1. Концепция
Данное визуальное исследование направлено на анализ эволюции технологий создания драконов в кино. Выбор драконов в качестве объекта изучения не случаен — эти фэнтезийные магические существа — летающие, зачастую огнедышащие ящеры — всегда увлекали людей своей таинственностью, размером, внушительной силой, изяществом и, конечно же, величием. Потому неудивительно, что они играют особую роль в мифологии и литературных произведениях разных веков, однако интересно и то, что в современной поп-культуре драконы все еще вдохновляют людей и цепляют их воображение несмотря на давность существования их образа.
Так как дракон — выдуманное создание, оно предоставляет обширные возможности для экспериментов в плане творчества, создания запоминающегося визуального образа. Мне интересно рассмотреть, как на протяжении последних 40 лет кинематографа изменилось создание драконов, учитывая постоянное развитие культурных представлений об устоявшихся образах и эволюцию технологий, а, следовательно, и подходов к воплощению идеи. Я планирую рассмотреть реалистичность и детальность созданных драконов, их пластичность и динамичность, дизайн, технологии создания и способы взаимодействия с актерами.
В своем визуальном исследовании я планирую рассмотреть 3 фильма с двадцатилетним разрывом между выходом каждого. Такой временной диапазон обусловлен целью охватить основные тенденции в развитии технологий, которые, благодаря разнице в 20 лет, будут наглядно видны. По итогу мною были отобраны такие фильмы, как «Победитель драконов» (1981 г.), «Гарри Поттер и Кубок огня» (2005 г.), «Шазам! Ярость богов» (2023 г.). Они будут рассмотрены последовательно, в порядке выхода в прокат, что даст лучшее понимание изменений. Выбор этих фильмов также не случаен — я выбирала те проекты, в которых созданный дракон представляет историческую ценность в плане технологий создания и качества выполненной работы для своего времени. Конечно, выбранные фильмы не единичны по своей значимости и качеству, но данная работа остановится лишь на них. Стоит также уточнить, что эти фильмы — производства США, что важно, учитывая специфику культурного пласта, традиций, и методов подачи в разных странах. То есть, азиатские драконы — совершенно иная тема для рассмотрения, как минимум из-за их внешнего облика и представления у людей: они зачастую дружелюбные существа, в отличие от злых европейских.
Материал для исследования отобран из различных статей с интервью с создателями и VFX-супервайзерами, официальных «Making of» и «Behind the Scenes» видео. Данные англоязычные источники предоставляют ключевую информацию для глубокого анализа исследуемой темы.
2. «Победитель дракона»
Мэттью Роббинс (Режиссер) Деннис Мерен (ILM Visual Effects Supervisor) Сэм Комсток (ILM Animation Supervisor)
Кадр из фильма
Сцены с драконом преимущественно были в темных пространствах, так как темнота позволяла скрыть провода, рычаги и все шероховатости, связанные с необходимостью двигать огромного аниматроника.
Верхнее левое — бэкстейдж, остальные — кадры из фильма
Режиссер фильма и его команда стремились создать реалистичного дракона, который бы внушал ужас зрителям и вызывал бы восторг из-за правдоподобности. Поэтому была использована технология Go-Motion — разновидность Stop-Motion анимации.
Проблема покадровой анимации в том, что при таком методе анимированные объекты имеют идеальную резкость в каждом кадре, ведь их снимают в статичном, а не динамичном положении, что, конечно, выглядит нереалистично. При съемках «Победителя дракона» технология Go-Motion позволила добиться правдоподобности дракона за счет размытости его модельки во время движения. Так, он представлял из себя стержневую марионетку, и эти стержни прикрепили к двигателям, связанным с компьютером.
Демонстрация Go-Motion на примере полета дракона
Помимо Go-Motion, реалистичного изображения дракона добились благодаря анатомической достоверности, подчинению правилам эволюции. Это помогало зрителю сопоставлять его с известными животными и, находя схожие черты, чувствовать, что даже такой дракон мог бы существовать.
При создании дизайна дракона основное вдохновение шло от птерозавра Рамфоринха, что заметно в расположении крыльев — они совмещены с передними лапами. Тем не менее некоторые детали были изменены для лучшего эмоционального отклика.
Левый столбец — птерозавр Раморинх, правый — модель дракона
Использование физических моделей накладывало дизайнерские ограничения. Так, изначально планируемые рептильные крылья были заменены на крылья летучей мыши, что позволило проще и удобнее манипулировать крыльями на камеру. Мускулатура дракона также была сильно сглажена, так как они хорошо выглядят в статике, но при перемещении персонажа предполагают собственное движение, что труднее и дольше по времени.
Работа над моделью дракона
В сценах взаимодействия актеров с драконом использовалось два метода. Первый — с полноразмерными моделями: крупный план с роботизированной голова дракона, на которую прыгает герой, а также сцены с девушкой-жертвой и механической драконьей лапой и хвостом.
Верхнее правое — кадр из фильма, остальное — аниматроник головы дракона
Верхняя строка — аниматроник-лапа, нижняя строка — аниматроник хвост. Нижнее левое — кадр из фильма
Второй метод — средний план с миниатюрой героя и дракона, и их схватка, которую было бы тяжело сделать с крупной полноценной моделью.
Верхнее левое — кадр из фильма, остальное — модельки дракона и актера
3. «Гарри Поттер и Кубок огня»
Майк Ньюэлл (Режиссер) Тим Бурке (Visual Effects Supervisor) Тим Александр (Visual Effects Supervisor) Тереза Коррао (Visual Effects Producer) Кен Брайан (CG Modelling Supervisor) Джим Митчелл (Visual Effects Supervisor) Стив Роулинс (Animation Supervisor)
«Самая большая задача — сделать так, чтобы они [драконы] не были похожи на то, что сделали другие, — сказал Ник Дадман. — Поэтому, когда вы делаете драконов, оборотней или что-то знаковое, вы сталкиваетесь с проблемой, потому что многие хорошие идеи уже были реализованы, поэтому вам нужно найти другой ракурс».
Основной проблемой при разработке дизайна дракона было то, что многие хорошие идеи уже были реализованы, а нужно было создать что-то такое, чтобы запомнилось зрителям. По итогу множество рогов стало ключевым отличием Венгерского хвосторога, причем часть из них могла шевелиться, чтобы передавать эмоциональное состояние существа.
Ранний эскиз дракона
Движение рогов дракона (сцена из фильма)
По утвержденному дизайну было сделано два детальных макета: один был отсканирован для создания цифровой модели, второй — использован в качестве примера для создания аниматроника.
Дракон был построен быстро и не особо дорого, так как были разобраны аниматроники из предыдущих, вышедших фильмов. Венгерский хвосторог сделан с использованием огнеупорного материала, который позволил ему дышать огнем, что упростило задачу аниматорам, которые потом добавили лишь немного цифрового огня для лучшей зрелищности. Хотя аниматроник и мог совершать различные действия, он использовался только в первых сценах, где дракон был в клетке. Впрочем, в этих сценах голова дракона была заменена на цифровую версию для лучшей передачи эмоций, живости существа.
Физическая модель дракона
Голова модели дракона
В динамичных сценах, то есть в большинстве сцен, уже использовалась цифровая версия Венгерского хвосторога — 3D скан аниматроника с добавлением большего количества текстур для детализации. Анимация основывалась на птицах, в частности, на орлах, а также на летучих мышах, в частности, в сценах, когда Хвосторог карабкался крыльями по крыше здания.




