Введение
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 2515x1245

WHAT REMAINS OF EDITH FINCH. 2017. Приключенческая игра, визуальная новелла. Студия: Giant Sparrow

|| КОНЦЕНЦИЯ

Смерть, как неотъемлемая часть человеческой природы, всегда занимала центральное место в культуре и искусстве, выступая объектом философских размышлений, религиозных интерпретаций и эмоциональных переживаний. Она неизменно привлекает внимание человечества, заставляя искать ответы на вопросы о смысле жизни, природе конца и том, что может ждать за её пределами. Современные медиа, включая видеоигры, не только продолжают эту традицию осмысления смерти, но и предлагают новые способы её репрезентации, сочетающие элементы искусства, литературы и интерактивности.

big
Original size 2515x1047

SHADOW OF THE COLOSSUS. 2018 (ремейк). Экшн-приключение, экшен. Студия: Bluepoint Games (ремейк).

Видеоигры, как интерактивная форма искусства, обладают возможностями, которые принципиально отличают их от традиционных вариаций искусства. Игрок не является пассивным наблюдателем, а активно участвует в событиях игрового мира, становясь свидетелем и одновременно участником происходящего. Смерть в видеоиграх представлена не только как сюжетный элемент, но и как механика, что делает её восприятие игроком разнообразным и зависимым от поведения игрока. Будучи и наказанием, и обучением, и катализатором сюжета, смерть в играх открывает новые горизонты для понимания её роли.

big
Original size 2515x1043

DEATH STRANDING. 2019. Экшн, приключенческая игра. Студия: Kojima Productions

Тем не менее, исследование репрезентации смерти в видеоиграх остаётся недостаточно проработанной темой. Многие научные работы сосредотачиваются либо на отдельных аспектах игровой механики, либо на анализе нарративов, упуская взаимосвязь между этими элементами. Кроме того, отсутствует комплексный подход, позволяющий рассмотреть репрезентацию смерти через призму различных жанров, культурных контекстов и игровых восприятий. Это затрудняет понимание того, как смерть формирует эмоциональный опыт игрока, влияет на его поведение и отражает культурные или философские идеи, заложенные разработчиками.

Original size 2515x1245

WHAT REMAINS OF EDITH FINCH. 2017. Приключенческая игра, визуальная новелла. Студия: Giant Sparrow

Цель данного исследования — изучить, как смерть репрезентируется в видеоиграх через механики и нарративы, и понять, каким образом эти репрезентации формируют восприятие игрока. Как игровая механика представляет смерть и как это влияет на игровой процесс. Каким образом сюжетные элементы нарратива и визуала переосмысляют смерть и какие культурные и философские аспекты находят отражение в представлении смерти в играх.

Original size 2515x1428

HOLLOW KNIGHT. 2017. Метроидвания, экшн-приключение. Студия: Team Cherry

Одна из основных особенностей моего дипломного проекта — смерть как способ получения преимуществ. Чтобы переосмыслить эту механику, мне захотелось изучить феномен смерти в видеоиграх и понять, что нового я могу привнести в свою игру.

Для изучения этой темы я проанализирую различные примеры из игровой индустрии чтобы выявить как общие закономерности в репрезентации смерти, так и уникальные аспекты, свойственные конкретным играм или культурным контекстам. Будут рассмотрены примеры популярных игр из разных жанров и периодов. Основной фокус будет сделан на анализе игровых механик, таких как система жизней, возрождение персонажей и сохранение прогресса, а также и нарративных элементов: сюжет и диалоги. Отдельно будет рассмотрено визуальное представление смерти на примерах изменения мира или облика персонажей.

Original size 2515x1411

HADES. 2020. Рогалик, экшн. Студия: Supergiant Games

Chapter:
1
2
3
4
5
6
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more