
1. Топология
LowPoly — упрощённая и оптимизированная модель для игры с минимальным количеством полигонов.
HighPoly — максимально детализированная модель, которая нужна, чтобы перенести всю детализацию на LowPoly через Normal Map
MidPoly — компромис между бесконечно детализированными хайполи и оптимизированными лоуполи. Используется в основном для кино.

Лоуполи сильно зависит от технологии. На мобильной игре на важном объекте 5-7к полигонов. В старых играх важные объекты были в 10-15-20к полигонов.

Правила лоуполи:
На лоуполи важны только полигоны, которые влияют на силуэт и строят формы. Элементы, которые не видишь — их надо удалять Всё, что слишком угловато на силуэте — скругляй. Иногда для этого надо добавить новую геометрию. Все плоские детали, не влияющие на силуэт, рисуются через текстуры или на нормале.
Сетка — совокупность вершин, рёбер и полигонов, которые составляют один 3D объект. Также иногда еще использую термин геометрия, который по сути означает то же самое, что и меш. Всё дело в том, что слово geometry с английского переводится еще и как форма.
2. MASH
MASH Dynamics позволяет быстро создавать эффектную и реалистичную анимацию. Всего с помощью пары кликов вы можете применить к сети объектов силы трения и гравитации и столкнуть один объект с другим.
Вы можете создать сеть MASH из одного или нескольких объектов в сцене. Вы можете добавлять и удалять объекты из сети MASH по мере необходимости.
3. Свет и рендер
Выбор рендера
Maya SoftWare: Старый оригинальный рендер, имеет очень скудный функционал. Нужен чисто для базового рендера, чтобы посмотреть как примерно выглядит модель
Maya HardWare: Рендерит идентично тому, как выглядит картинка во вьюпорте. Если нужно иметь четкую картинку чтобы представлять как будет выглядеть графика в проекте, можно взять его.
Рендер на процессоре Поддерживает сложные шейдеры. Может рендерить большие тяжелые сцены. Подходит, если нужна хорошая симуляция физики.
Рендер на видеокарте Купить 4 дешевые видеокарты и вставить их в один системник часто дешевле, чем купить мощный процессор, НО, у видеокарты есть ограничение по памяти. Что приводит нас к невозможности рендерить большие и тяжелые сцены на GPU. Условно, вся ваша сцена не поместиться на диск и рендер просто не начнется.
4. Моделирование персонажа
Создание персонажа для игры — совместное детище геймдизайнера, художника, 3D-моделлера и текстурщика. Нужно учитывать все этапы, чтобы потом не пришлось ничего переделывать. Уточняем в самом начале: Подробное описание класса: взаимодействие персонажа с игроком и роль в окружающем мире, его бэкграунд; Описание механики в игре; Отсылки на существующие референсы.
Референсы и поиски силуэта Персонаж может быть очень простым или очень сложным. Главное, чтобы он был продуманным и без лишних, случайных предметов и деталей. Нельзя точно нарисовать предмет, если никогда не видел его. Потому, собирая рефы, у нас происходит так называемая «насмотренность». Собираем референсы опираясь на техническое задание и на ключевые слова. Хорошие рефы — залог отличного результата.
3D-модель сделана из объемных форм. На любой объект в редакторе можно положить материал, выбрать его цвет и настроить блик. Но положить текстуры на 3D-объекты нельзя, пока ты не сделаешь развёртку. Программа просто не знает как накладывать плоскую текстуру на геометрию.
5. Материалы
В реальном мире все окружающие нас предметы созданы из разнообразных материалов: металла, стекла, пластмассы, резины и т. п., которые, наряду с формой объекта, определяют его внешний вид.