
3. Воображаемые миры как проекция детской психики и травм
Эта глава посвящена тому, как детское воображение становится механизмом психологической защиты, позволяющим ребенку справляться с ужасным травматическим опытом. Во многих играх художники и сценаристы используют визуальный язык метафоры, создавая целые миры, которые существуют внутри сознания ребенка где он попадает в воображаемый мир, чтобы справиться с травмой. В рамках главы анализируется визуализация параллельных миров, придуманных ребенком, как аллегории психотравм.
В этой главе будет проанализировано:
- Как и почему путь по вымышленному миру становится способом осознания и принятия собственного травмирующего опыта
- Каким образом воображаемые пространства и миры отражают внутреннее состояние ребенка
- Граница между фантазией и реальностью и как игры показывают постепенное смешение этих миров
1. Fran Bow
Маленькая девочка Фрэн становится свидетельницей убийства родителей и оказывается в психиатрической клинике. Реальность вокруг нее начинает искажаться и она оказывается в мире, полном жутких и абсурдных существ и локаций.


Искажение реальности девочки после принятия препарата, Скриншот из игры Fran Bow, 2015 г.
Переход Фрэн из обычной реальности в жуткий мир галлюцинаций представляет собой такую вот парадоксальную форму психологической защиты. Психика ребенка, пережившего убийство родителей, не способна интегрировать травму напрямую, события слишком интенсивны, а доступные когнитивные механизмы еще не сформированы. В таких условиях у ребенка ужасные переживания перерабатываются через символические преобразования. В игре эта особенность воплощена визуально:
- обычный мир показан тусклым, пустым, он и люди в нем не дают ребенку объяснения того, что она пережила
- жуткий мир галлюцинаций наоборот чрезмерно эмоционален, гиперболизирован и наполнен образами, которые Фрэн может хоть как-то интерпретировать


Пример искажения палаты девочки Френ после принятия препарата, Скриншот из игры Fran Bow, 2015 г.
То есть в обычной жизни девочка сталкивается с пустотой и неопределенностью, например, врачи дают непонятные лекарства, взрослые скрывают правду, события прошлого не названы прямо. Во второй реальности эта неопределенность заменяется ясной, пусть и пугающей, визуальной логикой, где кровь обозначает боль, монстры — угрозу, расчлененные образы — то, что когда-то раскололо ее семью.
Так психика создает упрощенную модель травмы, где каждая эмоция получает форму. Эта форма ужасна, но понятна ребенку, и именно в этом заключается защитная функция где страшное становится как бы структурированным и понятным, следовательно переживаемым.
Именно поэтому в исследовательском контексте переход можно рассматривать как механизм самозащиты, то есть уход в пространство, где хаос травмы превращается в систему символов, понятных детскому восприятию. Фрэн боится этих образов, но она хотя бы понимает что перед ней, в отличие от реального мира, где ей ничего не объясняли и пичкали сомнительными препаратами которые не приносили пользы, а настоящая угроза скрывалась от нее.
Аналогичным образом работают и кровавые фразы, которые Фрэн видит на стенах после приема препарата Дуотин (красных таблеток), например: «Папы не было рядом, а маме было плевать» и другие. Они передают подавленные переживания ребенка, которые оказываются слишком болезненными для прямого осмысления детской психикой. В обычной реальности эти стены пусты, только в измененном восприятии девочки появляются ее внутренние эмоции, то, что она не в силах произнести вслух, полностью принять или осознать


Надписи на стенах появляются после приема препарата, Скриншот из игры Fran Bow, 2015 г.
Такие приемы с сообщениями и посланиями в галлюцинациях позволяет игре показать, что Фрэн воспринимает свое лечение источником угрозы. Девочка не может рационально объяснить происходящее, но ее восприятие фиксирует чувство обмана.
Характерным примером становится эпизод с коробкой, на которой после перехода в другую реальность появляется надпись «В коробке ложь», а в самой коробке тот самый препарат который выписали принимать девочке. Для самой Фрэн эти слова материализация ее внутреннего ощущения, что лечение не направлено на ее выздоровление.


