
Концепция
ARG расшифровывается как Alternate Reality Games, в переводе игры в альтернативной реальности. В ARG главный герой не выдуманный персонаж, а сам человек, сама же игра проходит как в виртуальном пространстве, так и в реальности. В ARG грань между воображением и действительностью стирается. Игроку на определённом моменте начинает казаться, что это и не игра, а в идеале такое ощущение должно возникать в самом начале, и сохранятся до самого конца. ARG игры представляют собой интерактивное повествование, в котором игроку нужно решать различные загадки, чтобы продвинуться по сюжету. Такие игры начинаются с необычной загадки, которая размещается в соцсетях, веб-сайтах, или присылается письмом на электронную почту. Знакомство с игрой происходит случайно, через «сарафанное радио» или скрытую рекламу. На языке ARG это значит рискнуть войти в «кроличью нору».
Организаторов ARG называют «кукловодами». Тексты и действия, созданные кукловодами (в том числе и с помощью актёров), выполняют функции нитей, с помощью которых кукловод заставляет двигаться кукол (участников игры). Но участники своими действиями тоже развивают игру и заставляют кукловодов избирать те или иные продолжения.
Цель исследования — рассмотреть на примерах известных ARG то, как они работают и почему это интересно людям. Чем игры в альтернативной реальности могут быть лучше любых других игр, и как подобный феномен продолжает распространятся и чем он может быть полезен. Таким образом, исследование раскроет особенности ARG. Структурно исследование будет разделено на части:
1. Основные элементы ARG Компоненты игры: Нарратив (сюжет) Механики взаимодействия (загадки, социальные взаимодействия) Платформы (социальные сети, сайты, офлайн-элементы) 2. Примеры знаковых игр The Beast (2001): описание, механики, аудитория. I Love Bees (2004): взаимодействие с Halo, влияние на маркетинг. Cicada 3301 (2012): загадочность и культовый статус. 3. Психология и вовлечённость игроков Мотивация игроков: почему люди участвуют в ARG? (Чувство сообщества, любопытство, жажда разгадок). Социальные аспекты: роль командной работы, влияние на онлайн-сообщества. 4. ARG как инструмент коммуникации Маркетинг: использование ARG для продвижения фильмов, игр и брендов. Искусство и культура: как ARG размывают границы между реальностью и вымыслом. 5. Заключение
1. Основные элементы ARG
Сюжет ARG всегда имеет завязку и финал, но путь от завязки до финала создаётся по ходу продвижения игроков. Выходит даже так, что сами игроки начинают создавать сюжет, а кукловоды подстраиваются под это, и ведут их к финалу


Why so serious?
Финал ARG раскрывает то, что всё данное шоу было игрой, и таким образом ARG считается официально завершённой, кукловоды выходят из тени
схема структуры сюжета ARG «The Beast»
Главный фактор, на котором работают все ARG — загадки. Загадки собираются в цепочку, где каждая разгадка загадки приводит к новой загадке, таким образом игроки ищут различные способы решения таких загадок, наводки и подсказки извне
Шифр «The Beast»
Загадки могут быть совершенно разного характера: Шифры, коды, буквальные загадки, координаты реального места по которым нужно что-либо отыскать, голосовые сообщения и т.д
2. Примеры знаковых игр
Самые известные ARG, они же самые первые появившиеся — «The Beast» 2001 года, приуроченную к фильму «Искусственный разум» Стивена Спилберга, «I Love Bees» 2004 года к видеоигре Halo 2, «Цикада 3301» 2012 года.
«The Beast»
разработана компанией Microsoft для пиара грядущего фильма «Искусственный разум». В самом обычном тексте об авторах фильма была одна деталь — упоминание женщины Джанин Салла и то, что она является терапевтом для андроидов. При поиске её имени в интернете результатом оказывался некролог о некой личности — Эване Чане. В рекламных плакатах и трейлерах фильма был номер телефона, позвонив по которому можно было узнать, что Джанин — это некий ключ (к разгадке).
Всего «The Beast» насчитывал примерно 40 сайтов с различными загадками. Для их решения приходилось использовать шифры по типу Морзе, Энигмы, Цезаря, искать подсказки в книгах, заниматься переводами на другие языки, преобразовывать звуковые и графические файлы. Повествование развивалось через решение загадок и дописывалось по ходу пьесы. В итоге участникам ARG предлагалось голосовать за закон, наделяющий андроидов теми же правами, что есть у людей.


Постеры к фильму «Искуственный Разум»
«I love bees»
Данная ARG была создана компанией 4orty2wo Entertainment для продвижения видеоигры Halo 2 летом 2004 года. ARG использовала домен ilovebees.com. По легенда это был личный сайт пчеловода, но после оказывалось, что сервер был захвачен искусственным интеллектом, фрагменты сознания которого разбросаны по всему сайту. Участникам ARG предстояло взаимодействовать с ИИ и помочь ему переместиться в будущее и спасти мир.
Сайт I love bees
23 июля 2004 года фанаты Halo увидели в трейлер игры Halo 2 мерцающую URL-ссылку, которая вела их на сайт, который был взломан. Сообщение на первой странице перенаправляло зрителей на блог некой Дана Обри. Дана утверждала, что создала сайт ilovebees для своей тети Маргарет, а недавно ее сайт пришел в такое странное состояние, и просила кого-нибудь помочь ей. Дана выступала в роли своего рода рассказчика, описывая события для тех игроков, кто пропустил предущие действия.


