Original size 1140x1600

Виртуальная мода как медиум

PROTECT STATUS: not protected
52
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Концепция

Виртуальная мода — это относительно новое и быстро развивающееся явление, которое охватывает создание, продвижение и использование предметов гардероба, существующих исключительно в цифровом формате. В отличие от традиционной моды, которая предполагает физическую одежду из текстиля, виртуальная мода может быть разработана с помощью программ для 3D-моделирования и представлена в виде фильтров в социальных сетях, «скинов» (образов, от англ. skin — «кожа, оболочка») для аватаров в играх и цифровых копий реальной одежды для виртуальных примерочных. Сейчас виртуальная одежда активно используется в рекламных кампаниях крупных брендов, а примерять ее могут как реальные, так и цифровые модели.

Слева — Трэвис Скотт и Кейт Мосс на обложке «Dazed Beauty», 2019; Справа — Джоли Чанг в диджитал-платье от «Chanel» на обложке тайваньского «Vogue», 2020

big
Original size 1600x1256

Виртуальная модель Lil Miquela в рекламной кампании «UGG», 2018

Маршалл Маклюэн, канадский философ и теоретик медиа, известен своей концепцией «медиум и есть сообщение». Исследователь утверждает, что форма медиума, через который передаётся информация, сама по себе оказывает значительное влияние на восприятие и интерпретацию этой информации. Цифровая мода существует и функционирует исключительно в виртуальных пространствах, что открывает новые возможности для её восприятия и взаимодействия с ней. Виртуальные наряды могут быть анимационными, менять цвета или форму в зависимости от условий среды, в которой они находятся, что делает их более динамичными и интерактивными. Здесь медиум — цифровая платформа — становится не просто каналом для демонстрации моды, но и активным участником в формировании её значения: платформа задаёт технологические рамки, собирает и вовлекает аудиторию, создаёт экономические модели, формирует культурные тренды и персонализирует пользовательский опыт.

«„Сообщением“ любого средства коммуникации, или технологии, является то изменение масштаба, скорости или формы, которое привносится им в человеческие дела.»

— Маршалл Маклюэн, «Понимание Медиа: Внешние расширения человека»

Также Маршалл Маклюэн определил медиум как расширение людей и человеческих чувств в пространстве. Маклюэн рассматривал одежду как продолжение кожного покрова, которое имеет две функции: управление теплом и средство социальной идентификации. В свою очередь, электронные медиа исследователь считал расширением центральной нервной системы, переносом ее за пределы тела. В связи с этим интересно рассмотреть, как визуальный язык моды трансформируется в бестелесной виртуальной среде, где одежда теряет практическую функцию и не может быть скованна физическими ограничениями.

Original size 1163x1280

Образ «Metapunk» для проекта «Befree Denim Punk», дизайнер — Ольга Гладилова, 2023

Цель моей работы — исследовать, какие признаки определяют виртуальную моду как отдельный медиум. Я хочу разобраться в том, как цифровая мода отличается от традиционной моды с точки зрения визуального языка и ценностей, которые он выражает. Сначала я расскажу об истории цифровой моды, а потом перейду к анализу таких ее отличительных черт, как футуристичность, экологичность, интерактивность и персонализация.

История виртуальной моды

Первые предметы виртуальной одежды относятся к 1970-м годам: в видеоигре «Basketball» (1974) впервые был представлен силуэт игрока, а в вышедшей в 1976 году «Heavyweight Champ» на персонажах появилась пусть и предельно простая, но все же первая цифровая одежда — боксерские шорты.

Слева — видеоигра «Basketball» (1974); Справа — видеоигра «Heavyweight Champ» (1976)

Виртуальные миры «Second Life» и «The Sims», появившиеся в начале 2000-х, впервые предоставили пользователям возможность кастомизации аватаров. В «Second Life», запущенной в 2003 году, пользователи могут создавать, покупать и продавать цифровые наряды, сотрудничая с виртуальными модными домами и дизайнерами. «The Sims», серия игр от Electronic Arts, предлагает широкий ассортимент одежды и аксессуаров для персонажей, а также позволяет игрокам загружать пользовательский контент. Виртуальная одежда в этих играх заимствует визуальный язык традиционной моды: одежду, в которую предлагается одеть аватаров, можно легко представить в реальной жизни.