Слева: Коробка с препаратом который принимает девочка, Справа: Символичная надпись на стене, Скриншот из игры Fran Bow, 2015 г.
2. Alice: Madness Returns
Игра Alice: Madness Returns также отлично иллюстрирует тему данной главы потому, что ее визуальный язык также связан с детской психикой, пережившей пожар и гибель семьи. Страна Чудес в игре это способ Алисы удерживать свои воспоминания и попытка восстановить детали трагедии, поэтому каждый уровень отражает конкретный этап ее состояния. Пространства построены так, чтобы показывать, как работает память ребенка, столкнувшегося с утратой и виной.
То есть каждая локация это жуткая визуализация определенного аспекта травмированного сознания Алисы и ее попыток справиться с пережитым горем и виной за смерть семьи. Далее рассмотрим некоторые особенно яркие примеры таких локаций:
Vale of Tears
Эта локация олицетворяет самое первое переживание утраты. Пространство погружено в туман, река текущая через всю долину, создана из слез Алисы. Плачущая статуя, из которой вытекает поток, показывает, что именно эта эмоция лежит в основе локации. Мир строится вокруг переживания, которое она пыталась подавить после пожара и смерти семьи.


Локация Vale of Tears, Слева: Статуя плачущей девочки, Справа: Туманные равнины, Скриншот из игры Alice: Madness Returns 2011 г.
Mad Hatter’s Domain
Следующая локация уже серьёзный разрыв между воображением и реальностью Алисы. Пространство полностью механизировано, вокруг шестерёнки, паровые котлы, металлические части Прежние персонажи, например, Шляпник, превращены в разобранные и собранные заново конструкции. Их тела буквально разделены на части, заменены железом.


Локация Mad Hatter’s Domain, Скриншот из игры Alice: Madness Returns 2011 г.
Эта локация наглядно показывает то как работает память Алисы, то есть все, что она не смогла сохранить целым в своей памяти, она восстанавливает как механическую систему как бы собранную из обломков. Мир Шляпника показывает другой аспект травмы, а именно рационализацию боли. Алиса пытается собирать свои воспоминания как механизм по частям, что демонстрируется в квестах по типу помочь Шляпнику собрать его детали
Алиса восстанавливает механизмы Шляпника, пытаясь его починить, Скриншот из игры Alice: Madness Returns 2011 г.
3. Rime
Несмотря на то что в Rime травма принадлежит не ребенку, а родителю, игра остается значимой для анализа в рамках главы о воображаемых мирах как проекции психики. В ее структуре хорошо прослеживается общий принцип, где пространство не является внешней реальностью, оно выстроено по законам внутреннего переживания. Локации игры меняются в строгом соответствии с эмоциональными стадиями горя, и именно состояние персонажа формирует визуальную среду, ее цвет и характер взаимодействий.
Игра Rime является визуализацией структуры пяти стадий горя главного героя, где его сознание выстраивает локации как последовательные эмоциональные состояния. То есть мир игры это олицетворение психики родителя, потерявшего ребенка в кораблекрушении. Далее приведен анализ этих локаций.
Побережье острова как олицетворение отрицания горя
Локация построена как светлое и стабильное пространство с ярким чистым небом, белыми постройками, спокойной водой и тд. Несмотря на контекст катастрофы (обломки корабля), мир подается без признаков разрушения. Ключевой образ это фигура в красном плаще, которую игрок постоянно видит впереди, но никогда не догоняет. Этот визуальный прием отражает то, как психика удерживает объект утраты в поле зрения, но не допускает осознания факта потери.


Слева: локация побережья, Справа: Силуэт в красном капюшоне на той же локации, Скриншот из игры Rime, 2017 г.
Пустыня и засушливые земли как олицетворение гнева
Контраст с первой главой резкий. Палящее солнце, тени и пустынные равнины создают ощущение враждебной среды. Геометрия становится резче. Появляются черные тени и хищные птицы, атакующие игрока. Эта локация передает стадию гнева через среду, которая буквально сопротивляется движению вперед. Все пространство пропитано ощущением внутреннего всплеска ярости, оно нестабильно, иссушено, кажется готовым обрушиться. Этот переход от спокойствия к напряжению показывает, как эмоции начинают выходить наружу


Локация пустыни с хищными агрессивными птицами, Скриншот из игры Rime, 2017 г.
Темные пещеры и затопленные залы как олицетворение депресии
Это самая тяжелая по атмосфере часть игры. Свет почти исчезает, пространство сужается до узких проходов. Цветовая палитра основана на приглушенных темных тонах. Локации как бы создают ощущение погружения внутрь себя, где нет опоры и нет направления.


Темные и затопленные пещеры, Скриншот из игры Rime, 2017 г.
Башня и финальный подъем как олицетворение принятия
Восхождение по башне показывает постепенное восстановление структуры мира. Свет возвращается, цвета теплеют, архитектура становится цельной. Этот этап уже показывает как внутренняя борьба главного героя завершилась. Финальная сцена раскрывает правду об острове, мальчике и то что его путь были проекцией горя отца. Когда история складывается полностью, мир перестает быть ареной борьбы. Психика завершает цикл горя.


Восхождение к белой башне, Скриншот из игры Rime, 2017 г.