and The Blind Forest» — слева, «Ori and the Will of the Wisps» — справа.
То, что анимация движений Ори стала иметь большую амплитуду, видно даже при нахождении на краю платформы. Ори стал чуть сильнее размахивать руками и больше пружинить.
Сравнение длительного прыжка. «Ori and The Blind Forest» — слева, «Ori and the Will of the Wisps» — справа.
Особенно сильно потеря управления ощущается при использовании прыжка. В «Ori and the Will of the Wisps» персонаж сильнее растягивается при прыжке и сильнее сжимается при приземлении. Это может путать игрока, т. к. он будет думать, что прыжок еще не закончен, и повторно его использовать пока что нельзя.
Это также мешает рассчитывать расстояние, на которое Ори может прыгнуть.
Пример одного и того же взаимодействия с миром. «Ori and The Blind Forest» — слева, «Ori and the Will of the Wisps» — справа.
Остальные действия Ори, однако, изменений не претерпели. Он все так же эффективно может толкать и тащить камни, спрыгивать на нижние уровни локации в определенных местах и использовать рычаги.
Прыжок вниз, «сквозь» объект. «Ori and the Will of the Wisps»
Решение головоломки путем взаимодействия с миром. «Ori and the Will of the Wisps»
Однако, нельзя не отметить, что во второй части появилось довольно много базовых навыков, которых в первой либо не было совсем, либо же они являлись приобретаемыми.
Пример уникальной механики взаимодействия игрока с окружающим миром. «Ori and the Will of the Wisps»
Например, теперь Ори может цепляться за синий мох на стенах и оставаться в недвижимом положении сразу, без открытия специального навыка.
Существенное различие состоит в том, что в «Ori and The Blind Forest» при открытии навыка он мог применяться игроком на любые поверхности и стены. Во второй же части серии герой может цепляться исключительно за мох — с остальных горизонтальных поверхностей он попросту съезжает вниз.
Пример уникальной механики взаимодействия игрока с окружающим миром. «Ori and the Will of the Wisps»
А вот взаимодействие с… Я буду звать это жердочкой, аналога в первой части игры не имеет. Если жердочка расположена вертикально, то она работает как «прозрачная» платформа — игрок может переместиться с нее в любую сторону, но при этом он в этот момент уязвим для врагов, т. к. с любой стороны в него можно попасть.
Пример уникальной механики взаимодействия игрока с окружающим миром. «Ori and the Will of the Wisps»
Если же жердочка расположена горизонтально, ее можно использовать как дополнительный толчок для прыжка или ускорение.
Данный элемент добавляет в прохождение динамичности и скорости, а в сочетании с другими механиками окружения может представлять неплохое испытание для игрока.
3. Приобретаемые навыки персонажа
Это то, на чем строится вся метроидвания. Игрок исследует локации, получает новые навыки и возможность для исследования новых мест в уже пройденных локациях.
Во всех частях игры навыки Ори открывает при соприкосновении с деревьями духов.
Момент изучения уникального навыка, «Ori and The Blind Forest»
Момент изучения уникального навыка, «Ori and the Will of the Wisps»
В целом, «Ori and The Blind Forest» и «Ori and the Will of the Wisps» приобретаемыми навыками схожи. В обеих играх есть: двойной прыжок, рывок, умение цепляться за лиану и подбрасывать себя выше, парирование вражеских снарядов (да и самих врагов) в противоположную от себя сторону.
Разве что не сходится последовательность разблокировки навыков — следовательно, большую часть игры в разных частях используются разные комбинации из навыков и умений, что позволяет не дублировать геймплей.
Использование одного и того же навыка. «Ori and The Blind Forest» — слева, «Ori and the Will of the Wisps» — справа.
Пример использования уникальной механики. «Ori and The Blind Forest»
4. Боевая система, сохранения и ресурсы
Базовое оружие претерпело немалые изменения. Раньше оно было рассчитано на среднюю дистанцию и имело «автоприцел», если это можно так назвать. Игроку достаточно было отвести мышь в сторону врага и нажать кнопку мыши — снаряды корректировали свое направление сами.
