

Концепт дракона для сериала. Иван Манцелла. 2010 г.
«Игра престолов» (2011–2019 гг.) — фэнтези сериал, снятый по циклу романов «Песнь льда и огня» Джорджа Р. Р. Мартина. Состоит из восьми сезонов (73 серии). Режиссеры: Дэвид Наттер, Алан Тейлор, Алекс Грейвз, Мигель Сапочник, Марк Майлод, Джереми Подесва, Даниэль Минахан и другие (всего 19 человек). VFX супервайзеры: Анджела Барсон (2011 г., BlueBolt), Свен Мартин (2012–2019 гг., Pixomondo), Мохсен Мусави (2012–2019 гг., Scanline), Джо Бауэр (2013–2019 гг.), Мэтью Руло (2014–2017 гг., Rodeo FX), Дерек Спирс (2015–2017 гг., Rhythm & Hues), Томас Шелесни (2014–2019 гг., Image Engine, Scanline), Эдуардо Диас (2015–2019 гг., El Ranchito), Мартин Хилл (2019 г., Weta Digital). VFX продюсеры: Люси Эйнсворт-Тейлор (2011 г.), Стив Кулбэк (2012–2019 гг.). SFX супервайзер: Сэм Конвэй (2014–2019 гг.).

Слева-направо: Анджела Барсон (VFX супервайзер, 2011 г.), Джо Бауэр (VFX супервайзер 2013–2019 гг.), Стив Кулбэк (VFX продюсер, 2012–2019 гг.), Свен Мартин (VFX супервайзер, 2012–2019 гг.)
Меня всегда интересовал средневековый сеттинг, способы интегрирования в кадр несуществующих в реальности объектов. В «Игре престолов» много внимания уделено драконам, с их помощью рассказывают историю, значит эффекты должны быть убедительными. В таком случае крайне важно продумать все этапы выполнения творческой задачи по созданию драконов, вдохнуть в них жизнь, органично объединив с персонажами и наполнением мира. Понимаю, что эволюция эффектов происходила по необходимости, ведь существа росли с каждым сезоном. Однако всё время увеличивалось количество крупных планов и используемых технологий. В исследовании я буду оценивать фотореалистичность и органичность драконов, правдоподобность их движений, пламени, как всё это изменялось в течение девяти лет производства.
Анализируя технологии создания драконов в каждом сезоне, я хочу изучить, возможно ли добиться естественной картинки только с помощью компьютерной графики или же успех кроется за сочетанием визуальных эффектов с практическими, за поиском новых решений. Кроме того, сериал имеет множество наград за VFX, в чем полезно разобраться. Материал для исследования отобран из интервью VFX продюсеров и супервайзеров, официальных making of видео и брейкдаунов от VFX студий. Для анализа использованы текстовые источники на английском языке. Структура исследования составлена следующим образом: я сравниваю подход к основным этапам создания драконов с первого по восьмой сезон включительно и между тем отмечаю новые этапы, которые появлялись по необходимости и становились двигателями эволюции эффектов. Я расскажу, как из крохотных драконов сделали существ размером с боинг 747. Как от хромакейных шариков и резиновых драконов перешли к VR и рендерингу в реальном времени.
3D-МОДЕЛИРОВАНИЕ И СКУЛЬПТИНГ
Скелеты и 3D-модели драконов. VFX супервайзеры: Анджела Барсон (BlueBolt), Свен Мартин (Pixomondo); лид моделлер — Дэн Катчер (Pixomondo). Сезоны: 1 (слева), 2 (справа). 2011–2012 гг.
Впервые мы видим драконов в эпизоде «Пламя и кровь» первого сезона, тогда ими занималась студия BlueBolt (Англия). Для моделирования использовали программу Autodesk Maya. Скелет и мускулы существ были очень условными, драконы смотрелись нереалистично. Со второго сезона студия Pixomondo (Германия) взяла задачу в свои руки и продолжила работать над драконами до конца сериала. Дэн Катчер, лид моделлер, долго изучал палеонтологию, анатомию животных, что привело к уходу в реализм, насколько это возможно.
Скелеты и 3D-модели драконов. VFX супервайзеры: Джо Бауэр, Свен Мартин (Pixomondo); лид моделлер — Дэн Катчер (Pixomondo). Сезоны: 3 (слева), 4 (справа). 2013–2014 гг.
