Оптика преследования в кино
Original size 2480x3500

Оптика преследования в кино

PROTECT STATUS: not protected
6

СОДЕРЖАНИЕ

— Концепция и инструментарий — Теория — Комплексный анализ кейсов — Практика — Заключение

big
Original size 967x484

ВВЕДЕНИЕ

Концепция исследования

Преследование — один из самых распространённых и многогранных мотивов в визуальных медиа: кино, сериалах, видеоиграх. Наиболее часто он ассоциируется с такими жанрами, как триллер, хоррор и детектив, где напряжение, страх и ощущение неминуемой угрозы становятся ключевыми эмоциональными элементами повествования. За более чем столетнюю историю кинематографа сложилась условная, но устойчивая система визуальных и режиссёрских приёмов, характерных именно для сцен преследования.

Такие приёмы усиливают напряжение, подчёркивают доминирование преследователя и искажают восприятие пространства и времени.

В данном исследовании я рассматриваю оптику преследования как особую визуальную стратегию — совокупность композиционных, операторских и повествовательных решений, направленных на передачу ощущения угрозы, слежки и бегства.

Цель работы — не только выявить и систематизировать характерные приёмы, но и воссоздать их в цифровой среде с помощью современных инструментов, а именно — в движке Unreal Engine 5.6. Это позволит не только проанализировать приёмы теоретически, но и протестировать их эффективность на практике в рамках создания дипломного короткометражного анимационного фильма «Русалка».

Основные задачи исследования включают:

I. Создание корпуса материалов — подбор кадров и сцен из фильмов, сериалов и видеоигр, в которых реализован мотив преследования. II. Анализ — интерпретация визуальных и повествовательных решений с точки зрения композиции, ракурсов, освещения и использования пространства. III. Систематизация — разделение приёмов по трем категориям: фреймингу, углу съёмки и движению камеры. IV. Эксперимент — воссоздание отобранных кадров и сцен в среде Unreal Engine 5.6 с использованием инструментов анимации и постановкой камер.

Вводная часть также включает краткий экскурс в используемое программное обеспечение, потому как исследование выходит за рамки теоретического анализа и включает практическую реконструкцию кинематографических приёмов преследования в цифровой среде. Поэтому особое внимание уделяется инструментам, лежащим в основе этой работы, и обоснованию их выбора.

Инструментарий

Краткий экскурс в используемый софт

Original size 2157x449

Unreal Engine 5.6 — игровой движок, ставший средой для кинематографического производства в реальном времени, поддерживающий продвинутые функции освещения (Lumen), геометрии (Nanite), а также cinematic-камеры. Все это позволяет мгновенно получать визуально насыщенные сцены без традиционных время затратных рендеров.

Mixamo — как инструмент для быстрой и качественной анимации персонажей, позволяющий концентрироваться на визуальной композиции, а не на технической реализации движений.

UE 5.6 Тут будет видео и текстовое сопровождение к нему. Создать проект, создать уровень, создать камеру, Создать сиквенсер, добавить в сцену объект, добавить камеру и объект в сиквенсер. Добавить ключи.

Миксамо Тут тоже будет видео+текстовое сопровождение Выбираем анимацию, скачиваем, импортим в анрил, ретаргетим, добавляем в сиквенсер. Проставляем настройки рендера, нажимаем рендер.

Оптика преследования в кино
6
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more