1 ГЛАВА: «Функция и восприятие визуального образа злодея»
Original size 1140x1600

1 ГЛАВА: «Функция и восприятие визуального образа злодея»

PROTECT STATUS: not protected
12

Содержание главы:

1.1 Роль антагониста в нарративе

1.2 Психология восприятия

1.3 Взаимосвязь геймдизайна и визуала

1.4 Система популярных архетипов

big
Original size 428x241

Мерго, Кормилица Косма, Bloodborne, 2015

Злодей и антагонист — не одно и то же, эти термины имеют разные значения в художественном произведении. Так в чем же разница?

Злодей — резко отрицательный персонаж, который наносит ущерб другим участникам истории. Его характеризует глубокое нравственное падение и склонность использовать сомнительные средства для достижения цели.

big
Original size 1045x765

Springtrap, Five Nights at Freddy’s 3, 2015

Антагонист — персонаж, который противодействует главному герою, создает конфликт и часто выступает в качестве основной силы, двигающей сюжет вперед. Он не обязательно является злодеем в истории. Антагонист может быть и нейтральным, и даже положительным персонажем, но вместе с этим противостоящим герою.

Однако все персонажи, представленные в этом визуальном исследовании — злодеи.

1.1 Роль антагониста в нарративе

СОЗДАНИЕ КОНФЛИКТА

С помощью антагониста в сюжете создаются препятствия, двигающие сюжет, и строятся глубокие конфликты. Причем эти конфликты не обязательно должны быть физическими: персонажи-антиподы могут быть альтернативными версиями мировоззрений и восприятий мира, заставляющими главного героя сомневаться в своих решениях. Такого рода столкновения обостряют эмоции и вместе с этим затрагивают философские вопросы о свободе, предопределении и морали.

Original size 1425x1080

Monsoon, Metal Gear, 2018

РАСКРЫТИЕ ХАРАКТЕРА ПРОТАГОНИСТА

Главные герои развиваются через борьбу с антагонистами. В их противостоянии можно узнать, на что способен персонаж, какие у него ценности и слабости. Путешествие не только проверяет протагониста, но и формирует то, кем он в конечном итоге становится.

Original size 1200x675

Bayonetta, 2009

ЭМОЦИОНАЛЬНОЕ ВОВЛЕЧЕНИЕ

Зачастую злодейские поступки антагонистов поддаются анализу и уходят своими корнями в прошлое, отчего образ персонажей становится более реалистичным и человечным. Стремление к свободе и борьба с системой делают их в определённой степени привлекательными, даже если эти действия приводят к разрушениям. Это вызывает у игрока ряд неоднозначных чувств и формирует сложный эмоциональный фон игры.

1.2 Психология восприятия

Люди оценивают персонажей по их внешнему виду, чтобы составить представление об их моральных качествах, чертах характера и поведении. От этого будет зависеть то, насколько людям понравится игра или различные другие медиа.

Как правило, первое впечатление о новом персонаже укореняется сильнее всего и остается таковым даже при появлении новых уточняющих подробностей и фактов.

Таким образом, геймдизайнеры и художники стремятся создавать образы, которые должны вызывать у игроков определённые ассоциации.

Original size 640x360

Шао Кан, Mortal Kombat, 2019

Эмоциональное сопротивление

Своим образом антагонист очень часто вызывает у игрока отрицательные чувства. Гнев, страх, неприязнь, отвращение — все это усиливает вовлеченность и увеличивает значимость победы над персонажем, обеспечивает эмоциональную разрядку.

Идентификация и понимание

Восприятие антагониста также зависит и от степени раскрытия его мотивации и личности. Если персонаж имеет глубину и обоснованные цели, игрок может испытывать не только отторжение, но и сочувствие или понимание.

Помимо этого антагонист служит «зеркалом» главного героя, помогая игроку осознать и сравнить свои ценности и мораль.

Символика и архетипы

Антагонист часто воплощает универсальные архетипы, которые автоматически вызывают определённые реакции и ассоциации в сознании игрока, укрепляя эмоциональный отклик.

Original size 2000x1000

Рафаил, Baldur’s Gate III, 2023

Отдельная палитра

Антагонисты визуально отличаются за счёт использования цвета. Нередко они представлены в тёмных тонах, а главные, положительные герои — в светлых.