В анатомии драконов стали присутствовать характерные особенности строения птиц, летучих мышей, рептилий и динозавров. В частности, с третьего сезона у драконов появился элемент от плащеносных ящериц — воротник, который оттопыривается для запугивания врагов. Каждый сезон анатомия усложнялась и уточнялась всё больше для реализации физически правильного полета. С взрослением у существ заострялись чешуйки, увеличивались шипы и перепонки.
Скелеты и грейшейд модели драконов. VFX супервайзеры: Джо Бауэр, Свен Мартин (Pixomondo); лид моделлер — Дэн Катчер (Pixomondo). Сезоны: 5 (слева), 6 (справа). 2015–2016 гг.
В эпизоде «Танец драконов» пятого сезона на драконах стали летать. Крупные планы преобладали, что также требовало изменения скульптуры, увеличения детализации и полигонажа.
Создание 3D-модели дракона в программе ZBrush (слева) и Maya (справа). VFX супервайзеры: Джо Бауэр, Свен Мартин (Pixomondo); лид моделлер — Дэн Катчер (Pixomondo). Сезоны: 7, 8. 2017–2019 гг.
Дэн Катчер изначально создавал пропорции дракона в программе Pixologic ZBrush с помощью элементов ZSpheres для дальнейшей анимации, а после — анатомический скелет, мышцы, жировую прослойку и финальную скульптуру существа. Для добавления повторяющихся элементов моделлер использовал функцию Mesh Insert, так он мог сначала нарастить однообразный рельеф, а потом деформировать каждый элемент для достижения асимметрии, которую мы видим в природе. Работа всегда начиналась с Дрогона, а Рейгаля и Визериона уменьшали и немного меняли скульптуру.
Грейшейд модели драконов. VFX супервайзеры: Джо Бауэр, Свен Мартин (Pixomondo); лид моделлер — Дэн Катчер (Pixomondo). Сезоны: 7, 8. 2017–2019 гг.
Финальная модель существа дополнилась чешуйками на голове как у гигантского поясохвоста. В седьмом сезоне не драконе летало несколько человек сразу, поэтому на спину и шею существа добавили дополнительные шипы, за которые можно держаться во время полета. Совершенствование топологии дракона и его внутреннего строения привело к тому, что даже грейшейд модели выглядят как живые. Большую роль сыграла асимметрия, высокая детализация и рандомизация мелких элементов скульптуры.
Кадры из сериала. Сезоны: 1, 2 (слева), 3, 4 (справа). 2013–2014 гг.
Кадры из сериала. Сезоны: 5, 6 (слева), 7, 8 (справа). 2015–2019 гг.
РИГГИНГ И АНИМАЦИЯ
Риг драконов. VFX супервайзер — Свен Мартин (Pixomondo). Сезоны: 2, 3, 4. 2012–2014 гг.
Фрагменты из сериала. Сезоны: 1 (слева), 2 (справа). 2011–2012 гг.
Фрагменты из сериала. Сезоны: 3 (слева), 4 (справа). 2013–2014 гг.
Для первого сезона студия BlueBolt делала риг и анимацию в программах Autodesk Maya и 3Delight. Из-за простого скелета и, как следствие, примитивных элементов управления ригом движения драконов выглядели искусственно, ограниченно. Со второго сезона после завершения скульптинга Дэн Катчер передавал 3D-модели для риггинга и анимации специалистам из Pixomondo, а позже и другим компаниям. Параллельно он занимался текстурированием.
Риг драконов. VFX супервайзеры: Свен Мартин (Pixomondo), Дерек Спирс (Rhythm & Hues), Томас Шелесни (Image Engine), Мартин Хилл (Weta Digital). Сезоны: 5, 6, 8. 2015–2019 гг.
Фрагменты из сериала. Сезоны: 5 (слева), 6 (справа). 2015–2016 гг.
Фрагменты из сериала. Сезоны: 7 (слева), 8 (справа). 2017–2019 гг.
Для пятого и шестого сезонов задачу также выполняла студия Rhythm & Hues (США). В седьмом и восьмом сезонах — студия Image Engine (Канада), в финале участвовала студия Weta Digital (Новая Зеландия). Каждый год риг переделывали фактически с нуля, но с опытом создания каждого предыдущего рига. Авториггеры не использовали, старались сохранять принцип работы предыдущего рига и развивать его, добавляя дополнительные уровни контроля. Анимацию делали в Autodesk Maya и 3ds Max.
