
I. Создание основы материала
Текст про подготовку анимации в Hpudini.

II. Экспорт анимации в Unreal Engine
Текст про экспорт пламени в формате alembic.

III. Настройка сцены в Unreal Engine

Текст про создание базовой сцены в Unreal Engine и импорт эффекта.
IV. Создание материала
В основе материала — текстура с несколькими уровнями искажения и анимацией перемещения снизу вверх.
Для карты нормали необходимо создать анимацию движения, добавив сдвиг текстуры по uv-развертке.


Здесь и далее все промежуточные этапы настройки материала будут показаны через gif-анимации

Поверх полученной анимации смещения необходимо добавить Gradient Noise, добавляющий основную текстуру искажений.

Для того чтобы в дальнейшем задать параметр прозрачности материала, поверх первой текстуры необходимо добавить еще одну маску.
Для того чтобы задать цвет получившейся текстуре, можно использовать LUT.



Для создания эффекта глубины резкости необходимо настроить параметр Depth Fade.

Для корректного отображения бликов необходимо настроить параметр Fresnel.

Для того чтобы смягчить рисунок текстуры и добиться наиболее реалистичного вида пламени, необходимо добавить параметр «softness».

Для настройки цвета необходимо смешать созданную ранее цветную анимированную текстуру с параметром «myFresnel» и подсоединить полученный результат к выходу Base Color.

Для того чтобы материал излучал свет, подобно горящему объекту, необходимо настроить параметр Emissive, добавив его ко входу Emissive Color.

Для регулировки прозрачности используем ранее созданную маску «myAlpha», добавив ей цвет и подсоединив ко входу Opacity.

Настроим нормали через вход Normal.

Для корректного отображения текстуры в World Position Offset добавим узел VertexNormalWS.

Для создания эффекта «тепловой дымки», имитирующей искажение пространства вокруг источника огня, необходимо добавить параметр «Screen Distortion». Полученный результат необходимо подать на выход «Refraction».
V. Финализация результата
Красивый рендер получившегося материала, примененного к эффекту пламени.