Во второй же части у нас слотов под оружие несколько. Основное оружие — ближнего боя — то ли клинок, то ли меч. Хорошо бьет в стороны, но чтобы ударить им вверх нужно постараться — самостоятельно он на недруга не наведется.
Пример удара. «Ori and The Blind Forest» — слева, «Ori and the Will of the Wisps» — справа.
По такому же принципу работает и первое временное оружие в игре — факел.
Использование факела как оружия, «Ori and the Will of the Wisps»
Помимо врагов, и мечом и факелом (а порой и другими видами оружия) можно разрушать и препятствия, за которыми могут быть спрятаны потайные проходы.
Уничтожение деревянной преграды с помощью факела, «Ori and the Will of the Wisps»
В качестве оружия дальнего боя игроку выдается лук, который тратит на стрельбу заряды маны.
Помимо использования в бою, он так же пригодится и для решения головоломок.
Использование навыка стрельбы для решения головоломки. «Ori and the Will of the Wisps»
Пример комбинации использования навыков: стрельбы из лука и передвижения по жердочке. «Ori and the Will of the Wisps»
…которых теперь будет гораздо больше. В игре переработали систему сохранений — теперь игроку не нужно думать о том, чтобы тратить ману на сохранение прогресса игры. Теперь этот ресурс тратится на снаряды и восполнение жизни. А следовательно, ману теперь проще достать — кристаллы возрождаются сами собой и довольно быстро.
Использование маны. Сохранение игры — «Ori and The Blind Forest», восстановление жизни — «Ori and the Will of the Wisps»
Возрождение кристалла маны. «Ori and the Will of the Wisps»
В связи с чем из игры были убраны препятствия, требующие от игрока наличия определенного количества маны. Теперь они заменены на препятствия, открывающиеся после решения головоломок.
Преграды, ломающиеся определенным количеством маны. «Ori and The Blind Forest»
Преграда, открывающаяся решением головоломки. «Ori and the Will of the Wisps»
Для прокачки навыков же теперь необходимо найти неиграбельных персонажей — это еще одно отличие. В первой части потратить очки можно было на любой точке сохранения, теперь же для улучшения умений необходимо поговорить со специальным персонажем.
Их можно встретить как в некоторых точках игрового мира, так и в одном конкретном месте — «деревне».
Неиграбельные персонажи, предоставляющие доступ к определенным меню. «Ori and the Will of the Wisps»
Меню покупки дополнительных улучшений. «Ori and the Will of the Wisps»
Меню улучшения деревни. «Ori and the Will of the Wisps»
Меню прокачки навыков для боя. «Ori and the Will of the Wisps»
Напомню, раньше дерево навыков открывалось при любом сохранении игры в любой точке мира, и выглядело вот так:
Меню дерева умений. «Ori and The Blind Forest»
В связи с настолько сильным расширением ассортимента навыков изменился и интерфейс. В первой части игрок мог увидеть весь свой прогресс просто зайдя в меню:
Меню, в котором виден прогресс прохождения игры. «Ori and The Blind Forest»
Теперь же, чтобы увидеть всю свою статистику прохождения придется наведаться в деревню.
Ах да, деревня. Я ее уже упоминала, стоит рассказать подробнее. Теперь у игрока есть нечто отдаленно напоминающее «базу». Это безопасная локация с быстрым перемещением в центре, в которой игрок может улучшить все свое снаряжение.
Более того, по мере продвижения по сюжету игры и прокачки навыков, игрок имеет возможность улучшать деревню за особую руду, которая расположена в тайных уголках мира. Это откроет доступ к дополнительным заданиям.
Как выглядит полная статистика прохождения из «Ori and the Will of the Wisps»
Единственный персонаж, которого в деревне никогда не найти — картограф. Мини-карты теперь тоже покупаются за валюту, а не требуют нахождения спрятанных частей камней, как это было в первой части.