Симуляции: аэродинамические трубы, подкожный слой (Pixomondo). 2013 г., 2016 г.
В третьем сезоне использовали симуляцию аэродинамических труб для правильной анимации полета. Для шестого сезона смоделировали подкожный слой над мышцами для более достоверной анимации. С каждым сезоном движения драконов становились детальнее и естественнее, этому также способствовало постепенное добавление множества симуляций полета с аэротрубой, подкожного слоя, перепонок, волос, ткани.
ТЕКСТУРИРОВАНИЕ И РЕНДЕР
Текстуры драконов. VFX супервайзеры: Анджела Барсон (BlueBolt), Свен Мартин (Pixomondo). Сезоны: 1 (слева), 2 (справа). 2011–2012 гг.
Студия BlueBolt создавала UV-развертку и текстуры в программах Adobe Photoshop, Mari и Autodesk Maya. Разрешение текстур и детализация были крайне низкими, рельеф совсем не чувствовался, особенно на однообразной фактуре. Узкая цветовая гамма отдаляла текстуры от реализма. Команда Pixomondo также использовала Mari. Референсами являлись: кожа лягушек, ящериц, игуан и крокодилов, даже тиранозавра. Текстуры делали послойно снизу-вверх. Цвета драконов: Дрогон черный с красными пятнами, Рейгаль зеленый с бронзовыми пятнами, Визерион кремовый с золотыми пятнами.
Рендеры драконов и элементы UV-развертки. VFX супервайзер — Свен Мартин (Pixomondo). Сезоны: 3 (слева сверху), 5 (слева снизу, справа). 2013–2015 гг.
Каждый год количество текстур росло, к шестому сезону у модели было около 60 типов текстур и 160 UDIM-разверток. Переход к UDIM-разверткам значительно увеличил разрешение текстур на кластерах не за счет увеличения размера текстурной карты, а за счет количества таких карт. Высокая детализация текстур, огромное количество их слоев и качественные шейдеры сделали драконов более похожими на настоящих живых существ, так как мы видим фотореалистичный рельеф, который физически верно отражает свет. Однако это работает только в том случае, когда хайполи и лоуполи модели с UV-разверткой выполнены качественно и при бейкинге дают детальные текстурные карты. Широкая палитра текстур и плавные переходы между цветами также приблизили драконов к фотореализму.
Рендеры драконов. VFX супервайзер — Свен Мартин (Pixomondo). Сезоны: 6 (слева), 7, 8 (справа). 2016–2019 гг.
Текстуры по готовности передавали для шейдинга. Дерево шейдеринга содержало множество связей с ригом. Шейдеры с несколькими AOV (элементы визуализации Arnold рендера) после рендера драконов передавали композерам, которые работали в программе The Foundry Nuke. В седьмом сезоне композом занималась студия Image Engine (лид композитер — Дэвид Лопес). Изначально освещение и рендер делали в программе 3Delight. Со второго сезона Pixomondo рендерили в плагине Vray, а в шестом сезоне перешли на Arnold, так как Vray уже не справлялся с обработкой огромного количества детализированных текстур в сочетании с высоким полигонажем модели. Было необходимо ускорить процесс рендера, это удалось сделать без потери производительности и качества.
Кадры из сериала. Сезоны: 1, 2 (слева), 3, 4 (справа). 2011–2014 гг.
Кадры из сериала. Сезоны: 5, 6 (слева), 7, 8 (справа). 2015–2019 гг.
3D-СИМУЛЯЦИИ
Симуляции: вода (Pixomondo), взаимодействие воды с огнем (Rodeo FX). 6 сезон. 2016 г.
Для третьего и шестого сезонов команда Pixomondo создавала симуляцию воды в сценах с драконами. Во время полета существо взаимодействовало с процедурной морской воды. В шестом сезоне студия Rodeo FX (Канада) сделала симуляцию воды и огня в программе SideFX Houdini. Сцену уничтожения флота реализовали, совмещая CG-пламя с практическим огнем.
Симуляции: снежная буря (Weta Digital), снег на спящем драконе (Scanline VFX). 8 сезон. 2019 г.
