Введение

Рубрикатор

Концепция

Глава 1. Основы работы 1.1 Установка и подключение плагина. 1.2 Базовый инструментарий 1.3 Подключение MetaHumans, созданных в ранних версиях движка

Глава 2. Кастомизация тела персонажа 2.1 Кастомизация анатомии и строения лица 2.2 Кастомизация анатомии и строения тела 2.3 Создание макияжа 2.4 Создание авторских причесок

big
Original size 2720x805

перебивочка

Глава 3. Кастомизация объектов на персонаже 3.1 Создание образа через сервис Meta Tailor 3.2 Создание одежды для MetaHuman через Marvelous Designer 3.3 Подключение одежды через Blueprint

Глава 4. Интеграция и анимация 4.1 Ретаргет анимации 4.2 Интеграция лицевых анимаций

Глава 5. Заключение Глава 6. Источники

Определение ключевых понятий

«Твои миры — их сцена.

От ААА (высокобюджетных, рассчитанных на массовую аудиторию) блокбастеров и инди-сенсаций до масштабных синематиков и зрелищных лайф-шоу — MetaHumans были созданы для индустрии развлечений. Более того, способность MetaHuman отрабатывать на движке в режиме real-time и потрясающая визуальная точность делают их идеальными аутентичными цифровыми двойниками для присутствия в кадре и любого другого онлайн-взаимодействия.»

Ссылка на цитату

MetaHuman — это инструмент от Epic Games, интегрированный в Unreal Engine 5 и предназначенный для скоростного создания фотореалистичных и готовых к анимации цифровых двойников. Его ключевое отличие от традиционных подходов — возможность собрать текстурированного и фотореалистичного персонажа с готовым риггом из элементов, представленных в библиотеках сервиса.


Это обеспечивает MetaHuman гарантированно высокий уровень реализма «из коробки». В результате пользователь получает не просто 3D-модель, а комплексный актив, включающий универсальную топологию сетки, продвинутый риг для тела и лица, набор материалов и систему лицевой анимации, что радикально сокращает время и ресурсы, требующиеся на самый трудоемкий этап производства.

Актуальность и технологический контекст

Растущая потребность медиаиндустрии в фотореалистичных цифровых двойниках наблюдается в таких сферах, как кинематограф, геймдев (как ААА категория, так и Инди) и виртуальный продакшн (телепередачи, реклама, фэшн-индустрия и сфера взаимодействия с людьми). Технология MetaHuman от Epic Games является на сегодняшний день одним из наиболее эффективных решений, закрывающих эту потребность, поскольку она позволяет в сжатые сроки создавать реалистичных, полностью анимируемых персонажей, значительно сокращая трудозатратные этапы производства.

0

подписать

Ярким примером кинематографичного использования технологии стал анонсированный трейлер Death Stranding 2
, где MetaHuman был задействован для создания второстепенных персонажей с исключительной детализацией мимики и эмоций, что позволило достичь беспрецедентного уровня вовлеченности в ключевых сценах. Сама игра базируется на движке Decima, и этот случай стал первым примером использования MetaHuman на стороннем движке.

подписать

Не менее показательным случаем является сериал Любовь, смерть, роботы, мало того, что вся серия «Погребенные в сводчатых залах» сделана на базе движка, так еще и трое из шести персонажей являются технологией MetaHuman.

Также технология была использована для таких проектов, как: игра «Mafia: the old country», в фильме «Senna: Closer to God», а также при разработке виртуального бортпроводника Qatar Airways — Sama.

Формулировка проблемы и обоснование важности исследования

Важно отметить, что фреймворк MetaHuman продолжает активно развиваться, о чем свидетельствует масштабное обновление в Unreal Engine 5.6, которое перенесло работу с МХ непосредственно в движок и значительно расширило базовые возможности.

В частности, появилась большая вариативность телосложений и лиц, а также добавили возможность работы с вариациями предметов гардероба (подходящих и адаптирующихся под любые телосложения).

Однако на момент создания данной работы предоставляемые версии гардероба крайне ограничены, выбор скуден. И более того, пользователи, создавшие свои аккаунты начиная с версии 5.6, не имеют доступа к прошлым версиям облачного сервиса MetaHuman. Что значит, что они не могут получить доступ к желаемым элементы гардероба, что были представлены в ранних версиях.

Слева: Интерфейс облачного фреймворка, версия 5.4 Справа: Интерфейс фреймворка интегрированный в движок, версия 5.6.1

Гибкость инструмента безусловно возросла, однако стилистика остается ограниченной в рамках предоставленных параметров. Для решения нестандартных художественных задач, таких как создание персонажей с ярко выраженной индивидуальностью, хочется выйти за рамки инструментов, входящих в основной набор.

Таким образом, сохраняется разрыв между растущими требованиями к уникальности цифровых двойников и ограничивающими рамками встроенного инструментария, что и определяет необходимость разработки продвинутых методов кастомизации, выходящих за пределы стандартного функционала.

Fancy рендер метахумана сделанный мной

Ожидаемый результат и ценность

Основным результатом данного исследования станет создание целостного и структурированного пайплайна разносторонней кастомизации персонажей на основе MetaHuman. Предлагаемая методика представляет собой последовательную систему действий, позволяющую целенаправленно двигаться от концепции к готовому персонажу по каждому из возможных этапов.

Ключевым преимуществом разработанного подхода является сохранение всех функциональных возможностей MetaHuman после проведения модификаций. Итоговый персонаж не только обладает уникальной визуальной составляющей, но и сохраняет готовый риг, систему лицевой анимации и полную совместимость с движком Unreal Engine 5 (что позволит в разы ускорить процесс производства по сравнению с созданием гиперреалистичных моделей с нуля). Предлагаемая методика содержит практические рекомендации по совмещению творческого замысла с инструментарием, что позволяет создавать не только технически корректных, но и художественно выразительных персонажей.

Original size 2720x1509

пример одного из уникальных персонажей, что будут у меня в финале

В работе были использованны: - Unreal Engine 5.6.1 - Meta Tailor (указать версию) - Blender 4.5.2 - Marvelous Designer (если до него дойдет? указать версию) - Mixamo

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more