Но открыть мини-карту сразу после попадания в новую локацию все равно нельзя — продавец находится в той части локации, в которую без нового навыка, получаемого в этой самой локации, попросту не пройти.
Неиграбельный персонаж — Картограф Люпо. «Ori and the Will of the Wisps»
Активированная интерактивная мини-карта. «Ori and The Blind Forest»
Помимо прокачки навыков, неиграбельные персонажи теперь могут давать Ори задания. Часть из них обязательны для прохождения сюжетной линии, а часть является побочными.
Всплывающее окно, оповещающее о взятии задания, о продвижении по заданию, об окончании задания. «Ori and the Will of the Wisps»
Фрагменты для улучшения показателей жизни и маны, все еще не покупаются, кстати. Они (а также особо крупные суммы валюты) все еще собираются игроком во время исследования мира. Однако теперь придется постараться сильнее: ячейки энергии и жизни могут быть расколоты на части.
Всплывающая подсказка при нахождении маленького сосуда с духовным светом из первой части игры.
Всплывающая подсказка при нахождении малого сосуда с духовным светом из второй части игры.
Всплывающая подсказка, сообщающая о сборе фрагмента ячейки энергии. «Ori and the Will of the Wisps»
Всплывающая подсказка, сообщающая о нахождении ячейки энергии. «Ori and The Blind Forest»
5. Боссы
Одно из главных отличий второй части от первой — наличие боссов, с которыми возможно сразиться в бою.
В «Ori and The Blind Forest» же было два вида финальных «битв». Первый: побег, когда игрок должен пройти тот или иной участок локации на время. И второй: игрок должен пройти тот или иной участок локации на время, но при этом еще и не попавшись на глаза врагу. Но ни первый вид, ни второй не позволял герою драться.
А еще внезапный плюс сражений во второй части оказался в том, что прогресс прохождения этапа стало можно отслеживать по полоске хп врага, которая располагается вверху экрана. А вот при форме сражения «погоня» игрок не знает, сколько еще точно времени осталось до конца и как далеко он от финишной прямой.
Фрагмент боя со вторым мини-боссом. «Ori and the Will of the Wisps»
Несколько боссов из «Ori and the Will of the Wisps»
Погони, правда, в «Ori and the Will of the Wisps» все еще существуют. Но они зачастую даются перед самим сражением и являются частью боя с боссом, а не всем испытанием целиком.
Фрагмент побега от босса — пустынного червя. «Ori and the Will of the Wisps»
Так, например, как и в «Ori and The Blind Forest» во второй части даже есть побег от массива воды, как и в первой части серии. Разве что в оригинале перемещаться приходилось снизу вверх, а в продолжении слева направо.
Фрагмент побега от водной стихии. «Ori and The Blind Forest»
Фрагмент побега от водной стихии. «Ori and the Will of the Wisps»
При этом инструменты построения уровня одинаковые и в первой части, и во второй. Игроку предлагается воспользоваться недавно изученным навыком, который подбрасывает и ускоряет Ори при определенных условиях.
Знакомая схема, которая хорошо работает и интересно играется.
6. Вывод
Да, все же во второй части серии оказалось несколько недостатков, которые я раньше не замечала. В основном, они все упираются в анимации, которые разработчики попытались сделать лучше и выразительнее.
Но все же я считаю, что этого мало, чтобы «Ori and the Will of the Wisps» нельзя было считать хорошим продолжением.
Она переняла из первой части достаточно элементов, чтобы быть на нее похожей, но при этом она так же имеет множество нововведений в механиках, чтобы не быть копиркой. Она гораздо более быстрая и наполненная, нежели первая часть.
По моему скромному мнению, так сиквелы и должны делаться.
Все изображения для визуального исследования сделаны мной с помощью программ «OBS Studio», «Adobe After Effects» и «Adobe Media Encoder». Весь материал взят из официальных копий игр, купленных в «Steam».
Обложка исследования состоит из коллажа официальных постеров со страницы в «Steam».