Для эпизода «Долгая Ночь» восьмого сезона студия Weta Digital подготовила симуляции процедурной снежной бури с разной скоростью и турбулентностью. Когда лайтинг-артисты изменяли параметры процедурной бури (скорость, направление ветра, снега и тумана), она автоматически регенерировалась под новые настройки. Кроме этого, компания занималась симуляциями летящих стрел и крови в сцене смерти Рейгаля. В эпизоде «Долгая Ночь» также можно увидеть симуляцию атакующих дракона упырей от студии Image Engine. Для восьмого сезона студия Scanline VFX (Германия) создавала симуляцию снега на спящем драконе.
Симуляции разрушения трона (Scanline VFX). 8 сезон. 2019 г.
Помимо снега, студия Scanline VFX в программах SideFX Houdini и Flowline для восьмого сезона делала визуальные эффекты разрушения города, огня и плавления трона. Работа с атрибутами гравитации, температуры, вязкости, давления воздуха и др. в программе Flowline, а также одновременная обработка нескольких симуляций сразу позволили сгенерировать весьма контролируемые вариативные эффекты. Съемочные плейты огня из огнемета сделали картинку более приближенной к реальности. В последнем сезоне особенно заметно, насколько убедительными стали симуляции по сравнению с третьим сезоном. Реализму поспособствовал возросший уровень технических возможностей компьютеров и, как следствие, визуализация высокодетализированных симуляций с масштабными возможностями контроля параметров.
ПРЕВИЗ И ТЕХВИЗ
Превиз ключевых сцен. Лид превиз супервайзер — Эрик Карни (с 4 сезона), превиз супервайзер — Мишель Блок (с 6 сезона, The Third Floor). Сезоны: 3, 5 (слева), 7, 8 (справа). 2013–2019 гг.
С третьего сезона начали делать превиз (предварительную визуализацию) сцен с драконами, было важно продумать всё тонкости препродакшна заранее, так как драконы стали летать. Превиз создает блокинг сцены: задает положение дракона и актеров, окружающих объектов, для 3D-камеры устанавливает движение и скорость, с которыми на съемках синхронизируется реальная камера. Так стали использовать технологию motion control, в дальнейшем ее применяли во всех сценах с драконами. С пятого сезона стали уделять больше внимания превизу и внедрили техвиз — эти задачи выполняла студия The Third Floor (США) до самого финала сериала.
Техвиз ключевых сцен. The Third Floor. Сезоны: 5 (слева сверху, посередине), 7, 8 (слева снизу, справа). 2015–2019 гг.
Техвиз (техническая визуализация) подразумевает перенос необходимых данных, технической документации из превиза, 3D-сцены, на съемочную площадку и наоборот. Это касается размеров объектов, их положения относительно друг друга, изменения всего перечисленного во время движения или взаимодействия. Другими словами, техвиз — точный способ переноса сцены из превиза в полезный для съемочной команды вид, так как позволяет подготовить площадку, гимбал, различную технику для съемок конкретных сцен с учётом действий дракона, движений камеры. Технодолли используют в техвизе, чтобы знать наверняка, сможет ли кран на съемках обеспечить нужные движения камеры по скорости и лимитам. В последних сезонах применяли LIDAR-сканирование съемочных локаций для создания их точных 3D-копий в техвизе. Сканирование также упрощает создание ассетов, которые можно использовать в превизе.
Блокинг сцен с помощью превиза и техвиза. The Third Floor. Сезон 8. 2017–2019 гг.
В финальном сезоне motion control на основе техвиза значительно упростил съемки сцен с огнем. Дополнительные этапы производства, превиз и техвиз, сократили время планирования и проведения съемок, позволив сосредоточиться на постпродакшне. Создание четких пространственных взаимосвязей между 3D-сценой и съемочной площадкой облегчило работу на локациях, интеграцию визуальных и специальных эффектов в шоты, так как движения и положения драконов, их взаимодействие с предметами и актерами обладали физической достоверностью.
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С АКТЕРАМИ
Съемочные плейты. Резиновые драконы в сезоне 3 (посередине снизу). VFX супервайзеры: Анджела Барсон, Свен Мартин, Джо Бауэр. (Сезоны: 1,2 (слева), 3 (посередине сверху), 4 (справа). 2010–2014 гг.
