Создание материала в Unreal Engine

I. Создание основы материала

— настройка базовой анимации в Houdini

Текст про подготовку анимации в Hpudini.

big
Original size 1152x648

II. Экспорт анимации в Unreal Engine

— подготовка alembic-файла для дальнейшей работы в игровом движке

Текст про экспорт пламени в формате alembic.

big
Original size 1152x648

III. Настройка сцены в Unreal Engine

— импорт эффекта
post

Текст про создание базовой сцены в Unreal Engine и импорт эффекта.

Original size 1152x648

IV. Создание материала

— настройка параметров шейдера

В основе материала — текстура с несколькими уровнями искажения и анимацией перемещения снизу вверх.

IV.I. Добавление анимации перемещения огня

Для карты нормали необходимо создать анимацию движения, добавив сдвиг текстуры по uv-развертке.

Здесь и далее все промежуточные этапы настройки материала будут показаны через gif-анимации

Original size 1087x372
IV.II. Создание основной текстуры материала
post

Поверх полученной анимации смещения необходимо добавить Gradient Noise, добавляющий основную текстуру искажений.

post

Для того чтобы в дальнейшем задать параметр прозрачности материала, поверх первой текстуры необходимо добавить еще одну маску.

Original size 1175x606
IV.III. Настройка базового цвета

Для того чтобы задать цвет получившейся текстуре, можно использовать LUT.

Original size 1280x679
IV.IV. Настройка параметра Depth Fade
post

Для создания эффекта глубины резкости необходимо настроить параметр Depth Fade.

IV.V. Настройка параметра Fresnel
post

Для корректного отображения бликов необходимо настроить параметр Fresnel.

IV.VI. Настройка прозрачности текстуры
post

Для того чтобы смягчить рисунок текстуры и добиться наиболее реалистичного вида пламени, необходимо добавить параметр «softness».

Original size 963x619
IV.VII. Итоговая сборка материала
post

Для настройки цвета необходимо смешать созданную ранее цветную анимированную текстуру с параметром «myFresnel» и подсоединить полученный результат к выходу Base Color.

post

Для того чтобы материал излучал свет, подобно горящему объекту, необходимо настроить параметр Emissive, добавив его ко входу Emissive Color.

post

Для регулировки прозрачности используем ранее созданную маску «myAlpha», добавив ей цвет и подсоединив ко входу Opacity.

post

Настроим нормали через вход Normal.

post

Для корректного отображения текстуры в World Position Offset добавим узел VertexNormalWS.

post

Для создания эффекта «тепловой дымки», имитирующей искажение пространства вокруг источника огня, необходимо добавить параметр «Screen Distortion». Полученный результат необходимо подать на выход «Refraction».

Original size 1280x631

V. Финализация результата

Original size 1152x648

Красивый рендер получившегося материала, примененного к эффекту пламени.

Создание материала в Unreal Engine
1
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more