сайт I love bees
На первой странице был счетчик, отсчитывающий время до 27 июля 2004 года (когда «сетевое дросселирование [будет] ослаблено»), 10 августа 2004 года (когда «эта среда [будет] метастазировать») и 24 августа 2004 года (в 8:06 утра, когда она будет «бодрствующей и физической») К концу игры был счетчик, отсчитывающий время до дня, когда «Ковенант» нападет на Землю. Сайт исчез из Интернета в 2015 году.

10 августа на странице ссылок сайта был добавлен список координат GPS с указанием времени, а также обратный отсчет до «Аксоны станут горячими». За исключением одного, ведущего к Тихому океану, все координаты вели к таксофонам. 24 августа обратный отсчет закончился, достигнув первого установленного времени. Игроки, которые отвечали на звонки таксофонов («аксонов») в назначенное время, разговаривали с записью ИИ и получали основные вопросы о персонаже. Если ответ был правильным, то выходил аудиоклип, а число добавлялось к счетчику на веб-сайте. Аудиоклипы, соединенные вместе, образовывали аудиодраму о персонажах вселенной игр Halo. Когда число достигло 777, ИИ, которого теперь играл актер, а не запись, начал взаимодействовать с игроками через эти же таксофоны.
ИИ спрашивал их имя, звание и подтверждение того, что они люди. Игроки называли свои имена, выбирали звания и импровизировали доказательства (например, шутили, пели). Их имена добавлялись на сайт, приписывая им заслугу за активацию аксонов.
После окончания ARG игрокам предлагалось пройти «тренировочную миссию», которая на самом деле была шансом поиграть в мультиплеер Halo 2 до официального релиза. Для проведения мероприятия использовались различные места по всей Америке, включая кинотеатры и торговые центры. Игрокам предлагалось произнести фразу «Оператор оставил для меня сообщение», чтобы получить доступ к мероприятию. На каждом мероприятии игроки получали DVD-диски со всеми аудиофайлами i love bees, а также удаленные материалы и скриншоты с сайта.


Диск и заглавное меню записей всех материалов ARG
Рабочий сайт I love bees: https://www.ilovebees.co/index.html
«Цикада 3301»
Пожалуй, самая известная ARG в истории, о которой говорили на каждом углу. По легенде, Цикада 3301 это некая организация, набирающая в свои ряды одарённых людей. Все загадки ARG связаны с защитой данных, криптографией и стеганографией. 4 января 2012 года на форуме 4chan был размещён пост: «Привет. Мы ищем лиц с высоким интеллектом. Для этого мы разработали тест. В этом изображении есть скрытое сообщение. Найдите его, и оно покажет вам, как найти нас. С нетерпением ждём тех немногих, кому удастся пройти весь путь. Удачи. 3301 "
Первая серия загадок продлилась около месяца. Вторая началась 5 января 2013 года, третья — 6 января 2014 года, после публикации в Twitter. Новое сообщение было опубликовано в Twitter 6 января 2016 года, но не содержало головоломку. В 2017 году было найдено новое сообщение на Pastebin: «Остерегайтесь ложных путей. Всегда проверяйте PGP подпись от 7A35090F. 3301»
Примечательно то, что кукловоды Цикады придумали, как защищать свой проект от подражателей, создававших фейковые посты-загадки от имени Цикады 3301. Для этого они использовали уникальные PGP подписи, в то время как фейковые посты подобными подписями не обладали


