Основы работы с MetaHuman и базовый инструментарий UE5 для MetaHuman
Original size 2481x3501

Основы работы с MetaHuman и базовый инструментарий UE5 для MetaHuman

PROTECT STATUS: not protected
4

Установка и подключение плагина

Процесс подключения MetaHuman зависит от версии, на которой установлен движок.

Для того, чтобы получить полный доступ к инструментарию внутри движка для версии 5.6.x, необходимо установить соответствующий пакет ресурсов.

Он называется MetaHuman Creator Core Data, а найти его можно в разделе Options из выпадающего меню, при выборе версии 5.6.х.

big
Original size 3093x1679

Подключаем галочку и нажимаем «Apply», дожидаемся всех необходимых установок

Начало работы рекомендуется с создания нового проекта на основе шаблона «Blank» из раздела «Film / Video & Live Events».


После создания проекта необходимо убедиться в активации всех требуемых плагинов. Для их проверки в поисковой строке, вводится запрос «MetaHuman». Данный шаг обеспечит корректную работу инструментов, связанных с функционалом MetaHuman.

big
Original size 3085x1679

Edit -> Plugins

Original size 3085x1682

В поисковой строке «MetaHuman». Подключаем указанные плагины

Original size 3085x1682

Также необходимо проверить плагины «Groom»

После их включения движок предложит перезагрузить проект, без этого ряд плагинов не начнет свою работу. Перезагружаем движок, и после этого среда полностью готова к работе.

Основы работы с MetaHuman. Создание первого персонажа

Original size 3085x1676

Для создания нашего персонажа MetaHuman, ПКМ в Content Browser -> MetaHuman -> MetaHuman Character

Original size 2787x1320

Для удобства меняем название объекта, двойным кликом запускаем его

Краткий экскурс по интерфейсу

Попадаем в интерфейс фреймворка

Центральная область экрана — наш основной Viewport, в котором будут отображаться изменения от применяемых нами модификаций.

Также есть горизонтальная панель инструментов типа Control Rig, их мы затронем почти в конце создания базового персонажа.

Левая панель

Правая панель

Разделы в левой части интерфейса занимает панель опций, доступных нам для редакции (левый столбик), а также панель инструментов (обширная область), инструменты которой будут варьироваться в зависимости нашего выбора.

Раздел справа позволит более детализировано управлять настройками.

post

Также важно упомянуть, что некоторые из дальнейших этапов работы будет протекать через систему Blueprint.

Presets

Раздел Presets предоставляет нам на выбор уже готовых персонажей, выбрать кого-то из них можно через кнопку Apply Preset.

Body

post

Раздел режима Blend


 Данный раздел дает пользователям возможность совмещать представленные в коллекции пресеты для редакции частей тела. Необходимо заполнить ячейки желаемыми персонажами — и использовать контролеры на теле MetaHuman по круговой трактории.

Раздел Manipulator Параметр Size отвечает за размер контролеров. Параметр Blend Type (дает возможность изменять кости / тело) рекомендуется оставить на режиме Both.

Original size 1800x979

Заполняем ячейки

Original size 1500x816

Используем контролер для создания желаемого эффекта

post

Настройка Body Parameters

является общей для режимов Model и Blend.

Global Delta
 — ключевой параметр для контроля совмещения импортированной кастомной геометрии с ригом MetaHuman. Позволяет найти баланс между сохранением уникальной формы модели и стабильной работой анимации. (будет использована при кастомизации). А кнопка Reset Body Parameters мгновенно возвращает все параметры к стартовым настройкам фреймворка.

post

Разделы режима Model


 Каждый из выпадающих списков в данном разделе представляет свой уникальный набор параметров. Это дает доступ в к максимальной вариативности, при создании вашего персонажа.

гифка где я дергаю бегунки

post

У режима Blend есть функция Show Measurements, которая отвечает за отображение линий, подсказывающих диапазон применяемых изменений.

Head

post

Раздел режима Blend

Также, как и при создании тела, режим Blend позволяет комбинировать параметры предлагаемых пресетов.


Раздел Manipulator Параметр Size
отвечает за размер контролеров. Параметр Symmetric Manipulation
определяет, будут ли применяемые изменение симметричны для обеих частей лица или нет. Параметр Blend Space
(дает возможность изменять пропорции / черты лица) рекомендуется оставить на режиме Both.

гифка на Size

гифка на симметрию

post

Раздел режима Transform


 Для взаимодействия с манипуляторами доступны 4 режима: Screen Space, Translate, Rotate, Uniform Scale. ____________________________________________________ Раздел Manipulator Параметр Size
и Symmetric Manipulation
работаю аналогично прошлому разделу.

Параметр Speed
отвечает за интенсивность изменений, при взаимодействии с манипулятором. Hide While dragging
- скрывает неиспользуемые манипуляторы, при взаимодействии с одним выбранным.

гифка на принцип работы Speed

гифка на принцип Hide While dragging

post

Раздел режима Sculpt

Раздел Manipulator В данном режиме он содержит, уже упомянутые раннее параметры, однако здесь гораздо больше контроллеров, предоставляющих пользователю максимальную вариативность.

гифка

Head Parameters

post

Набор функций представленных в разделе Head Parameters является одинаковым для режимов Blend, Transform и Scuplt.


Global Delta
и Reset Head Parameters
работают аналогично с Body.


Head Scale
регулирует размер головы. Align Neck to Body
служит для автоматической подгонки шеи персонажа относительно тела.

гифка на размер головы

Раздел режима Teeth & Eyelashes

Раздел Teeth

Данный раздел сфокусирован на детализированной настройке челюсти и зубного ряда. Набор профессиональных параметров дает художнику возможность гибко управлять формой, пропорциями и положением элементов.

гифка-заглушка на зубки

Раздел Eyelashes крайне прост, встроенная библиотека предлагает несколько вариантов на выбор для создания образа.

Original size 3839x2088

Вариации предложенные встроенной библиотекой

Conform

краткое вводное описание принципа работа conform у тела и у головы (склейка стыков тела и головы, подгон геометрии, суставов, веса) упоминание, что эта функция будет задействована позже, для интеграции кастомных ассетов (тут будет пока что текст без гифок, когда я пойму как сформулировать мысль…)

Materials

post

Skin


 Общее описание
post

Skin


 (Описание параметров) гифка слева
post

Freckles


 (Описание параметров) гифка слева
post

Accents


 (Описание параметров) гифка слева
post

Texture Override

сказать, что пригодится позже при кастомизации

Eyes

гифка + описание

Make up

ну тут все точно также

Teeth & Eyelashes

аналогично

общая гифка

Hair & Clothing

Grooms

гифки на 1) волосы брови ресницы 2) бороду и усы

Create Rig

Outfits & Skeletal Clothing

тут рассказать + продемонстрировать как именно одежда переподстраивается под анатомию тела

Assembly

объяснить это как «сборку» описать предложенные режимы

Import MetaHumans созданных на ранних версиях

собственно гифки)

Основы работы с MetaHuman и базовый инструментарий UE5 для MetaHuman
4
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more