
Выводы по изученной информации
Кукольная анимация стала активно развиваться с двадцатого века. На место примитивных форм и анимаций пришли сложные технологические методы. Джордж Пал разработал перевернувшую всю кукольную мультипликацию технику, основав фундамент для технологии студии LAIKA по производству лиц, созданных с помощью 3D-моделирования и печати.
Кукольные мультфильмы славятся своей необычной атмосферой, самобытностью и уникальным подходом к визуализации персонажей и локаций. Стоп-моушны теперь используются не просто для рекламы и примитивных мультфильмов, а для сложных проектов, которые раскрывают новые смыслы и идеи, интересные даже взрослой аудитории.
Кукольный стоп-моушн мультфильм — это то, что многим знакомо с детства. Существуют студии, например LAIKA, которые, несмотря на преимущество создания фильмов с помощью 3D-графики, придерживаются четкого принципа и создают свои картины вручную. Кукольный мультфильм — это то, что дает пространство для творчества и новых идей.

Здесь должны быть примеры, как изменилась анимация за столетие.
Автор поставил эксперимент — возможно ли повторить стилистику стоп-моушн анимации, чтобы ускорить процесс производства и не утратить самобытность техники.
Результат действительно визуально приближен кукольному мультфильму, однако правильнее его сравнивать с современными картинами, в которых присутствует доля компьютерной графики. К сожалению, старые мультфильмы воссоздать тяжело за счет влияния на картинку камеры, полностью вручную выставленного света, каркасного скелета, делающего фигурки гибче, а также излишней примитивности кукол, что было невыгодно использовать в данном проекте.
Если рассматривать выбранное направление в виде кукол и анимаций Тима Бертона и студии LAIKA, использующих полимер и настоящие ткани для фигурок, то эксперимент можно назвать вполне удачным.
Результаты воссоздания стилистики кукольного стоп-моушн мультфильма
Здесь должны быть рендеры модели, анимации и окружения, видео с самим результатом.
Эксперимент оказался очень интересным для исполнения. Было легко создать фактуру на персонаже за счет широкой базы смарт-материалов в Substance Painter и большого выбора кистей с альфой, имитирующей ткань.
Сложнее всего было создать анимацию, так как нужно было тщательно изучить особенности низкочастотной анимации и воссоздать их так, чтобы действительно создавалось ощущение, будто персонажа двигают вручную. На анимацию повлиял тот фактор, что при манипуляциях в стоп-моушне объекты сильно дергаются и существуют неточности в перемещениях, например волосы немного меняют свою траекторию, что сделать в 3D чуть сложнее. Также нелегко было создать такую локацию, чтобы она соответствовала задумке и стилистически не конфликтовала с персонажем.