Введение
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Введение     Концепция     Определение разделов

Глава 1. Кино и анимационные фильмы     Камера     Цвета, материалы и формы     Знаки 

Глава 2. Игры     Камера     Цвета, материалы и формы     Знаки

Заключение     Вывод     Список источников

Концепция

Нарратив — основополагающее звено при создании любого медиума. Существует множество способов рассказать историю не только через прямое повествование, но и используя элементы окружения, которые создают мир вокруг персонажа. Подобный подход является неотъемлемо важным при создании игрового пространства, о котором и пойдет речь в контексте исследования.

big
Original size 2020x1127

Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018

Главное отличие игр от других медиумов — интерактивность, возможность взаимодействовать со средой напрямую, а не только наблюдать ее. Именно поэтому способы передачи информации через пространство в играх могут быть использованы более свободно, чем, например, в фильмах или анимациях. Однако не стоит забывать, что большинство из методов и приемов перешло в игры именно из более ранних медиумов: то, что использовалось в мультфильмах и кино, позже было применено в играх.

big
Original size 2020x1125

Horizon Forbidden West, Guerrilla Games, 2022

В данном исследовании будут рассмотрены следующие вопросы:

Какие именно приемы используют авторы в различных медиумах для того, чтобы донести собственную мысль до зрителя или игрока через пространство? Какие методы перешли из кинематографа и анимации в игровую среду? Как они изменились? Можно ли найти новые приемы, которые возможно будет имплементировать в игры из других медиумов?

Определение разделов

Прежде, чем приступить к изучению отдельных примеров использования нарративных инструментов, стоит ознакомиться с теоретической базой. Мириам Беллард, арт-директор Rockstar Games, выделяет 4 основных метода для создания окружения, способного рассказать историю: мимесис, семиотика, познание и структура.

Первый метод, мимесис, направлен на копирование реальности. Семиотика рассматривает знаки и символы, то, как люди коммуницируют с помощью них. Познание позволяет влиять на зрителя или игрока на когнитивном уровне — например, через восприятие цветов и форм. Последний из методов — структура, — помогает составить правильную схему пространства, построить его так, чтобы передвижения внутри него также помогали раскрыть историю.

Original size 2020x1131

Dying Light 2: Stay Human, Techland, 2022

Каждый из разделов связан с другими: например, познание может пересекаться со структурой — при построении пространства необходимо также понимать, какие ощущения те или иные элементы окружения будут возникать у игроков (или зрителями в случае кино) ввиду их собственного когнитивного восприятия. Следовательно, все методы вместе формируют целостную взаимосвязанную структуру, которая влияет на дизайн окружения. В разделах данного исследования не будет рассмотрен каждый отдельный метод: поскольку все они перекликаются друг с другом, было выделено три основных элемента, с которыми эти методы связаны.

Первый — камера. В данном случае будет рассмотрено то, как она располагается в пространстве, как меняются ракурсы и какой формат кадра используется: все это влияет на подсознательное восприятие зрителя или игрока. Частью этого раздела также является и монтаж. Второй — цвета, материалы и формы. Совокупность этих трех элементов не только создает общую атмосферу, позволяющую понять «историю» локации и происходивших в ней событий, но и дает представление о конкретных характеристиках места, которые, в свою очередь, Третий — знаки. Говоря о них, будут упомянуты как условные обозначения, так и лендмарки, символы и указатели (то, что сигнализирует о происходящих за пределами видения событиях).

Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more