Шифры Цикады
Первое скрытое послание можно было обнаружить, если картинку открыть в TXT редакторе. Послание гласило: «Тиберий Клавдий Цезарь говорит: „lxxt>33m2mqkyv2gsq3q=j02ntk“. Упоминание Цезаря привело участников к мысли, что нужно использовать шифр Цезаря, и это дало результаты — ссылку на другую картинку. Через серию таких загадок игра привела к телефонному номеру, позвонив по которому голос сообщал загадку. Дальше игра требовала выйти на улицы 14 городов в Париже, Варшаве, Сеуле, пригороде Сиднея и еще несколько городов США и найти изображения цикад с QR-кодом. Задания усложнялись с каждым новым, и требовали знаний криптографии, программирования, математики. Загадки попутно отсылали к философии, литературе и сакральным учениям. Затем игра вела в даркнет, где дошедшие до этого уровня должны были оставить свои контакты. Людям приходили индивидуальные задания от самих кукловодов. После выполнения этих заданий игра сообщила, что нашла тех, кого искала.
Сообщение от Цикады
Новые загадки от Цикады 3301 имели больше отсылок к оккультизму и мистическим учениям. Для их дешифровки нужна была «Книга Закона» Алистера Кроули. Масштаб игры расширился, теперь QR-коды приходилось искать в Москве и Окинаве. Одну загадку не удалось решить по сей день. Она представляет собой специально созданную книгу рун, написанную каббалистическим методом. Понять её так и никому не удалось.
«Liber Primus» с почти кащенитской постиронией сочетает нордичную руничность с гематрией еврейской Каббалы
На сегодняшний день Цикада 3301 всё еще можно считать активной ARG, поскольку кукловоды не объявили о завершении игры, и не раскрыли, собственно, сам факт игры. Кто стоит за Цикадой 3301 не известно, интервью нескольких прошедших загадки участников могут быть постановочными, а эти люди — актёрами ARG.
3. Психология и вовлечённость игроков
Почему ARG популярны?
Популярность ARG возникает по нескольким факторам: 1. Интерактивность для каждого участника и вклад в общее продвижение. Каждый игрок так или иначе двигает продвижение по ARG, каждый становится частью чего-то большего, что свойственно людям 2. Загадочность. Нам интересно всё, что окутано тайной, всё, на что нет четких ответов, с чем ARG отлично справляются. Ты до конца не знаешь о том, что вообще происходит, реально это или нет, каждая загадка всё сильнее и сильнее усиливает эту двойственность, и игрокам хочется поскорее дойти до финала, получить ответы 3. Непосредственная связь с реальным миром. ARG задействуют наш реальный мир. Не как мультиплеерные видеоигры, в которых ты ограничен пространством самой игры и её условностями. В ARG реальный мир это игровое пространство, ты можешь сам найти подсказку в своём родном городе, отправиться в какое-то место по координатам
Социальные аспекты:
ARG сплочает людей, ведь все движимы одной общей целью — найти разгадку и получить ответы. Не тяга получить приз (которого в ARG в целом и не бывает), а просто банально утолить своё любопытство. Участники сбиваются в группы, команды, которые специализируются на чем-то одном, чтобы эффективно решать выдвигаемые кукловодами загадки. Для решения одних только загадок Цикады 3301 участники собрались в разные подразделения для решения шифров.
Проще говоря — ARG создаёт крайне положительную среду для социального взаимодействия
4. ARG как инструмент коммуникации
Маркетинговая составляющая:
Так сложилось, что многие ARG являются способами продвижения какого-либо продукта, будь то игра или фильм. На примере ARG по фильму «Искусственный разум» и игры «Halo 2» можно заметить то, как искусно и незаметно данные ARG рекламируют то, для чего они создавались, и главное, как эффективно это выходит. Других таким крайне успешным примером можно считать ARG «Why so serious?», приуроченную к фильму «Тёмный рыцарь» 2007 года. Несколько миллионов людей участвовали в разгадке тайн от Джокера, помогали в расследовании Комиссару Гордону, что в конце закончилось эпичным финалом и презентацией самого фильма. Подобная схема продвижения, как можно заметить, крайне успешная, и при этом не подаётся в лоб, из-за чего, зачастую, люди и теряют интерес. Схема работы ARG построена таким образом, чтобы данный интерес поддерживался на протяжении всего действия игры, что, как мне кажется, крайне простой но гениальный способ, который работает.
Сайт «Why so serious?»
Искусство и культура:
ARG также можно рассматривать как объект искусства, сетевого искусства. Каждая ARG представляет из себя своего рода арт-объект и перфоманс, собирающий вокруг себя огромное множество «зрителей» Размывая границы реальности и вымысла, ARG выступает как нечто совершенно новое и иное, оставляющее след в культуре
5. Заключение
Подводя итоги, ARG это действительно сложный культурный феномен, созданный как простое интерактивное продвижение продукта, но переросшее в нечто более глубокое, способное объединять людей в поисках истины. Сейчас существует множество различных локальных, небольших активных ARG, и с каждым днём появляются новые, что подтверждает актуальность игр в альтернативной реальности.
Игра в альтернативной реальности. Материал из Википедии — свободной энциклопедии: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0_%D0%B2_%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8 (дата обращения 19.11.2024)
ARG игры — что это и как в них играть?. https://vc.ru/flood/1142734-arg-igry-chto-eto-i-kak-v-nih-igrat (дата обращения 19.11.2024)
Я люблю пчёл. Материал из Википедии — свободной энциклопедии: https://halo.fandom.com/ru/wiki/%22%D0%AF_%D0%BB%D1%8E%D0%B1%D0%BB%D1%8E_%D0%BF%D1%87%D0%B5%D0%BB%22 (дата обращения 19.11.2024)
Cicada 3301: кого и куда должны были отобрать загадки таинственной «Цикады»? Часть 2. https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/716260/ (дата обращения 19.11.2024)
Cicada 3301: кого и куда должны были отобрать загадки таинственной «Цикады»? Часть 1. https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/714806/ (дата обращения 19.11.2024)