
Содержание главы:
1.1 Роль антагониста в нарративе
1.2 Психология восприятия
1.3 Взаимосвязь геймдизайна и визуала
1.4 Система популярных архетипов

Мерго, Кормилица Косма, Bloodborne, 2015
Злодей и антагонист — не одно и то же, эти термины имеют разные значения в художественном произведении. Так в чем же разница?
Злодей — резко отрицательный персонаж, который наносит ущерб другим участникам истории. Его характеризует глубокое нравственное падение и склонность использовать сомнительные средства для достижения цели.

Springtrap, Five Nights at Freddy’s 3, 2015
Антагонист — персонаж, который противодействует главному герою, создает конфликт и часто выступает в качестве основной силы, двигающей сюжет вперед. Он не обязательно является злодеем в истории. Антагонист может быть и нейтральным, и даже положительным персонажем, но вместе с этим противостоящим герою.
Однако все персонажи, представленные в этом визуальном исследовании — злодеи.
1.1 Роль антагониста в нарративе
СОЗДАНИЕ КОНФЛИКТА
С помощью антагониста в сюжете создаются препятствия, двигающие сюжет, и строятся глубокие конфликты. Причем эти конфликты не обязательно должны быть физическими: персонажи-антиподы могут быть альтернативными версиями мировоззрений и восприятий мира, заставляющими главного героя сомневаться в своих решениях. Такого рода столкновения обостряют эмоции и вместе с этим затрагивают философские вопросы о свободе, предопределении и морали.
Monsoon, Metal Gear, 2018
РАСКРЫТИЕ ХАРАКТЕРА ПРОТАГОНИСТА
Главные герои развиваются через борьбу с антагонистами. В их противостоянии можно узнать, на что способен персонаж, какие у него ценности и слабости. Путешествие не только проверяет протагониста, но и формирует то, кем он в конечном итоге становится.
Bayonetta, 2009
ЭМОЦИОНАЛЬНОЕ ВОВЛЕЧЕНИЕ
Зачастую злодейские поступки антагонистов поддаются анализу и уходят своими корнями в прошлое, отчего образ персонажей становится более реалистичным и человечным. Стремление к свободе и борьба с системой делают их в определённой степени привлекательными, даже если эти действия приводят к разрушениям. Это вызывает у игрока ряд неоднозначных чувств и формирует сложный эмоциональный фон игры.
1.2 Психология восприятия
Люди оценивают персонажей по их внешнему виду, чтобы составить представление об их моральных качествах, чертах характера и поведении. От этого будет зависеть то, насколько людям понравится игра или различные другие медиа.
Как правило, первое впечатление о новом персонаже укореняется сильнее всего и остается таковым даже при появлении новых уточняющих подробностей и фактов.
Таким образом, геймдизайнеры и художники стремятся создавать образы, которые должны вызывать у игроков определённые ассоциации.
Шао Кан, Mortal Kombat, 2019
Эмоциональное сопротивление
Своим образом антагонист очень часто вызывает у игрока отрицательные чувства. Гнев, страх, неприязнь, отвращение — все это усиливает вовлеченность и увеличивает значимость победы над персонажем, обеспечивает эмоциональную разрядку.
Идентификация и понимание
Восприятие антагониста также зависит и от степени раскрытия его мотивации и личности. Если персонаж имеет глубину и обоснованные цели, игрок может испытывать не только отторжение, но и сочувствие или понимание.
Помимо этого антагонист служит «зеркалом» главного героя, помогая игроку осознать и сравнить свои ценности и мораль.
Символика и архетипы
Антагонист часто воплощает универсальные архетипы, которые автоматически вызывают определённые реакции и ассоциации в сознании игрока, укрепляя эмоциональный отклик.
Рафаил, Baldur’s Gate III, 2023
Отдельная палитра
Антагонисты визуально отличаются за счёт использования цвета. Нередко они представлены в тёмных тонах, а главные, положительные герои — в светлых.
