Рубрикатор
1. Концепция 2. Пересечения философий Юнга и Кайуа в доцифровых играх. 3. Серия игр Persona 4.
Концепция
Архетипы Карла Юнга представляют собой универсальные, исторические образы, ассоциации и мотивы, которые существуют в коллективном бессознательном общества.


Карл Густав Юнг. Швейцарский психолог и психиатр, основоположник аналитической психологии.
По Юнгу: коллективное бессознательное — это глубинный слой психики человека, обусловленный совокупностью опыта прошлых поколений, символов и архетипических образов, которые могут обусловить сходство мифов и идей разных культур.
Иными словами, люди на бессознательном уровне разделяют одни и те же психологические структуры (Матерь, Тень, Персона и т. д.), влияющие на восприятие и мировоззрение.
Это оправдывает актуальность анализа игр с точки зрения Юнга: игровые сюжеты часто строятся на мифологических архетипах (героя, мудреца, отшельника и т. д.), а сам игровой процесс вовлекает индивидуальное бессознательное игрока через символику и образы.


Роже Кайуа. Французский писатель, эссеист, философ, социолог.
Роже Кайуа в своей теории выделяет четыре фундаментальные категории игры: agôn (соревнование), alea (удача), mimicry (подражание) и Ilinx (головокружение, экстаз).

Виды игр по системе деления Р. Кайуа.
Например:
Agôn — соревновательные игры: шахматы, бильярд\пул — игры, успех в которых зависит от мастерства;
Alea — игры на удачу: лотерея, азартные игры, лут-боксы, казино-слоты — в них результат определяется судьбой;
Mimicry — игры заточеные на подражание: театр, крокодил, НРИ\ЖРИ — участник принимает на себя другую роль;
Ilinx — игры, связанные с психофизическими ощущениями тошноты, головокружения и риском жизни: карусели, зиплайн, водные горки — игры, вызывающие чувство дезориентации или экстатическое волнение.
Так же надо отметить, что по одиночке, эти категории очень тяжело встретить. Зачастую, в играх встречается от двух, до четырех типов.
Эти категории помогают анализировать игровые механики и поведение игроков: так, смешение agôn и alea часто встречается в видеоиграх (например, карточные игры сочетает соревнование и случай), а влияние mimicry ярко проявляется в RPG, когда игрок «примеряет» на себя роль персонажа. Ilinx же прослеживается в шокирующих и психоделических элементах, способных вызвать у игрока головокружение или страх.
Задача этого визуального исследования: сопоставить психологические концепции Карла Густава Юнга с игровыми моделями Роже Кайуа.
Философии обоих авторов четко прослеживаются как в доцифровых, так и современных играх: архетипы создают сюжеты и образы героев, а категории Кайуа позволяют классифицировать геймплей и мотивацию игроков.
Актуальность темы определяется современной распространенностью видеоигр как культурного феномена, где глубинные психологические мотивы и формы активности постоянно пересекаются.
«Лес» Мейерхольд Всеволод

«Обещание на рассвете» Владимир Гурфинкель



Зрители драматических постановок.
Также надо отметить, что теории обоих авторов можно проследить и в доцифровых эпохах: театр, где одни люди брали на себя роль персонажей, отыгрывая определенный опыт, а другие — наблюдателей.
Точно такое же деление на роли можно отследить и в иных событиях: суд — у каждого человека есть четкая роль, которой он должен придерживаться, подстраиваясь под определенные правила (у некоторых лиц даже присутствуют отличительные черты, присущие именно этой роли — парики в облачении судей яркий тому пример).
Классическое облачение судей в Англии 19 века.
Теоретическая значимость состоит в объединении гуманитарного (архетипы) и социально-игрового (типология Кайуа) подходов для понимания игр как особого культурного опыта. Нынешние игры часто представляют из себя совокупность культурного просвещения (истории) и нового физического опыта (механики и динамики).
Практическая значимость — в том, что такое понимание может помочь гейм-дизайнерам и сценаристам создавать более осмысленные игры и их миры, поможет критикам и исследователям точнее интерпретировать игровые произведения через призму психологических и социокультурных моделей.
Серия игр Persona
В серии Persona (Atlus) центральные концепцией выступает философия Карла Юнга: главные герои сталкиваются с Тенью — подавленными частями личности, олицетворяющие негативные черты и эмоции — и освобождают собственные Персоны (образы личности человека, олицетворяющие совокупность их характера и восприятия других людей).
Бой с первым боссом-тенью. Persona 3 Reload. Atlus (2024)
Углубимся на примере 3 части игры: Persona 3 Fes и Persona 3 Reload
Кадр из вступительного ролика Persona 3 Reload, показывающий призыв персоны главным героем. Atlus (2024)
Механика смены пресоны буквально визуализирует юнгианские архетипы: персонажи снимают психологические маски, чтобы в полной мере проявить свои внутренние качества личности.
В геймплейном плане Persona реализует категорию Кайуа mimicry и agon — игрок проживает жизнь школьника, ставший лидером разведочной группы комитета S.E.E.S., члены которого расследуют инциденты спровоцированные появлением теней, а также ликвидируют последствия. Игрок взаимодействует с симуляцией социальной жизни и битв: элемент agon проявляется в боях с врагами, где для удачного уничтожения тени, нужны знания о способностях членов команды, так и о слабостях противника.
Persona 3 Reload. Atlus (2024)
Ссылки
Юнг, Карл Густав // Википедия URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Юнг, _Карл_Густав (дата обращения: 17.11.25).
Роже Кайуа // LiveLibe URL: https://www.livelib.ru/author/150377-rozhe-kajua (дата обращения: 17.11.25).
Жуков В. Н. К.Г. ЮНГ: КОЛЛЕКТИВНОЕ БЕССОЗНАТЕЛЬНОЕ, АРХЕТИПЫ, КУЛЬТУРА // Образование и право. 2022. № 3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/k-g-yung-kollektivnoe-bessoznatelnoe-arhetipy-kultura (дата обращения: 17.11.2025).