Глава 4, a secret third thing
Original size 4134x5846
106

→ О чём эта глава? → Полная труба → Bla Bla → Kids → Way to Go → Windosill → Промежуточный вывод-3 → Глобальный вывод

О чём эта глава?

Эта глава появилась, потому что я заметила, что сюжет — не самая важная часть сценарной структуры. Сценарий — это правда не столько про то, что именно происходит, сколько про то, как и когда. Это схемы, структуры, функции и события. Сценарий управляет не повествованием, а ощущениями зрителя, обманывает или подтверждает его ожидания. И ощущения от сценария могут быть раскрыты в большей степени через визуальную эстетику, или через то, каким образом конструируются конфликты. В общем, сценарий раскрывается не в сюжете, но обнаружить это в анимациях, которые сильно полагаются на сюжет, было непросто. Поэтому в этой главе мы обращаемся к другой форме медиа, к играм.

Некоторые из игр ниже имеют сюжет, некоторые — нет. У некоторых, при отсутствии сюжета, всё равно есть какая-то объединяющая структура, как в сериалах. Все игры подбирались главным образом по тому, насколько они похожи визуально на просмотренные ранее короткометражки. Странным образом (ведь визуальный стиль, как кажется, имеет мало отношения к сценарной работе) это сработало.

В этой главе не будет разделов, только последовательный и не очень подробный разбор игр. Не очень подробный — потому что в рамках исследования нас интересуют очень конкретные, специфические вещи, для которых не нужно разрабатывать избыточный контекст. В целом, динамика игр такая, что в начале «сценарий» передаётся средствами сеттинга или конфликта, а к концу — визуальным повествованием.

Полная труба

Эта игра была разработана главным образом Иваном Максимовым. Его подход ощущается не только в визуальном пространстве, но и в сеттинге, в том, как зритель, становясь игроком, взаимодействует со странным миром, полным функций.

Это почти как анимация, но без игрока ничего не происходит. Игрок — как рука шарманщика, заставляющая заготовленную мелодию звучать. Это уже немного другой ракурс восприятия: если зритель миру Максимова чужой, то игрок — сопричастен и погружён в него. Игрок не только управляет персонажем, но и влияет на мир. Благодаря паре нескольких интересных находок в управлении, опыт игрока становится более разнообразным. То есть, это не прокликивание, это оттягивание предмета, или навигация в пространстве. Это создаёт дополнительное вовлечение.

Original size 1920x1080

Полная труба / 2003 / Pipe Studio

Из интересного: игровые условности обусловлены сеттингом игры. Если после неудавшегося броска шарик откатывается, то его тут же подбирает какой-нибудь паучок, хотя благодаря уже привычным игровым ограничениям этот шарик мог бы с тем же успехом растворяться в воздухе. При этом сеттинг, каким бы он ни был, остаётся малопонятным. Тут нет лора, только архетипическое возвращение из какого-то ада, только вот герой подозрительно похож на местных «чертей».

Яркая визуальная составляющая совмещается с простеньким игровым взаимодействием. С одной стороны, исчезает напряжение, создающее кульминацию. С другой — наконец-то конфликты, которые Максимов выдумывал для прошлых своих работ, встают на своё место, становятся как бы аттракционами, с которыми игроку предстоит взаимодействовать. Появляется новая, неожиданная для Максимова роль — засланец. Главный герой игры позиционируется, как чужой в пространстве, которое функционирует по своим правилам, он — единственный герой, у которого нет своего места. Или, вернее, весь сюжет игры — это сюжет возвращения потерявшегося винтика в механизме на место. В то время, когда «винтик» свободен, он изучает всю систему, с ним происходят разные удивительные события. Но силой, решающей конфликты, становятся не личные качества героя, а способности игрока, который, пусть и представлен в этом мире разве что курсором, обладает внушительной (относительно роли зрителя) властью.

Original size 1920x1080

Полная труба / 2003 / Pipe Studio

Bla Bla

Эта игра ближе всего к короткометражкам и анимационным сериалам. На то есть две причины. Во-первых, Bla Bla позиционируется не как игра, а как «фильм для компьютера». Отчасти, это позиционирование отвечает действительности: в этой штуке нет того, что, как принято считать, делает игры — играми. Например, геймплейного выбора, победы или поражения. Во-вторых, эта игра — короткая, короче некоторых короткометражек из второй главы (хотя скорость воспроизведения зависит от игрока). И условные 5 геймплейных минут разделены на тематические части, почти как серии. У каждой части есть собственные название и своеобразная фишка уровня.

Loading...

Игрок Bla Bla, в отличие от игрока «Полной трубы», тут волен только кликать. Однако клик производит разные действия, не все из которых игрок может предугадать. Например:

— Разделение
— Удаление
— Слияние
— Смена цвета
— Воспроизведение звука
— Ускорение
— Замедление
— Создание
— Смена направления
— Пересечение
— Изменение размера
— Событие (дождь, падение и пр.)

Original size 690x388

Bla Bla / 2011 / Vincent Morisset

Напряжением игрока тут управляют не конкретные эпизоды, а отклик от игры и визуальный ряд. Например, персонаж падает! Падает внезапно, а летит потом сквозь грозу и мигающий экран долго. В это время звучат ещё свист ветра и гром. А потом — упал. Игрок может накликать на экране ему друзей. Своеобразная кульминация: был конфликт — стали друзья, игроку приятно.