Вместе с этим эта палитра может использоваться также и характерном для персонажа окружении. Его логово, дом, офис, комната — все это является отражением его личности и предпочтений.

1.3 Взаимосвязь геймдизайна и визуала

Original size 1920x1080

Бледный Король, Hollow Knight, 2017

Немаловажным является внимание к визуальным атрибутам персонажей. Образ антагониста должен усиливать механики и цели, заложенные геймдизайном. Например, внешне угрожающий и устрашающий персонаж акцентирует внимание на опасности и серьёзности конфликта, стимулируя игрока применять особые стратегии.

Параллельно с этим важно, чтобы дизайн содержал в себе подсказки о поведении персонажа, его слабостях или особенностях. Основными инструментами в этой теме станут цвет, свет, форма или особенные анимации, которые помогут игроку интуитивно понять, как взаимодействовать с противником.

Визуальный дизайн помогает выделить антагониста среди других персонажей. Сделать на нем акцент, показать его значимость, подарить ему узнаваемость.

Однако необходимо держать баланс с общей стилистикой игры. Антагонист хоть и может выделяться, он также должен и гармонично вписываться в визуальную тему мира.

1.4 Система популярных архетипов

ТИРАН

Original size 1000x524

Один, God of War, 2018

Этот архетип помешан на власти и это все, чего он хочет, все, к чему он стремится. Деспот собирает приспешников вокруг себя, а они делают за него всю грязную работу и выступают в качестве представителей его системы убеждений.

Ключевые особенности

- Жестокость, деспотизм, подавление свободы инакомыслящих. - Чрезмерное эго, тщеславие и желание подчинить все своей воле. - Желание доминировать и управлять обществом или группой по своему усмотрению. - Часто глубокая внутренняя неуверенность компенсируется жестокостью.

ИСКУСИТЕЛЬ

Original size 1920x1080

Illusive Man, Mass Effect 2, 2010

Этот архетип мешает главному герою достичь его священных целей. Он не настаивает и даже готов быть любезным с героем. Всё, что ему нужно, — чтобы герой отказался от своей цели или хотя бы отложил её на время, а взамен искуситель делает персонажу предложение, от которого сложно отказаться.

Ключевые особенности

- Желание контролировать других через влияние и создание зависимости. - Стремление получить личную выгоду или власть без прямого насилия. - Часто действует через соблазнение и вовлечение в порочные или опасные ситуации. - Обаяние и харизма, способность привлекать и манипулировать людьми. - Лицемерие и двойственность: внешне привлекательный и доверительный, внутренне корыстный и коварный.

ЧУДОВИЩЕ

Original size 1000x563

Пирамидоголовый, Silent Hill 2, 2001

Существо, живущее инстинктами, такими как питаться, охотиться и выживать. Оно обладает либо слабо-развитым разумом, либо вообще его не имеет, у него ярко-выраженная чудовищная внешность и оно представляет угрозу для героя.

Ключевые особенности

- Стремление к уничтожению, хаосу или выживанию любой ценой. - Может быть источник страха, символизировать неуправляемую силу природы или внутренние страхи героя. - Иногда движимо защитой территории или собственным существованием, а не логикой. - Воплощение физической силы, грубой мощи и ужасающего внешнего вида. - Обычно лишено тонких эмоций, проявляет примитивные инстинкты и жестокость.

ФАНАТИК

Original size 1200x675

Отец Джозеф Сид, Far Cry 5, 2018

Он готов на всё для достижения цели, ради которой считает допустимыми любые средства и жертвы. Абсолютно уверен в своей правоте и готов применить насилие, чтобы либо переманить на свою сторону, либо устранить тех, кто не согласен.

Ключевые особенности

- Желание «спасти», «очистить» или «освободить» общество, даже если для этого требуется уничтожение тех, кто с ним не согласен. - Чувство собственного превосходства и призвания. - Абсолютная убеждённость в своей цели или идее, часто религиозной, политической или идеологической. - Нетерпимость к инакомыслию, стремление навязать свои взгляды окружающим любой ценой. - Эмоциональная зацикленность, одержимость, отсутствие гибкости мышления.

1 ГЛАВА: «Функция и восприятие визуального образа злодея»
12
Chapter:
1
2
3
4
5
6
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more