Введение

Основой исследовательской работы стала техническая задача, возникшая в процессе работы над дипломным проектом. Для одного из главных персонажей будущего короткометражного анимационного фильма, — Звездочки, — было необходимо разработать эффект стилизованного пламени, напоминающего прическу героини.

Цель данного визуального исследования — рассмотреть примеры создания стилизованного эффекта огня в анимационных фильмах, и, проанализировав процесс их разработки, определить перечень инструментов, необходимых для достижения желаемого результата

Несколько глав книги посвящены подробному описанию авторского сетапа создания эффекта и рассматривают различные инструменты Houdini и Unreal Engine.

I. Требования к эффекту

— определение желаемого результата

Пламя должно состоять из отдельных ленточек, напоминающих и пряди волос, и всполохи огня одновременно. Длина лент должна плавно увеличиваться от линии роста волос к макушке. Для сходства с огнем также важно добавить плавное изменение оттенка и степени прозрачности геометрии, подобно тому, как цвет пламени определяется его температурой. Помимо этого, важно обратить внимание и на характер движения отдельных всполохов. На концах ленточек колебания должны быть более интенсивными, чем у их основания.

Эскизы дизайна персонажа (авторы — Веероя Лиина, Абдурагимова Айшат)

II. Подготовка к созданию эффекта

— экспорт 3Д-модели и анимаций персонажа

Для работы над эффектом была создана упрощенная трехмерная модель персонажа, повторяющая основные пропорции и формы, изображенные на концепт-артах. Для этой модели так же было добавлено несколько готовых анимаций, позволяющих определить корректность работы эффекта при движении и перемещении в пространстве персонажа.

Original size 1132x815
post

Для начала работы создадим новую Geometry-ноду в Houdini. В ней будет храниться геометрия персонажа. Внутри geo-контейнера добавим ноду «FBX Character Import». В строке «FBX File» укажем путь к статичной геометрии, а в «Animation FBX File» — путь к аналогичной 3д-модели с ранее созданной анимацией.

Original size 1280x679
post

Для того чтобы персонаж начал двигаться, необходимо добавить ноду «Bone Deform».

Для удобства работы можно зациклить имеющуюся анимацию.

Для работы с грумингом персонажа также потребуется статичная версия геометрии в Т-позе. Для этого добавим null к первому выходу ноды «FBX Character Import», переименуем его в «GEO_rest» (использование заглавных букв в названии поможет быстрее находить необходимую геометрию).

post

Помимо статичной позы для дальнейшей работы также потребуется vdb для отработки коллизий. После null’а добавим ноду «VDB From Polygons».

Original size 877x453
Модель персонажа готова к дальнейшей работе, можно переходить к созданию основного эффекта
Original size 1152x180

гиф с бегущей Звездой для перебивки

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more