Изначально драконов, сидящих на плече актрисы, на съемках только отмечали точками. В третьем сезоне использовали полноразмерные модели драконов, которые помогали актерам представлять свои ощущения от этих существ, когда модели уберут из камеры и вместо них принесут хромакейные шариками на держателях. В четвертом сезоне стали применять полноразмерные хромакейные макеты, напоминающие голову дракона.
Съемочные плейты и закадр взаимодействия с драконом. VFX супервайзеры: Свен Мартин, Джо Бауэр. Сезоны: 5 (слева), 6 (посередине), 7, 8 (справа). 2014–2019 гг.
Хромакейные шарики использовали на съемках до восьмого сезона, чтобы показать положение головы существа в кадре, но уже на общих планах. Макеты с каждым годом менялись и всё больше походили на дракона.
Полноразмерная часть торса дракона, закадр. VFX супервайзеры: Свен Мартин, Джо Бауэр. Сезон 7. 2016–2017 гг.
На съемках эпизода «За стеной» седьмого сезона использовали полноразмерную часть торса Дрогона, изготовленную методом 3D-печати модели дракона. Так реализовали эффектную сцену, в которой актеры забираются на спину Дрогона, находящегося на земле.
Гимбалы на съемках. SFX супервайзер — Сэм Конвэй. Сезоны: 5 (сверху), 6 (снизу). 2014–2016 гг.
Фрагменты полетов из сериала. Сезоны: 5 (слева), 6 (справа). 2015–2016 гг.
С пятого сезона для съемок полетов на драконах в эпизоде «Танец драконов» использовали гимбал — гидравлическую установку в виде части спины дракона. Форма была установлена из превиза. При съемках в павильоне движения гимбла были синхронизированы с движениями дракона с помощью рига, полученного из превиза. Для съемок на локации использовали хромакейный гимбал на ручном риге. Актеры не могли управлять «драконом», они лишь реагировали на резкие движения.
Гимбалы на съемках. SFX супервайзер — Сэм Конвэй. Сезоны: 7 (сверху), 8 (снизу). 2016–2019 гг.
Фрагменты полетов из сериала. Сезоны: 7 (слева), 8 (справа). 2017–2019 гг.
Гимбал со временем менялся по форме и размерам, его конструкция усложнялась для реализации различных сцен с полетами. В седьмом сезоне гидравлический «дракон» весил полторы тонны, а диапазон движений значительно увеличился. Для съемок эпизода «Колокола» восьмого сезона на гимбал добавили шип, так как преобладали крупные планы. Принцип действия заключался в распределении осей суставов драконов на шестиосевой гимбал и краны управления движением. Использование и совершенствование подобных специальных эффектов, их дальнейшее совмещение с визуальными привело к сценам, в реальность которых можно поверить даже при огромном количестве хромакея на съемках, так как движения актеров и драконов органичны.
Сцены с CG-дублерами и финальные кадры. VFX супервайзеры: Анджела Барсон, Свен Мартин, Джо Бауэр. Сезоны: 1 (слева), 4 (посередине), 6 (справа). 2010–2016 гг.
Еще в эпизоде «Пламя и кровь» первого сезона в сцене Эмилии Кларк с драконами использовали ее CG-дублера, полученного путем фотограмметрии — сканирования актрисы. Это нужно, чтобы в 3D-сцене взаимодействия с драконом физика, свет и тени визуализировались правильно, а дальше CG-актрису объединяют со съемочной при помощи трекинга (match moving). Технологию использовали до самого финала сериала.
Сцена с CG-дублером (слева), финальный кадр (справа). VFX супервайзеры: Свен Мартин, Джо Бауэр. Сезон 8. 2019 г.
В эпизоде «Железный Трон» восьмого сезона можно увидеть, как сочетание CG-дублера, техвиза, основанного на превизе, motion control и спецэффектов позволило реализовать сложную сцену. Так получили необходимые данные, чтобы лапа дракона не «проваливалась» под пол и физически правильно поднимала актрису. Для этой сцены на съемках использовали траверсу с противовесом и проводным ригом, она играла роль лапы дракона.
ОГОНЬ КАК ВИЗУАЛЬНЫЙ И СПЕЦИАЛЬНЫЙ ЭФФЕКТ
CG-огонь и пламя из огнемета. VFX супервайзеры: Свен Мартин, Джо Бауэр. Сезон 3. 2012–2013 гг.