Original size 1388x926

Аватары из «Second Life» в созданной пользователями одежде, дизайнеры одежды — AmaliaRainwood, Melina Anatine, Areve, Zaara Kohime, Kunst Himmel

Original size 1280x720

Режим создания персонажа в «The Sims 2»

Иммерсивная игра «Fortnite», выпущенная компанией «Epic Games» в 2017 году, стала важной платформой для популяризации цифровой моды: на конец 2023 года количество зарегистрированных аккаунтов превышает 650 миллионов. Игра выполнена в жанре «королевская битва», задача игроков в ней — сражаться c большим количеством пользователей до последнего выжившего. Важную роль в «Fortnite» играют «скины» — виртуальные образы аватаров. Изначально пользователю предоставляется выбор из шести бесплатных «скинов», однако их использование негативно воспринимается в сообществе игроков. Поскольку сама игра является бесплатной, разработчики получают прибыль за счет продажи «скинов», которых на май 2024 года в «Fortnite» 1488. «Скины» очень разнообразны: они могут представлять собой практически все, от современных уличных нарядов до фантастических костюмов супергероев.

Original size 2534x1426

Коллаборация «Fortnite» и «Nike», 2023

«Fortnite» активно сотрудничает с известными брендами и дизайнерами для создания эксклюзивных «скинов». Например, в игре можно найти коллекции, созданные совместно с такими брендами, как «Balenciaga» и «Nike».

«Некоторые „скины“, несмотря на то что они лишены материальной ценности, из-за цены и редкости немедленно приобретают статус предметов роскоши в игровом мире.»

— Элизабет Буржуа, «Виртуальная жизнь: мода, самовыражение, идентичность в цифровой среде»

Original size 3840x2160

Коллаборация «Fortnite» и «Balenciaga», 2021

С точки зрения визуального языка можно отметить, что как тело, так и их одежда аватаров в «Fortnite», могут быть фэнтезийными и отличаться от реальности, при этом они часто вписываются в стандарты красоты, которые определяются гендером персонажа. Женские аватары в большинстве выглядят феминно и носят подчеркивающую их формы обтягивающую и/или открытую одежду. В свою очередь, тела мужских персонажей зачастую отличаются преувеличенной рельефностью. Сила и ловкость мужских «скинов» находит визуальное отображение в брутальной одежде: шлемах, элементах доспехов, накладках на плечи, крупных ботинках.

Настоящий прорыв в сфере цифровой моды произошел в 2018 году, когда скандинавский бренд «Carlings» совместно с креативным агентством «Virtue» выпустил первую коллекцию виртуальной одежды «Neo-Ex». Коллекция состояла из тридцати изделий, цена которых варьировалась от 10 до 30€. После покупки клиенту нужно было загрузить свою фотографию, на которую дизайнеры накладывали 3D-модель одежды, имитируя посадку изделия в реальной жизни.

Original size 3000x1744

Диджитал-коллекция «Neo-Ex», разработанная креативным агентством «Virtue» для бренда «Carlings», 2018

Original size 3000x2000

Диджитал-коллекция «Neo-Ex», разработанная креативным агентством «Virtue» для бренда «Carlings», 2018

В 2019 году «The Fabricant», первый дом виртуальной моды, продал платье «Iridescence» на блокчейн-аукционе за рекордно высокую цену в 9500$, что сделало платье первым в мире цифровым нарядом, проданным за столь значительную сумму. Это событие сигнализировало о том, что виртуальные предметы гардероба могут быть столь же востребованы на рынке, как и физические.

Johanna Jaskowska в платье «Iridescence» от «The Fabricant», дизайнер — Amber Jae Slooten, 2019

С началом пандемии COVID-19 популярность цифровой моды возросла. Ограничения на проведение традиционных модных показов и мероприятий вынудили дизайнеров искать новые способы взаимодействия с аудиторией. Виртуальные модные шоу, цифровые примерочные и виртуальные наряды для социальных сетей стали неотъемлемой частью современного модного ландшафта.

Original size 1600x1066

«Metaverse Fashion Week» в виртуальном мире «Decentraland», март 2022

Original size 2640x1400

С 2021 года интернет-магазин «Asos» пользуется технологией «See My Fit» от сервиса «Zeekit», чтобы показывать вещи на разных типах фигуры

Футуристичность

Цифровая мода позволяет дизайнерам создавать наряды, которые невозможно реализовать в физическом мире из-за ограничений материалов и технологий. Это могут быть сложные геометрические конструкции, фантастические силуэты и необычные пропорции, которые бросают вызов законам физики и гравитации.

«Digital Clothing Exploration», коллаборация дизайнеров Chen Peng и UV-ZHU, 2022

«Это исследование формы одежды. Мы попробовали преувеличенные, причудливые, абстрактные формы, которых практически невозможно достичь в реальности.» — Chen Peng и UV-ZHU

Original size 1400x700

«Digital Fashion for Sad People», David Skvorsow, 2022

Дизайн цифровой одежды зачастую заимствует и развивает идеи эстетики киберпанка: хром, закрывающие лицо шлемы и маски, неоновые акценты, латексная одежда, высокотехнологичные конструкции. Влияние киберпанка заметно даже в названиях домов виртуальной моды: в 2020 году Регина Турбина открыла свой бренд виртуальной одежды «Replicant.Fashion», название которого отсылает к человекоподобным андроидам из культового фильма «Бегущий по лезвию».

