Процесс работы
Original size 2480x3500

Процесс работы

PROTECT STATUS: not protected
30

Работа над проектом заняла девять месяцев. Она началась с детальной проработки сценария, далее мы перешли к раскадровке, концепт-арту и выстраиванию пайплайна работы на ближайшие месяцы. После этого процесс препродакшена был завершен и мы приступили непосредственно к производству мультфильма.

Персонажи

0

Концепты персонажей

При работе над персонажами особое внимание мы уделили их внешнему облику, поведенческим особенностям и роли в повествовании. Так, главная героиня — сильная женщина, которая смогла не только пережить кораблекрушение, выжить, но еще и взрастить ребенка в такой сложной обстановке.

big
Original size 3500x2480

Мать с текстурами

Несмотря на то, что мать выглядит истощённой, её облик подчёркивает физическую и эмоциональную усталость, он в то же время транслирует силу и решимость бороться за свою судьбу и судьбу своего ребенка.

Original size 3500x2480

Ребенок с текстурами

Ребёнок — один из эмоциональных центров истории. Его дизайн построен на хрупкости, беспомощности и доверчивости, отражающих уязвимость, ради которой мать готова на всё.

Original size 3500x2480

Матка с текстурами

Матка, пугающее и механистичное существо, предвещающее опасность.

Локации

В проекте три основные локации: шаттл, равнина и улей. Шаттл главной героини упал на эту планету несколько месяцев назад, приборы давно перестали функционировать, но она, как может, поддерживает в нем пригодные для жизни условия. На снежной равнине раполагается кладбище кораблей, которые также потерпели крушение и уже никогда не смогут взлететь. Посреди этого холодного мира находится сердце планеты. Улей — это райское место, Эдем, где тепло и уютно.

0

Концепты локаций

Сердце улья — центральный объект истории, поэтому его разработке было уделено особое внимание. Задачей было объединить в образе ощущение массивной конструкции и чего-то живого, органичного.

0

Концепты сердца

Шаттл

Устройство шаттла

Шаттл был собран по игровому пайплайну. Все ассеты модульные, что значительно ускорило моделинг и сборку локации. В основе текстур — материалы из Megascans.

Original size 2560x1080

Устройство шаттла

Освещение в шаттле работало как в реальной съёмке — каждый источник света тщательно настраивался под конкретные камеры и сцены.

Равнина

Original size 1200x506

Равнина

Снежная равнина была собрана из поля с Megascans-ассетами, процедурными обломками кораблей и льдом. В проекте использовалась экспериментальная система Substrate для физически корректного рассеивания света на снеге и коже.

Original size 1200x506

Равнина

Свет выставлялся с помощью HDRI-карты, чтобы сохранить ощущение естественного освещения. Ради полноценного отображения снега проект пришлось перенести на экспериментальную тесселяцию нанитов через материалы.

Original size 1200x506

Равнина

Улей

Original size 1200x506

Улей

При работе над ульем использовались материалы с возможностью покраски прямо внутри движка — по принципу, похожему на упрощённый Substance. Это особенно эффективно для больших объектов вроде стен пещеры и скал.

Original size 1200x506

Улей

Все коридоры улья были сгенерированы процедурно с помощью PCG-фреймворка, что ускорило процесс и позволило гибко управлять формой пространства.

Original size 602x254

Улей

Анимация и риг

Перед аниматорами стояла сложная задача — рассказать историю с помощью одной лишь пантомимы. Это потребовало глубокого анализа поведения детей и родителей, сбора референсов по актерской игре и создания собственных.

Original size 960x540

Анимационный отрывок

Original size 960x540

Анимационный отрывок

Original size 1280x720

Анимационный отрывок

Original size 960x540

Анимационный отрывок

Loading...

От превизуализации до финальных шотов

Loading...

В процессе финализации шотов в сценах были доработаны ассеты, добавлена анимация и свет, все шоты дорабатывалась на постобработке: была проведена цветокоррекция, добавлены атмосферные эффекты и акценты света.

0

Прогресс по шотам

На крупных планах вносились правки в освещение и детализацию, чтобы подчеркнуть эмоции героев и усилить драматическое напряжение.

0

Прогресс по шотам

Дальние планы требовали отдельной проработки глубины и читаемости — особенно в сценах на равнине.

0

Прогресс по шотам

Особую сложность представлял тёмный улей: освещение в нём приходилось тщательно балансировать, чтобы сохранить мрачную атмосферу и при этом не потерять важные детали в кадре.

Моделинг

Для данного проекта было создано большое количество ассетов. Проект демонстрирует подход к их систематизации, стилистической унификации и адаптации под разные сцены. Особое внимание уделено ассетам внутри шаттла и улья.

Ассеты, созданные для шаттла

Ассеты, созданные для шаттла

Original size 3500x2480

Ассет, созданный для улья

Для равнины, на которой находится кладбище космических кораблей, были собраны несколько шаттлов.

Original size 1920x1080

Корабль, лежащий на равнине

Original size 1920x1080

Корабль, лежащий на равнине

Original size 1920x1080

Корабль, лежащий на равнине

Звук и озвучка

Original size 2560x1080

Кадр из фильма

Отдельную важную роль в проекте сыграла команда саунд-дизайнеров. Они полностью оформили звуковое пространство фильма — от фоновой музыки до мельчайших шумов. Наша команда искренне благодарит Владу Абрамову, Олега Дорофеева, Костю Сидорова, Дашу Фалько и Марата Искандырова.

Original size 2560x1080

Кадр из фильма

Chapter:
1
2
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more