Фрагменты сцен с огнем из сериала. Сезоны: 2 (слева), 3 (справа). 2012–2013 гг.
С эпизода «Теперь его дозор окончен» третьего сезона вместо визуальных эффектов огня стали использовать специальные — огнемет и пиротехнические взрывы. VFX супервайзеры хотели, чтобы огонь выглядел максимально реальным, в CG этого добиться было очень трудно.
Пламя из огнемета. SFX супервайзер — Сэм Конвэй. Сезоны: 4 (слева), 5 (посередине и справа). 2013–2015 гг.
Фрагменты сцен с огнем из сериала. Сезоны: 4 (слева), 5 (справа). 2014–2015 гг.
В пятом сезоне для масштабной сцены уничтожения врагов и первого полета на драконе решили сделать огнемет на кране с motion control ригом. Для этого студия Rhytm & Hues разработала 3D-модель крана с огнеметом и его анимацию, совпадающую с движениями головы дракона из превиза и техвиза от студии The Third Floor.
Пиротехнические взрывы и пламя из огнемета на риге от системы подвесных камер Spidercam. SFX супервайзер — Сэм Конвэй. Сезон 7. 2016–2017 гг.
Фрагменты сцен с огнем из сериала. Сезоны: 6 (слева), 7 (справа). 2016–2017 гг.
В эпизоде «Трофеи войны» седьмого сезона использовали пиротехнические взрывы на локации и на хромакее, пламя из огнемета на риге от Spidercam снимали в студии. На локации система подвесных камер Spidercam на motion control риге обеспечивала широкоформатную съемку, двигаясь по траектории полета дракона. Камера «летала» со скоростью 112 км/ч.
Огнемет, установленный на систему подвесных камер Spidercam (слева), съемки огня на фоне хромакея (посередине), съемки разрушения трона (справа). SFX супервайзер — Сэм Конвэй. Сезон 8. 2017–2019 гг.
Фрагменты сцен с огнем из сериала. Сезон 8. 2019 г.
В эпизоде «Колокола» восьмого сезона Дракон разрушает локацию, полностью смоделированную в 3D. На съемках пламени в темноте огнемет установили прямо на Spidercam. Для теста ракурсов съемки огня перед «извержением» использовали камеру Blackmagic с огнеметом сверху.
Пиротехнический взрыв макета ворот Королевской гавани (М 1:3) и брейкдаун с симуляцией взрыва. Сезон 8. 2018–2019 гг.
Для данного эпизода также сконструировали макет ворот Королевской гавани масштаба 1:3 и взорвали его для съемок сцены разрушения от пламени дракона. Взрывы и огромное количество снятых на камеру практических эффектов огня использовали в качестве референсов для кропотливого создания CG-огня и CG-взрыва, в итоге содержащих и съемочные плейты. По словам супервайзеров, в восьмом сезоне огонь в основном сделан в CG, для масштабности, управляемости и освещения 3D-сцены, а плейты огня добавлены для реализма. Пламя преобладает в финале сериала, поэтому такой подход видится оправданным, а картинка эффектной.
VR-ТЕХНОЛОГИИ И LED-ЛЕНТЫ
VR-скаутинг локаций и блокинг сцен в Unreal Engine. Превиз супервайзер — Мишель Блок (The Third Floor). Сезон 8. 2017–2019 гг.
Для восьмого сезона специалисты из The Third Floor импортировали ассеты Королеской гавани и Красного замка, анимацию дракона в движок Unreal Engine, обеспечивающий рендер в реальном времени. Там же делали симуляции тумана и пепла. Материалы для окружения создавали в программе Adobe Substance Designer, для реквизита — в Adobe Substance Painter. Всё это можно было изучить в виртуальной реальности. VR позволяет увидеть CG-локации, совмещенные с драконами и с LIDAR-сканами реальных локаций. Так в VR делали превиз, блокинг сцен в режиме реального времени: определялись с эффектами, декорациями и реквизитом до начала съемок. Оператор с очками виртуальной реальности и виртуальной камерой (названной Pathfinder) исследовал локации, чтобы определить все тонкости будущей съемки, спланировать ракурсы и кадры. Виртуальный объектив имитирует реальные настройки камеры, а сама технология позволяет сохранять различные положения камер с заданными настройками. Всего в сцене тронного зала было задействовано более 100 виртуальных камер с разных ракурсов.
