
РУБРИКАТОР
ВВЕДЕНИЕ — Рубрикатор и концепция
ГЛАВА 1 — Первая глава посвящена восприятию визуального образа злодея и его функции в сюжете, а также созданию системы популярных архетипов.
ГЛАВА 2 — Во второй главе будут рассматриваться представители архетипов из эры пиксельной графики (конец 80-х — середина 90-х гг.).
ГЛАВА 3 — Третья глава, подобно второй, посвящена разбору злодеев из эры 3D графики (вторая половина 90-х — 2000-е гг.).
ГЛАВА 4 — Здесь исследование архетипов перемещается в эру фотореализма (2010-е — настоящее время).
ЗАКЛЮЧЕНИЕ — Выводы по проведенному исследованию.

Пирамидоголовый, Silent Hill
КОНЦЕПЦИЯ

Мерго, Кормилица Косма, Bloodborne, 2015
Видеоигры, в последнее время укрепившиеся в качестве одной из доминирующих форм медиа, представляют собой сложную смесь искусства, технологии и повествования. Ключевым драматургическим элементом для многих игровых сюжетов является конфликт, который зачастую находит своё воплощение в фигуре антагониста. Визуальный образ злодея в данном случае является ключевым инструментом, который формирует первое и наиболее глубокое впечатление игрока, задает атмосферу всего произведения и делает акценты на центральных темах игры.
В отличие от кинематографа, где зритель остается пассивным наблюдателем, в среде видеоигр визуальный дизайн злодея выполняет еще и важнейшую геймдизайн-функцию: он должен не только вызывать эмоции, но и быть «читаемым» в процессе динамичного взаимодействия, давать сигналы об угрозах и слабостях. Изучение эволюции и архетипов этого визуального языка необходимо для понимания того, как видеоигры конструируют и перестраивают концепцию зла.
Шао Кан, Mortal Kombat, 2019
В то время как образ антагониста широко исследован в литературе, кино и культуре, в академическом поле видеоигр эта тема представлена фрагментарно. Существующие работы часто сосредотачивают внимание на нарративной составляющей или социально-культурном контексте, оставляя без внимания интерактивный визуальный аспект. Данное исследование создано, чтобы восполнить этот пробел, сконцентрировавшись именно на визуальной репрезентации антагонистов как на самостоятельном объекте анализа.
Отец Джозеф Сид, Far Cry 5, 2018
Эволюционировал ли визуальный дизайн игровых антагонистов от однозначно «злых» и гротескных стереотипов в сторону более сложных, человечных и симпатичных образов?
В качестве объекта исследования выступает визуальная интерпретация персонажей-антагонистов в видеоиграх.
Предметом исследования является совокупность визуальных средств, приемов и архетипов, используемых для создания образа злодея в видеоиграх, и их связь с геймдизайном и технологическим развитием индустрии.
Цель работы — выявление и систематизация основных визуальных архетипов злодеев в видеоиграх, а также прослеживание их эволюции под влиянием технологических и нарративных тенденций.
Леди Димитреску, Resident Evil Village, 2021
Задачи: 1. Провести анализ визуальных образов персонажей и их воздействия на восприятие. 2. Выявить и охарактеризовать ключевые визуальные архетипы злодеев. 3. Проследить эволюцию визуала игровых антагонистов вместе с развитием графических технологий. 4. Сформулировать выводы о современных тенденциях в дизайне игровых антагонистов.


GLaDOS, Portal, 2007
Теоретическая значимость заключается в систематизации подходов к изучению визуальной составляющей видеоигр и внедрении терминологии для анализа игровых персонажей. Практическая значимость заключается в том, что результаты исследования могут быть полезны гейм-дизайнерам, концепт-художникам, сценаристам и критикам для более глубокого понимания механизмов создания запоминающихся и значимых образов.
Матерь Миранда, Resident Evil Village, 2021
Вместе с этим тема данного визуального исследования связана с созданием ВКР, где один из главных героев проходит свой тяжелый путь становления, в конце которого он перестает быть просто голодным мальчишкой с улицы и превращается в нечто большее.