II. Поэтапное создание симуляции в UE5.
Original size 800x1280
PROTECT STATUS: not protected
2

Инструмент Chaos Cloth. Обзор базовых элементов.

big
Original size 1647x969

Unreal Engine использует Chaos Cloth solver — низкоуровневый солвер для ткани, отвечающий за симуляцию частиц, которые управляют тканью. Данный солвер одежды позволяет легко и обширно вносить изменения в симуляцию, так как пользователь обладает более быстрым доступом к параметрам, по сравнению с другими солверами (при сравнении с тем же Houdini, например).

big
Original size 1500x756

Алгоритм работы с Chaos Cloth (таблица будет переведена)

Данный алгоритм дает возможность создать объект один раз, а затем редактировать его прямо внутри программы. Такой подход существенно ускоряет создание и тестирование содержимого проекта, а также позволяет избежать лишних перемещение между местом создания объектов и местом их применения, так как пользователь отслеживает изменения в симуляции в режиме реального времени и в том виде, в котором они будут отображаться уже на рендере.

Подготовка анимированной модели персонажа и модели ткани.

На данном этапе происходит подготовка анимированной модели персонажа и модели ткани: произведен импорт Skeletal Mesh персонажа и отдельного объекта, представляющего собой одежду. Важным этапом была проверка корректности скиннинга и топологии ткани.

Необходимые плагины.

Подключаем необходимые плагины Chaos Cloth и Chaos Solver, необходимые для работы системы.

Ассет ChaosCloth.

Создание ассета

На основе импортированной геометрии одежды создается ассет, который является контейнером для физических свойств материала.

Нодовый Set-Up: прорисовка карты весов, коллизия и аэродинамика.

Original size 1920x1080

Видео процесса

Original size 1920x1080

Скриншот сетапа

Настраиваем нодовый сетап: прорисовываем карты весов, работаем с коллизией и аэродинамикой. В редакторе скелета выполнена настройка, в рамках которой нарисована Paint Mask для определения закрепленных вершин (например, на плечах), добавлены Sphere Collision для персонажа и настроены параметры аэродинамического сопротивления.

Original size 1920x1080

Коллаж с кистями

Описание процесса

Работа с параметрами.

Original size 648x979

Параметры ткани

Проводим настройку физических параметров ткани (жесткость, трение, демпфирование) для достижения правдоподобной имитации натуральной ткани средней плотности.

Original size 1920x1080

Гиф-сравнение симуляций одного и того же ассета с разными настройками

Текст-описание выбранных параметров

Original size 1920x1080

Итоговый вариант

Оценка полученного результата на данном этапе

Работа с Blueprint и материалом одежды для предотвращения пересечений.

Original size 1920x1080

Скриншот нодового сетапа

Работаем с Blueprint и материалом одежды для предотвращения пересечений: для минимизации артефактов самопересечения создан простой Blueprint, динамически создающий параметры коллизии, а также настроен материал с двусторонним отображением.

Original size 1920x1080

Гиф: до и после корректировок

Тестирование симуляции в сцене.

Original size 1920x1080

Гиф из нескольких анимаций

Готовую симуляцию тестируем в сцене на различных вариантах анимации персонажа для наиболее полной проверки полученного результата и более точного выбора параметров.

Original size 1920x1080

Скриншот: финальные параметры

Обоснование выбора параметров: какие проблемы это позволяет решить.

Original size 1920x1080

Видео-нарезка с симуляцией

II. Поэтапное создание симуляции в UE5.
2
Chapter:
1
2
3
4
5
6
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more