«BAZAAR MEN CHINA», август 2021

Смотря на фотографии людей или скрины аватаров в цифровой одежде, я вспоминаю «Манифест киборгов» Донны Харроуэй. Исследовательница описывает киборгов как существ, которые преодолевают границы между человеческим и машинным, природным и искусственным. В цифровой моде эта идея выражается в стирании линий между физическим и виртуальным. Виртуальные наряды существуют только в диджитал-пространствах, таких как игры, социальные сети и дополненная реальность, но они имеют реальное влияние на нашу идентичность, предоставляя нам новые возможности для экспериментов и самовыражения.

Original size 1200x1200

«SURREAL DREAMS OF DIGITAL FASHION», Florian nagel, 2022

Я думаю, что футуристичность — это не просто тренд в цифровой моде, но неотъемлемая часть ее ДНК. Виртуальная одежда несет в себе ценность технологического прогресса: это выражается в том, как она производится, распространяется, в ее внешнем виде. При этом, в отличие от авторов классики киберпанка, который изображает упадок культуры и неблагоприятные для общества последствия компьютеризации, дизайнеры цифровой одежды кажутся вдохновленными развитием технологий и новыми возможностями, которые предоставляет прогресс.

Original size 960x600

Платье «Mercury Dreams» от дизайнера Kai Kai, представленное на сайте«ZERO 10»

Слева «Collection of Personal 3D Artworks», David Skvorsow, 2022; справа —Кейт Мосс для «Dazed Beauty», 2018

Экологичность

Виртуальная мода приносит значительные экологические преимущества, так как её создание не требует физических материалов, воды и энергии, необходимых для производства традиционной одежды. Этот экологический аспект нашел своё отражение в визуальном языке цифровой моды, где часто используются образы и текстуры, вдохновлённые природой, чтобы подчеркнуть связь с окружающей средой и её сохранением.

«Virtual fashion-The bionic», дизайнер UV-ZHU, 2022

Дизайнеры виртуальной одежды обращаются к бионике — науке, изучающей принципы природных форм и процессов для их применения в дизайне, — создавая наряды, которые имитируют природные структуры, такие как переплетенные ветви деревьев, крылья насекомых, коралловые рифы или листья растений. Эти бионические элементы символизируют гармонию между технологией и природой, подчеркивая стремление к устойчивому и экологически чистому будущему.

Original size 1080x1080

«Collection of Personal 3D Artworks», David Skvorsow, 2022

Original size 1024x640

Жакет «Rose Chafer jacket» от дизайнера EYENASTYA, вдохновленный розовым хрущом — маленьким жуком с переливающимися крыльями

Связь с природой часто отображается и в сеттинге, в котором демонстрируются цифровые аутфиты. На фоне можно встретить парки, поля или фантастические зеленые ландшафты.

Слева — Образ из коллекции «Biomimicricy» от бренда «AUROBOROS», 2021; справа — образ из магазина цифровой моды «Replicant.Fashion», 2021

Original size 3340x1860

Образ из коллекции «Biomimicricy» от бренда «AUROBOROS», 2021

Original size 1200x1440

«Digital Clothing Exploration», коллаборация дизайнеров Chen Peng и UV-ZHU, 2022

Интерактивность

Одной из ключевых особенностей цифровой моды является возможность включать анимацию и интерактивные элементы. Наряды могут изменять форму, цвет или текстуру в реальном времени, реагируя на действия пользователя или окружающую среду.

«Meta Jacket» от бренда цифровой одежды «RTFKT», 2021

Original size 600x600

«Meta Jacket» от бренда цифровой одежды «RTFKT», 2021

Виртуальная мода, благодаря своей интерактивной природе, позволяет пользователям не только пассивно потреблять контент, но и активно участвовать в его создании и изменении.

Интерактивность в виртуальной моде также отражает ценность гибкости и адаптивности. В мире, где изменения происходят быстро и непрерывно, возможность мгновенно адаптировать свои виртуальные наряды к новым условиям или настроению становится важным аспектом самовыражения.

Образ из коллекции дизайнера Diane Wallinger для «Dress X», 2021

Original size 852x479

Футболка «Last Statement T-Shirt» от «Carlings», 2018

Персонализация

Персонализация в цифровой моде позволяет пользователям адаптировать виртуальные наряды под свои индивидуальные предпочтения. Пользователи могут изменять цвет, текстуру, форму и детали одежды, чтобы она соответствовала их стилю и личности. В видеоиграх (например, в «The Sims 4») также часто предусматривается возможность загружать пользовательский контент, то есть пользователи могут создать самостоятельно или найти в интернете образ аватара и загрузить его в игру.

