
2. Игрушки как способ справиться со страхом и травмирующими событиями
Игрушки становятся посредниками между реальностью и воображением, позволяя безопасно столкнуться с тем, что пугает или вызывает у ребенка тревогу. В некоторых видеоиграх через них персонажи справляются со страхами, своей беспомощностью, переживаниями и непониманием окружающего мира. Они становятся способом выразить то, что невозможно сказать напрямую, и помогают удерживать связь с безопасным, привычным пространством. Визуально они нередко превращаются в проводников, защитников или напарников, сопровождающих ребёнка в пугающем мире. Далее рассматривается, в каких играх используется этот приём.
В данной главе рассматривается:
- Почему именно через игру и воображение ребёнок учится принимать травмирующие события и возвращает себе чувство безопасности
- Как знакомые предметы из детства превращаются в проводников в воображаемые или пугающие миры
- Каким образом через игрушки ребёнок выражает чувства, которые не может проговорить напрямую
1. Among the Sleep

Игра Among the Sleep, 2014 г.
Игрушкой двухгодовалой девочки здесь выступает плюшевый медведь Тэдди. Он символ родительской защиты и источника света в темноте, олицетворение внутренней безопасности ребенка. Мишка появляется как подарок от отца, то есть как предмет, связанный с человеком, которого ребенок лишен из-за конфликта родителей. Уже на этом уровне игрушка несет эмоциональный заряд и становится связующей точкой между тем, что ребенку знакомо, и тем, что вызывает тревогу. По сути, Тедди это реконструкция родительской заботы, которую девочка хочет сохранить. Он единственное чего не боится ребенок, а когда его нет рядом, ребенок полностью уязвим и начинает бояться: этот страх проявляется в затуманенном зрении, малышка начинает видеть в своем окружении искаженные тени монстра
Когда у малышки отбирают ее медведя, она начинает всего бояться и видеть искаженные тени монстра, Скриншот из игры Among the Sleep, 2014 г.
Путешествие по искаженным локациям построено на детских попытках объяснить поведение взрослых. Бутылки, разбросанные в разных местах, превращаются в часть пугающего мира. Спор родителей, который девочка слышала, становится непонятным и болезненным воспоминанием. Мать, чье состояние ребенок не может осмыслить, в воображении приобретает черты зловещей фигуры. Всё это показывает, как малышка перерабатывает травму через образы, а не слова. Рисунки на стенах, которые можно находить по пути ещё одно подтверждение тому что ребенок описывает ситуацию через рисунок, потому что у него нет других способов выразить происходящее. То есть игрушка играет роль опоры, через которую ребенок строит собственную интерпретацию сложной семейной ситуации. Тедди становится проводником в мир, где страхи обретают форму и где ребёнок пытается справиться с тем, что он не может ни понять ни тем более проговорить. Через игру и воображение ребенок возвращает ощущение контроля.


Слева: Мать малышки страдающая от алкоголизма и иногда срывающаяся на ней, Справа: То как малышка воспринимает маму в своих кошмарах, Скриншот из игры Among the Sleep, 2014 г.
Целью в игре является поиск трёх предметов (слоника, книжки со сказками и музыкальной шкатулки). Каждый из этих объектов связан с воспоминаниями о доме, который еще был безопасным и понятным до ссоры родителей, это островки стабильности и счастья. Чтобы найти игрушки, ребенку приходится проходить через пространства, где бытовые детали искажены и приобретают пугающие черты. Это показывает, как знакомые вещи в сознании ребенка смешиваются со страхами, а воспоминания о теплых моментах перемешиваются с угрозой. Внутри логики исследования это важный момент, ведь ребенок сталкиваясь со страхом, делает это через предметы, которые должны были его успокаивать.
Любимые игрушки девочки — шкатулка, слоник и книжка, связанные с теплыми воспоминаниями об играх с родителями, Скриншот из игры Among the Sleep, 2014 г.
Каждый найденный предмет восстанавливает часть утраченного ощущения безопасности. Возвращая эти вещи, ребенок пытается вернуть себе чувство безопасности и счастья, которые были разрушены конфликтами родителей и поведением матери.
С исследовательской точки зрения еще также важно то, что игра показывает как ребенок справляется с тяжелыми переживаниями через символические действия, а не через рациональное понимание происходящего. Игрушки становятся способом упорядочить хаотичный травмирующий опыт.
2. Little Misfortune
У главной героини множество игрушек в комнате, но с собой в путь она берет только пару штук, одними из которых является ее баночка с блестками. Их она сыпет на разные жуткие или травмирующие вещи встречающиеся у нее на пути, пытаясь смотреть на мир позитивно, ведь она считает что блестки способны осчастливить любого. То есть это буквально визуальная терапия, способ перекрашивания страшной действительности, она использует их как инструмент, чтобы удержать свой детский невинный взгляд на мир от распада и не дать тревоге полностью овладеть собой. Это способ ребенка справляться с ужасом, не понимая его до конца.


