
Работа над проектом заняла девять месяцев. Она началась с детальной проработки сценария, далее мы перешли к раскадровке, концепт-арту и выстраиванию пайплайна работы на ближайшие месяцы. После этого процесс препродакшена был завершен и мы приступили непосредственно к производству мультфильма.
Персонажи
Концепты персонажей
При работе над персонажами особое внимание мы уделили их внешнему облику, поведенческим особенностям и роли в повествовании. Так, главная героиня — сильная женщина, которая смогла не только пережить кораблекрушение, выжить, но еще и взрастить ребенка в такой сложной обстановке.

Мать с текстурами
Несмотря на то, что мать выглядит истощённой, её облик подчёркивает физическую и эмоциональную усталость, он в то же время транслирует силу и решимость бороться за свою судьбу и судьбу своего ребенка.
Ребенок с текстурами
Ребёнок — один из эмоциональных центров истории. Его дизайн построен на хрупкости, беспомощности и доверчивости, отражающих уязвимость, ради которой мать готова на всё.
Матка с текстурами
Матка, пугающее и механистичное существо, предвещающее опасность.
Локации
В проекте три основные локации: шаттл, равнина и улей. Шаттл главной героини упал на эту планету несколько месяцев назад, приборы давно перестали функционировать, но она, как может, поддерживает в нем пригодные для жизни условия. На снежной равнине раполагается кладбище кораблей, которые также потерпели крушение и уже никогда не смогут взлететь. Посреди этого холодного мира находится сердце планеты. Улей — это райское место, Эдем, где тепло и уютно.
Концепты локаций
Сердце улья — центральный объект истории, поэтому его разработке было уделено особое внимание. Задачей было объединить в образе ощущение массивной конструкции и чего-то живого, органичного.
Концепты сердца
Шаттл


Устройство шаттла
Шаттл был собран по игровому пайплайну. Все ассеты модульные, что значительно ускорило моделинг и сборку локации. В основе текстур — материалы из Megascans.
Устройство шаттла
Освещение в шаттле работало как в реальной съёмке — каждый источник света тщательно настраивался под конкретные камеры и сцены.
Равнина
Равнина
Снежная равнина была собрана из поля с Megascans-ассетами, процедурными обломками кораблей и льдом. В проекте использовалась экспериментальная система Substrate для физически корректного рассеивания света на снеге и коже.
Равнина
Свет выставлялся с помощью HDRI-карты, чтобы сохранить ощущение естественного освещения. Ради полноценного отображения снега проект пришлось перенести на экспериментальную тесселяцию нанитов через материалы.
Равнина
Улей
Улей
При работе над ульем использовались материалы с возможностью покраски прямо внутри движка — по принципу, похожему на упрощённый Substance. Это особенно эффективно для больших объектов вроде стен пещеры и скал.
Улей
Все коридоры улья были сгенерированы процедурно с помощью PCG-фреймворка, что ускорило процесс и позволило гибко управлять формой пространства.
Улей
Анимация и риг
Перед аниматорами стояла сложная задача — рассказать историю с помощью одной лишь пантомимы. Это потребовало глубокого анализа поведения детей и родителей, сбора референсов по актерской игре и создания собственных.
Анимационный отрывок
Анимационный отрывок
Анимационный отрывок
Анимационный отрывок
От превизуализации до финальных шотов
В процессе финализации шотов в сценах были доработаны ассеты, добавлена анимация и свет, все шоты дорабатывалась на постобработке: была проведена цветокоррекция, добавлены атмосферные эффекты и акценты света.
Прогресс по шотам
На крупных планах вносились правки в освещение и детализацию, чтобы подчеркнуть эмоции героев и усилить драматическое напряжение.
Прогресс по шотам
Дальние планы требовали отдельной проработки глубины и читаемости — особенно в сценах на равнине.
Прогресс по шотам
Особую сложность представлял тёмный улей: освещение в нём приходилось тщательно балансировать, чтобы сохранить мрачную атмосферу и при этом не потерять важные детали в кадре.
Моделинг
Для данного проекта было создано большое количество ассетов. Проект демонстрирует подход к их систематизации, стилистической унификации и адаптации под разные сцены. Особое внимание уделено ассетам внутри шаттла и улья.


Ассеты, созданные для шаттла


Ассеты, созданные для шаттла
Ассет, созданный для улья
Для равнины, на которой находится кладбище космических кораблей, были собраны несколько шаттлов.
Корабль, лежащий на равнине
Корабль, лежащий на равнине
Корабль, лежащий на равнине
Звук и озвучка
Кадр из фильма
Отдельную важную роль в проекте сыграла команда саунд-дизайнеров. Они полностью оформили звуковое пространство фильма — от фоновой музыки до мельчайших шумов. Наша команда искренне благодарит Владу Абрамову, Олега Дорофеева, Костю Сидорова, Дашу Фалько и Марата Искандырова.
Кадр из фильма