

Balenciaga x Fortnite
ПОЧЕМУ ДАННАЯ ТЕМА?
Вся наша ежедневная рутина построена на взаимодействии с технологиями. Мы работаем, получаем образование, покупаем одежду и домашние принадлежности, общаемся и развлекаемся в интернете. Границы между офлайн и онлайн жизнью постепенно стираются, поэтому цифровизация все больше интегрируется в наши реалии, но несмотря на это, небольшое количество мировых потребителей знакомо с термином «метавселенная». Однако значительное чисто компаний уже обосновалось и оставило там свой след. Новейшие технологические разработки диктуют правила, и вот-вот мы окажемся на этапе новой эры, эры web.3.0. По этой причине, в данной работе будет проведено глубокое погружение и разбор данной темы.
ГИПОТЕЗА
Нынешние реалии развиваются с сумасшедшей скоростью, современного потребителя модной индустрии уже не просто удивить показами, тканями и фактурами. Многие бренды потеряли былое величие просто потому, что стали неактуальны для нынешнего поколения, но с развитием инновационных возможностей, все начало приобретать иной окрас. Так зададим же главный вопрос: почему современные бренды, чтобы оставаться актуальными и расширять аудиторию должны переходить в метаверс?
МЕТОДОЛОГИЯ
В данной работе будут разобраны кейсы брендов в метавселенных, которые невозможно реализовать в реальном мире, чтобы доказать необходимость выхода компаний в цифровые реалии для расширения их возможностей.
СВЯЗЬ С ВКР
Тема ВКР связана с продвижением бренда жилеток для прогулок с собаками в метавселенной. По этой причине выдоды после изучения возможностей разных виртуальных пространств и удачных кейсов фэшн брендов в них, помогут реализовать и создать свой собственный мир Jack.
РУБРИКАТОР
I. Концепция II. Метавселенная. Что это? — история возникновения — так что же такое метавселенная?
III. Актуальные метавселенные — decentraland — roblox — altspaceVR — zepeto — spatial
IV. Кейсы брендов V. Выводы
ИСТОРИЯ ВОЗНИКНОВЕНИЯ
1 этап
Все началось с американского писателя-фантаста Нила Стивенсона и его произведения «Лавина» в 1992 году. Он придумал мир, где цифровая реальность никак не отделена от физической — реальной. Они связаны и одна не может сосуществовать без другой.
Нил Стивенсон в 2019 году // «Лавина» Нил Стивенсон, издание 2019 года
2 этап
Вдохновившись произведением Нила, калифорнийский программист Филипп Росдейл совершил первую попытку в создании метавселенной в 2003 году. Second Life — компьютерная игра в стиле киперпанк с элементами социальной сети и собственной валютой. У геймеров была возможность приобрести виртуальные предметы для своего цифрового героя.
Волшебный сад, Second Life
Девушка на площади, Second Life
Двор замка, Second Life // Панорама, Second Life
3 этап
Вскоре после этого начало выходить все больше игр, где пользователь мог создавать и монетизировать свой контент, путём покупки игровой валюты реальными деньгами. Minecraft и Fortnite занимали лидирующие позиции.
Лесной биом с растительностью и существами, Minecraft // Создание меча из алмазов — одного из ценных ресурсов, Minecraft
Зомби апокалипсис, Fortnite // Зимнее приключение, Fortnite
4 этап
Но больше ажиотажа и известности термин «метавселенная» приобрёл после презентации и ребрендинга Марка Цукерберга в 2021 году. С помощью очков дополнительной реальности Oculus Quest 2 пользователи перенеслись на Луну, а после в цифровую штаб-квартину компании.
Аватар Марка Цукерберга в Meta, 2021 // Виртуальная платформа Microsoft Mesh, 2021
VR-шлем с гарнитурой Oculus Quest 2 за 299 $ от Facebook // Концепт проведения виртуальных собраний, 2021
ТАК ЧТО ЖЕ ТАКОЕ МЕТАВСЕЛЕННАЯ?
Существует множество мнений, кто-то считает, что ей может быть любое цифровое пространство, другие уверены, что обязательным аспектом должна быть децентрализация и блокчейн-технологии, но основополагающим считается вариант венчурного инвестора Мэтью Болла, который он описал в своей работе The Metaverse и охарактеризовал семью обязательными чертами:
— неограниченная и непрерывная работа в реальном времени; — своя собственная экономика (валюта, налаженные внутрипространственные связи); — никаких ограничений по числу пользователей, находящихся в ней; — эффект присутствия, связь между реальным и виртуальным миром; — присутствие предметов из реального мира, например смартфон; — обязательная совместимость данных и активов в разных пространствах; — мир метавселенной должен создаваться на основе пользовательского опыта.
Мэтью Болл на интервью для В2, 2021 // Из книги «Метавселенная» Мэтью Болла