LED-ленты (сверху), рендер дракона в реальном времени на дисплее камеры (слева и справа снизу), техвиз плавления трона (слева снизу). VFX супервайзеры: Свен Мартин, Джо Бауэр. Сезон 8. 2017–2019 гг.
На съемках финала решили объединить дракона со съемочной площадкой. Simulcam — способ использовать виртуальные технологии производства во время реальных съемок. С помощью SimulCam применили систему Ncam, в которую импортировали LIDAR-сканы тронного зала и ассеты с анимацией через программу MotionBuilder. Во время съемок происходила потоковая передача данных о положении дракона. Система отслеживала движение камер, так CG-объекты перемещались с ними абсолютно синхронно. Превиз и техвиз в сочетании с Unreal Engine и SimulCam обеспечили визуализацию дракона на дисплее камеры оператора в режиме реального времени. Данные технологии также позволили наложить траекторию движения дракона на светодиодную линию длиной 200 м, размещенную на хромакее. Актеры и каскадеры, следя за огоньком, могли точно реагировать на движения дракона в течение его бесконечной анимации.
Кадры из эпизода «Железный Трон». Сезон 8. 2019 г.
Планирование съемок в виртуальной реальности и светодиоды, направляющие взгляд, вывели продакшн на новый уровень. Технология существенно ускорила процесс препродакшна, так как путешествовать по локациям и планировать свои действия можно было, не находясь на площадке. Неограниченные виртуальные камеры и рендер драконов в реальном времени на съемках позволили оператору наиболее точно увидеть удачные ракурсы, найти самые выразительные. Ранее для определения положения драконов в кадре на площадке использовали людей или вспомогательные предметы, поэтому точность была низкой.
ВЫВОДЫ
Анализ эволюции технологий создания драконов в течение всех восьми сезонов привел к нескольким выводам. Сериал создавался девять лет, за это время компьютерные технологии усовершенствовались, значительно улучшив препродакшн, процесс создания и интегрирования фотореалистичных 3D-существ в съемочные плейты. Однако нельзя сказать, что повышение эффектности и реализма с каждым годом являлось заслугой только визуальных эффектов, сделанных на мощных компьютерах. Успех кроется в подходе к задаче. На первых этапах это было решение Дэна Катчера углубиться в изучение животных для создания анатомического скелета и мускулатуры, которые выполняли бы реальные драконьи функции. Далее придумывали и использовали симуляции для улучшения качества анимации существ. Всё это, вместе с огромным количеством созданных текстур и продвинутых шейдеров, детализировало дракона и делало его живым.
Также на правдоподобность картинки очень повлияла эволюция симуляций объектов, которые взаимодействуют с драконом. В последних сезонах мы видим сочетание симуляций со съемочными плейтами реального огня, воды, снега и прочее. Такой подход гармонично объединил CG-объект со съемочным материалом: компьютерная графика дала масштабность, контроль и степень рандомизации, а съемочные плейты послужили референсами и увеличили степень реализма. Превиз, техвиз, блокинг сцен и motion control детально устанавливали происходящее в 3D-сцене и на съемочной площадке, пространственно их объединяя. Планирование съемок в VR обеспечивало каждому специалисту достаточно времени на создание качественных эффектов, которых не сосчитать с данном сериале. Оператор, в свою очередь, не выполнял работу вслепую и мог сосредоточиться на поиске лучших кадров, видя дракона на дисплее камеры.
Изначально в сериале упор делали только на визуальные эффекты, далее постепенно внедряли специальные. Итогом стало нахождение наилучших аспектов CG и практики для их комбинирования в работе. Результат использования визуальных и специальных эффектов огня и полетов на драконах доказывает то, насколько эффективно и важно грамотное применение обоих способов визуализации несуществующих в природе существ. Ключевым стало изобретение нестандартных подходов, технологий, способов съемок, тщательное планирование и максимальное делегирование задач компаниям, более профессиональным в конкретных узких сферах. Только над визуальными эффектами работало около 5000 человек.
Глаза Визериона и Дрогона. Сезон 8. 2019 г.
ИСТОЧНИКИ ТЕКСТА И ИЗОБРАЖЕНИЙ