Вместе с этим эта палитра может использоваться также и характерном для персонажа окружении. Его логово, дом, офис, комната — все это является отражением его личности и предпочтений.
1.3 Взаимосвязь геймдизайна и визуала
Бледный Король, Hollow Knight, 2017
Немаловажным является внимание к визуальным атрибутам персонажей. Образ антагониста должен усиливать механики и цели, заложенные геймдизайном. Например, внешне угрожающий и устрашающий персонаж акцентирует внимание на опасности и серьёзности конфликта, стимулируя игрока применять особые стратегии.
Параллельно с этим важно, чтобы дизайн содержал в себе подсказки о поведении персонажа, его слабостях или особенностях. Основными инструментами в этой теме станут цвет, свет, форма или особенные анимации, которые помогут игроку интуитивно понять, как взаимодействовать с противником.
Визуальный дизайн помогает выделить антагониста среди других персонажей. Сделать на нем акцент, показать его значимость, подарить ему узнаваемость.
Однако необходимо держать баланс с общей стилистикой игры. Антагонист хоть и может выделяться, он также должен и гармонично вписываться в визуальную тему мира.
1.4 Система популярных архетипов
ТИРАН
Один, God of War, 2018
Этот архетип помешан на власти и это все, чего он хочет, все, к чему он стремится. Деспот собирает приспешников вокруг себя, а они делают за него всю грязную работу и выступают в качестве представителей его системы убеждений.
Ключевые особенности
- Жестокость, деспотизм, подавление свободы инакомыслящих. - Чрезмерное эго, тщеславие и желание подчинить все своей воле. - Желание доминировать и управлять обществом или группой по своему усмотрению. - Часто глубокая внутренняя неуверенность компенсируется жестокостью.
ИСКУСИТЕЛЬ
Illusive Man, Mass Effect 2, 2010
Этот архетип мешает главному герою достичь его священных целей. Он не настаивает и даже готов быть любезным с героем. Всё, что ему нужно, — чтобы герой отказался от своей цели или хотя бы отложил её на время, а взамен искуситель делает персонажу предложение, от которого сложно отказаться.
Ключевые особенности
- Желание контролировать других через влияние и создание зависимости. - Стремление получить личную выгоду или власть без прямого насилия. - Часто действует через соблазнение и вовлечение в порочные или опасные ситуации. - Обаяние и харизма, способность привлекать и манипулировать людьми. - Лицемерие и двойственность: внешне привлекательный и доверительный, внутренне корыстный и коварный.
ЧУДОВИЩЕ
Пирамидоголовый, Silent Hill 2, 2001
Существо, живущее инстинктами, такими как питаться, охотиться и выживать. Оно обладает либо слабо-развитым разумом, либо вообще его не имеет, у него ярко-выраженная чудовищная внешность и оно представляет угрозу для героя.
Ключевые особенности
- Стремление к уничтожению, хаосу или выживанию любой ценой. - Может быть источник страха, символизировать неуправляемую силу природы или внутренние страхи героя. - Иногда движимо защитой территории или собственным существованием, а не логикой. - Воплощение физической силы, грубой мощи и ужасающего внешнего вида. - Обычно лишено тонких эмоций, проявляет примитивные инстинкты и жестокость.
ФАНАТИК
Отец Джозеф Сид, Far Cry 5, 2018
Он готов на всё для достижения цели, ради которой считает допустимыми любые средства и жертвы. Абсолютно уверен в своей правоте и готов применить насилие, чтобы либо переманить на свою сторону, либо устранить тех, кто не согласен.
Ключевые особенности
- Желание «спасти», «очистить» или «освободить» общество, даже если для этого требуется уничтожение тех, кто с ним не согласен. - Чувство собственного превосходства и призвания. - Абсолютная убеждённость в своей цели или идее, часто религиозной, политической или идеологической. - Нетерпимость к инакомыслию, стремление навязать свои взгляды окружающим любой ценой. - Эмоциональная зацикленность, одержимость, отсутствие гибкости мышления.