
В этой главе мы поговорим про структуру замков и специфику существ

Замок

В HoMM изначально 9 замков, дополнение HoTA добавляет поверх существующих еще два. Каждый город имеет свои уникальные постройки и отличительные черты.
Основные сооружения
В каждом замке есть базовый набор зданий, который повторяется от города к городу, но с небольшими отличиями в механике или оформлении. Начнём с главного — это экономические и инфраструктурные постройки.

Практически в любом замке первым делом строится форт. Это здание открывает доступ ко всем жилищам для найма существ. Следом идут цитадель и замок — они увеличивают прирост существ в городе: сначала на 50%, потом ещё на 50%, и добавляют оборонительные башни.


Теперь про то, откуда берутся деньги. Сначала появляется обычная ратуша, потом городская ратуша, а в одном городе на карте можно построить капитолий — он даёт 4000 золота в день. Но чтобы всё это стало доступным, нужно сначала обзавестись прочими главными зданиями. Все эти постройки экономические, и без них не получится развивать армию.
Таверна — позволяет нанимать героев и следить за противниками. Внутри таверны в любой момент можно купить нового героя. Всего их на карте может быть 8. Каждую неделю в таверне появляются 2 героя с базовым набором существ, который можно использовать для более быстрого развития особенно на первых порах.


Рынок — через него вы обмениваете ресурсы. Чем больше у вас рынков по всей карте, тем выгоднее курс обмена.
Кузница — тут вы можете покупать боевые машины. В каждом замке своя техника, но механика у всех кузнец одинаковая.


Гильдия магов — тоже стандартная постройка, она имеет до 5 уровней, не каждый замок может дойти до максимума. Например, в Цитадели и Причале пятый уровень недоступен. Количество заклинаний на полках всегда одинаковое, но набор от замка к замку немного меняется.
Уникальные строения

Уникальные здания в замках соответствуют предрасположенности фракции. Где-то усиливается магия за счёт доступа к большему количеству заклинаний или приросту маны, где-то добавляют характеристики или ускоряют перемещение. В каждом замке есть здание отвечающее за дополнительный прирост существ.
Здания существ

В каждом замке присутствуют здания для найма существ. Во всех кроме Фабрики их 7. В каждом замке требуются разные ресурсы и разные дополнительные постройки для развития. Так же здания существ можно улучшить, чтобы получить более сильных существ.
Мировоззрение замков
Положительные замки (например, Замок, Башня, Оплот) — это положительные фракции. Их существа терпимы друг к другу, и при смешении получают меньший штраф к морали.
Отрицательные замки (Некрополь, Преисподняя, Подземелье) — ассоциируются со злом. Их существа не любят представителей светлых фракций. Если смешать такие армии, мораль сильно упадёт.
Нейтральные фракции (Крепость, Сопряжение, Цитадель, Фабрика, Причал) балансируют между двумя лагерями. Их существа могут встраиваться в разные армии без сильного морального штрафа — особенно если герой подкрепит это артефактами или зданиями, компенсирующими мораль.


Существа
Существа являются главной частью всех боев. Давайте изучим основные принципы взаимодействия существ в бою и на карте.
Отряды
Каждое существо в армии героя представлено в виде отряда — группы юнитов одного типа.
Количество существ в отряде напрямую влияет на:
Наносимый урон считается по формуле «кол-во существ × базовый урон ± разброс».
Здоровье не суммируется. Например, 10 гномов с 30 HP не равно 300 HP общего здоровья. Урон будет наноситься по очереди конкретному существу, пока не закончится весь отряд.
Если отряд из 100 копейщиков получает 150 урона, погибнет 15 юнитов (если у каждого по 10 HP), а оставшиеся продолжат бой.
Основные виды отрядов

Существ можно поделить по типу боевого поведения и механике. Самые базовые юниты — ближнего боя. Они идут напрямую в атаку, вступая в контакт с врагом. Большинство именно такие: от копейщиков до драконов.
Существа дальнего боя, или стрелки, позволяют наносить урон издалека. Они опасны, но уязвимы: теряют эффективность при атаке в упор и нуждаются в прикрытии, а также их урон снижается в 2 раза на больших дистанциях.
Отдельный пласт — летающие. Они передвигаются свободно, игнорируя препятствия и других существ.
Мораль

Высокая мораль даёт шанс на дополнительный ход, а низкая может привести к пропуску хода. Этот параметр зависит от состава армии — смешение существ из разных фракций, артефактов и посещенных строений. При этом нежить, големы и элементали не подвержены морали вовсе.
Удача — это шанс нанести двойной урон при атаке. Пониженная удача делает тоже, но наоборот. Её величина зависит также от артефактов, заклинаний и построек.
Инициатива и характеристики
В бою порядок ходов отрядов определяется характеристикой инициативы, которая формируется на основе скорости существ. Отряды с более высокой инициативой получают преимущество — они ходят первыми, что позволяет им наносить урон раньше или наоборот выждать и походить последними.
Важную роль в бою играют характеристики атаки и защиты. Атака определяет силу наносимого урона, а защита — насколько эффективно отряд уменьшает входящий урон.
К этим характеристикам добавляются характеристики самого героя и его артефактов, значительно усиливая все отряды.