Original size 1920x1080

Режим создания персонажа в «Animal Crossing: New Horizons»: пользовать может кастомизировать предметы одежды, меняя их цвет

Возможность кастомизировать аватара и его одежду чаще встречается в видеоиграх, однако недавно The Fabricant, пионер в области виртуальной моды, предоставил пользователям возможность персонализировать свои цифровые наряды. В 2021 году бренд выпустил коллекцию «Season 0», состоящую из 6 основных образов, у которых можно изменять ткань и цвет. Помимо этого, одежда подстраивается под различные виртуальные пространства: ее можно примерить как в дополненной реальности, так и в игре.

«Прелесть мира цифровой 3D-моды в том, что не существует однозначного варианта одежды; образы можно бесконечно смешивать, и мы ожидаем, что нас сразу же вдохновят другие визуальные точки зрения на наши коллекции» — «The Fabricant»

Original size 1671x1152

Коллекция «Season 0» от «The Fabricant Studio», 2021

Original size 3408x1912

Коллекция «Season 0» от «The Fabricant Studio», 2021

Original size 3408x2132

Одежда из коллекции «Season 0» адаптируется под различные цифровые пространства; Метавселенная «The Sandbox» — одно из мест, где была опробована одежда

Ценность персонализации в цифровой моде заключается в возможности создания уникальных образов, что особенно важно в мире, где стандарты массового производства часто нивелируют индивидуальность. Визуальный язык персонализированных цифровых нарядов подчеркивает эту ценность через сложные и детализированные дизайны, которые можно изменять по своему усмотрению. Кроме того, персонализация позволяет пользователям не только видеть, но и активно вовлекаться в процесс создания своих цифровых идентичностей.

Я думаю, что возможность максимально приблизить образ аватара к своему видению рифмуется с идеей размывания границ между виртуальным и реальным пространством, о которой писала Донна Харроуэй в Манифесте Киборгов. Кроме этого, персонализация в цифровой моде напоминает мне идею Маршалла Маклюэна о «нарциссическом трансе». Исследователь писал о том, что Нарцисс, увидев свой в воде, принял его за образ другого человека: «Образ юноши — это самоампутация, или вынесение вовне, вызванное раздражающими давлениями.» Возможно, под влиянием стрессов современности мы стремимся «перенести» себя из собственного тела в виртуальное пространство, где мы можем спрятаться за детально продуманной нами идентичностью.

Заключение

Виртуальную моду как медиум отличают такие признаки, как футуристичность, экологичность, интерактивность и персонализация. Эти признаки периодически можно встречаются и в традиционной моде: дизайнеры могут создавать высокотехнологичные вещи, использовать экологичные материалы, а у потребителя есть возможность перешить вещь по своему желанию или отнести ее в ателье. Однако, на мой взгляд, в случае виртуальной моды эти понятия являются центральными, они охватывают все ее аспекты: то, как виртуальная одежда создается, распространяется и потребляется, и находят выражение в ее визуальном языке. Если вернуться к концепции Маклюэна о том, что «медиум и есть сообщение», можно сказать, что цифровая мода транслирует ценности технического прогресса, устойчивой экологии и индивидуализма.

Bibliography
Show
1.

Маршалл Маклюэн, «Понимание Медиа: Внешние расширения человека» / Пер. с англ. В. Николаева; Закл. ст. М. Вавилова. — М.; Жуковский: «КАНОН-пресс-Ц», «Кучково поле», 2003.— 464 с.

2.

Элизабет Буржуа, Виртуальная жизнь: мода, самовыражение, идентичность в цифровой среде // Теория Моды. — 2022. — № 63

3.

A Brief History of Digital Fashion // Substack URL: https://thelosti.substack.com/p/a-brief-history-of-digital-fashion (дата обращения: 25.05.2024).

4.

How Many Skins Are In Fortnite in 2024? // Game Champions URL: https://www.gamechampions.com/en/blog/how-many-skins-are-in-fortnite/ (дата обращения: 25.05.2024).

5.

Donna Haraway. A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist- Feminism. — 1985. — 128 с.

6.

Хмелевская А.Г., Аксиологические аспекты цифровой моды // КиберЛенинка URL: https://cyberleninka.ru/article/n/aksiologicheskie-aspekty-tsifrovoy-mody/viewer (дата обращения: 25.05.2024).

7.

Carlings Won’t Actually Let You Wear Their New Collection IRL // PAPER Magazine URL: https://www.papermag.com/carlings-neo-ex#rebelltitem19 (дата обращения: 25.05.2024).

8.

Виртуальная мода — будущее или настоящее? Рассказывает команда проекта Drape // BURO URL: https://www.buro247.ru/fashion/things/16-jun-2021-virtualnaya-moda-drape.html (дата обращения: 25.05.2024).

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.
Виртуальная мода как медиум
52
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more