Девочка распыляет свои блестки на разные жуткие или травмирующие вещи встречающиеся у нее на пути, Скриншот из игры Little Misfortune, 2019 г.
Еще один пример но с другой своеобразной игрушкой главной героини — камушком Стоуни. Особенно показателен эпизод в игре, в котором закадровый Голос спрашивает девочку, чувствует ли она себя любимой. Если выбрать ответ «нет» девочка заговорит о камушке: «Вот почему я так люблю своего Стоуни… Он просто скала, он не злится и не грустит. Хотелось бы и мне иногда быть такой же…» Эта ее фраза раскрывает, почему предмет, обычный камень, становится для нее эмоциональной опорой. В отличие от взрослых, чьи реакции непредсказуемы и нестабильны, а слова обидны, камень не меняется и остается по ее мнению непоколебим при любых ситуациях. Таким образом, Стоуни выступает для девочки психологическим якорем и примером для подражания


Одна из любимых игрушек девочки — камушек Стоуни, Скриншот из игры Little Misfortune, 2019 г.
3. It Takes Two
На первый взгляд It Takes Two не выглядит как хоррор или мрачная игра, но она очень уместна во второй главе, если рассматривать игрушки как инструмент переживания сложных эмоций и страха утраты.


Роуз превращает родителей в кукол до тех пор пока они не помирятся, Скриншот из игры It takes two, 2021 г.
Родители главной героини, девочки по имени Роуз, собираются развестись, и этот конфликт становится источником ее тревоги и страха потери семьи. Не находя другого способа справиться с ситуацией, Роуз бессознательно переносит свои чувства в игру, она превращает родителей в кукол, до тех пор пока они не помирятся. Такое превращение можно рассматривать как форму психологической защиты, то есть ребенок пытается взять под контроль непонятную и пугающую реальность, сделав ее частью воображаемого мира


Родители в мире игрушек Роуз, Скриншот из игры It takes two, 2021 г.
В данном примере игрушки раскрывают то, как ребенок использует игру, чтобы пережить страх утраты семьи. Конфликт между родителями становится для Роуз непонятным и пугающим, и она переносит его в воображаемое пространство, превращая взрослых в кукол. Это своеобразная попытка вернуть контроль над ситуацией, на которую в реальности она не может повлиять.
Кукольные образы отражают характерное для детей стремление упорядочить трудные события через игру. В мире игрушек действуют понятные и подвластные только ей правила, поэтому здесь родители могут общаться и снова быть рядом. Так создаётся как бы безопасная модель реальности, в которой развод родителей можно остановить.
Привычные предметы помогают ей удерживать чувство стабильности и одновременно выражать то, что она не может проговорить напрямую, а именно страх потерять обоих родителей, тревогу из-за перемен и желание вернуть семью в прежнее состояние. Поэтому в данном примере игра демонстрирует, как ребенок использует игрушки как способ взять под контроль и повлиять на травмирующую для нее ситуацию
4. Out of Sight
Незрячая девочка Софи вместе со своим медвежонком, Скриншот из игры Out of Sight, 2025 г.
Девочка Софи слепая, и ее восприятие полностью зависит от медведя, она видит мир только через него, его глазами. Это переводит игрушку в категорию защитного механизма, медвежонок превращается в средство контроля над пугающей ситуацией и жутким миром, которую ребенок иначе не может ни осмыслить, ни выдержать, и главное буквально ни увидеть. Для исследования важно, что здесь игрушка не помогает ребенку убежать от реальности, наоборот, она дает возможность двигаться в ней дальше, пусть и через ограниченный, безопасный для психики способ.


Механика работы видения мира глазами медвежонка, Скриншот из игры Out of Sight, 2025 г.


Механика работы видения мира глазами медвежонка, Скриншот из игры Out of Sight, 2025 г.