
План работы над темой
Первая тема курса погрузит слушателей в содержание курса и базовые понятия, необходимые для организации работы в течение модуля.
Лекции: 1. Введение в историю дизайна мобильных интерфейсов 2. Дизайн-мышление: как выбрать тему для проекта 3. Проджект-менеджмент для курса
Задания: 1. Разработать 5 тем для проекта 2. Создать доску распределения задач
Лекция № 1. Введение в историю дизайна мобильных интерфейсов
План лекции
1. Первые интерфейсы 2. Зарождение мобильных интерфейсов 3. Развитие дизайна интерфейсов с появлением приложений: тренды
Сложно представить, но ещё около 30 лет назад мир интерфейсов практически не существовал — не было ни привычных нам свайпов, ни разнообразия кнопок, ни даже папок.
Привычный нам функционал приложений и игр на мобильных телефонах существует на рынке около 16 лет — мощный бум произошёл после выхода в свет первой операционной системы iOS.
Однако история интерфейсов началась раньше и продолжается вместе с развитием человечества.
С конца XX-го века человечество постепенно стало переходить на цифровые технологии.
Вместе с этим зародилось понятие цифровых интерфейсов — набора инструментов, которые позволяли пользователям взаимодействовать с программами и системами внутри компьютеров.
Первое взаимодействие пользователей с устройствами осуществлялись через консоль.
Параллельно с этим развивались мобильные интерфейсы.
Появившиеся в 2008 магазины приложений дали мощнейший толчок для развития дизайна пользовательских интерфейсов.
Это легко проследить через историю редизайнов наших любимых приложений.
Развитию интерфейсов также способствовали тренды в дизайне, которые заставляли дизайнеров переосмыслять их использования, делать их лучше в погоне за аудиторией.
Лекция № 2. Дизайн-мышление: как выбрать тему для проекта
План лекции
1. Дизайн-мышление: что это такое? 2. Принципы дизайн-мышления 3. Зачем нам нужно дизайн-мышление? 3. Этапы дизайн-мышления (Эмпатия, Фокусировка, Генерация идей, Проектирование, Тестирование)
Дизайн-мышление — процесс преобразования существующих условий в желаемые. «Sciences of the Artificial», Герберт Саймон
Сегодня процесс создания мобильного интерфейса невозможно представить без включения в разработку изучения его будущего пользователя.
Этот принцип — основа, заложенная в методологию «Дизайн-мышление».
Но как использовать дизайн-мышление без идеи? И как найти эту идею?
Для начала стоит разобраться, какими в целом бывают приложения — как с ним взаимодействует разработчик и решает ли оно проблемы пользователя.
Согласно классификации Нир Эяля, изложенной в книге «На крючке», существует 4 типа приложений.
Приложения, относящиеся к категориям «Помощник» и «Шоумен» — наиболее привлекательные для разработки. Их отличительная черта в том, что разработчик тоже хочет пользоваться своим приложением.
Поэтому, придумывая идею приложения, в первую очередь исходите из своего опыта.
Проанализируйте, с какими проблемами вы сталкиваетесь или чего вам не хватает, а после подумайте, как можно решить сложившуюся ситуацию с помощью приложения.
Не забывайте, что при разработке приложений вы можете использовать различные встроенные в телефон функции. Их анализ также может помочь улучшить вашу идею.
Лекция № 3. Проджект-менеджмент для курса
План лекции
1. Проджект-менеджмент для дизайнера: основные понятия и для чего он нужен 2. Методы проджект-менеджмента 3. Формирование и распределение задач
Процесс создания мобильных интерфейсов — кропотливая и трудоёмкая задача, собирающая в себе множество этапов — от исследований до тестирования и поддержки.
В больших компаниях над одним приложением может работать штат из десятка сотрудников, однако в рамках курса все эти задачи ложатся на 1-2 человек.
Может показаться, что в ситуации, когда проект создаётся в одиночку, контролировать процесс разработки существенно легче, однако это не совсем так. В какой-то момент отсутствие дополнительного взгляда со стороны может привести к упущению важных деталей, что может негативно сказаться на опыте пользователя. Именно поэтому дизайнеру полезно знать принципы проджект-менеджмента и использовать их в своей деятельности.
Project management (управление проектами) — методология планирования, организации и реализации проекта командой или одним человеком.
Несмотря на то, что контроль за всеми этапами разработки продукта — это не работа дизайнера, это все ещё важное умение, в особенности для тех, кто планирует связать свою жизнь с разработкой интерфейсов.
Этапы дизайн-мышления, применяемые в работе мы уже знаем, однако перед тем, как начать, необходимо в принципе оценить масштаб проблемы, которую мы собираемся решать, какие инструменты для работы над ними у нас есть и чего нам не хватает.
Именно после этого мы можем выявить задачи и то, как мы будем их решать.
Этап распределения задач очень важен, именно он составляет основу проджект-менеджмента.
Существует большое количество методов организации работы над проектом — от поэтапной работы над каждой задачей (например, метод «Водопад») до концепций, направленных на мультизадачность.
Для дизайнера, работающего в одиночку, подойдут методологии, основанные на последней. Это поможет менять сферу деятельности в течение работы над проектом и меньше выгорать.
Рассмотрим несколько наиболее полезных для дизайнера методов проджект-менеджмента.
Домашние задания
Домашнее задание № 1
Задача Придумать и описать предполагаемые темы для проекта модуля
Условия 1. Провести анализ проблем, с которыми ежедневно сталкиваетесь вы или ваши знакомые 2. Сформировать к 5 выявленным проблемам по одной гипотезе того, как её можно решить с помощью мобильного приложения 3. Кратко описать суть приложения
Результат 5 слайдов: гипотеза и описание приложения для 5 проблем.
Домашнее задание № 2
Задача Создать страницу проекта в Notion, сформировать и распределить задачи с помощью методов проджект-менеджмента
Условия 1. Создать страницу проекта в Notion 2. Сформировать канбан-доску проекта с распределением задач по готовности 3. Сформировать таймлайн проекта с распределением задач по времени выполнения
Результат Страница проекта в Notion с канбан-доской и таймлайном проекта