Original size 690x388

Bla Bla / 2011 / Vincent Morisset

Конфликт тут проявляется или как внешняя сила (падение), или как физические качества и отклик смешных клеркообразных человечков. Но конфликт в этой игре — это не плохо, потому что он открывает для игрока новые возможности, новые, неожиданные, варианты отклика. На ощущение завершения также влияет то, что геймплей разделён на главы плашками с названиями. С одной стороны, на чувство удовлетворения влияет окончание одной главы и начало следующей, с другой — радость узнавания: в начале главы сложно представить, о чём она будет, но если получается соединить название и геймплей на уровне, то игрок получает цунами дофамина.

Kids

Loading...

По-моему, идеальный сериал должен выглядеть, как Kids. Эта игра мастерски эксплуатирует одни и те же элементы для создания новых ситуаций.

Тут есть:

— Курсор игрока
— Человечки
— Графичность

И, используя эти элементы, игра создаёт почти такое же буквально визуальное пространство, как и Aeg Maha из предыдущей главы. То есть, чёрные и белые пятна на экране — это именно то, как они выглядят и чем они кажутся. Kids — это менее дикая штука в плане ассоциаций, чем Aeg Maha, но превращение белых линий в пищевод, а космоса — в океан всё равно впечатляет.

Игра становится более или менее реалистичной в разные моменты времени. Чтобы разнообразить уровень, она может, например, создать побольше человечков. Толпа, занимающая весь экран, и небольшая группа, рассыпанная по белому пространству, — создают совершенно разное впечатление, зачастую практически магнетическое в те моменты, когда человечки начинают двигаться в унисон, как один. Геймплей игры длится почти 24 минуты, но, мне кажется, с лёгкостью может занимать и больше времени, — смотреть на человечков, поднимающих руки или прыгающих в бездну можно очень-очень долго.

Original size 598x448

Kids / 2019 / Mario von Rickenbach

При этом Kids периодически обращается в игроку напрямую тогда, когда человечки показывают то в разные направления, то друг на друга. В этот момент рядом с ними появляются бабблы с текстом: «This way!», «No, that way!», стоя лицом прямо к камере. В зрителю тоже зачастую обращаются напрямую, но анимация никогда не дождётся ответных действий зрителя. Kids же терпеливо общается с игроком, правда, по-своему.

Original size 598x448

Kids / 2019 / Mario von Rickenbach

«Тиражирование» человечков помогает развитию конфликта. Сначала их двое, потом четверо, потом уже не получается сосчитать их с той же лёгкостью. И все, например, показывают в разные стороны. Но не только! Они ещё и меняют направление, в которое указывают, до тех пор, пока почти все не покажут в одну сторону, — а потом начинается хаос, и преобладающей стороной оказывается не право, а лево.

Кажется, игра, изначально ограниченная в визуальном наполнении, перебрала все возможные варианты конфликтов, которые могла создать.

Way To Go

Loading...

Way to Go точно стоит между анимацией и играми. Скорее, это анимация, которую ты смотришь, как хочешь. Внутри игры существует несколько циклов анимаций, которые проигрываются в зависимости от действий игрока. При этом игрок — это не стрелочки клавиатуры и не курсор, а камера. Игрок может быть помещён в игру по-разному, предоставить в его распоряжение тоже можно не только клик мыши, но и что-нибудь ещё, простецкое, как камеру, или что-нибудь похитрее.

Original size 690x388

Way to go / 2015 / Vincent Morisset

Интересно, что игрок обозначен не только способом управления, но и каким-то внутриигровым аватаром — тенью героя, которым, с первого взгляда, игрок и управляет. Из-за того, что тень неотступно следует за персонажем, создаётся впечатление погони, но не такое интенсивное, как в Enemy. В целом, это может быть и просто прогулка быстрым шагом.

Windosill

Также, если постараться, то в игре можно обнаружить короткие вставки видео с реальными растениями. С первого взгляда не совсем понятно, чем нарушать поток довольно динамичной игры медленными видео, но, я думаю, это сделано для того, чтобы дожать ощущение прогулки по лесу. К тому же, эти видео — паузы повествования, молчаливые кадры, которые появляются тогда, когда игрок — зритель — сам приложит для этого усилия.

Original size 594x452

Windosill / 2019 / Vectopark

Тут тоже анимации по запросу. Вся суть — в сеттинге, который представляет из себя какой-то сборный механизм. В этом механизме игроку предстоит покопаться. Это как классный подробный задник какого-то мультфильма, которую зрителю может захотеться поизучать, но анимация сама по себе — не отзывчивая штука, а вот Windosill такую возможность представляет. При этом вообще непонятно, что происходит. У игрока есть задача на уровень, на каждом она одна и та же, но она не помогает как-то осмыслить происходящее, а является скорее формальной мотивацией перепробовать как можно больше штук и формальным поводом перейти от одного уровня к другому.

Original size 594x452

Из важного: анимируется не весь экран, а только определённый фрагмент на экране. Так работают, например, анимации, у которых нет задачи анимировать вообще всё, и двигается на экране только самое важное, а всё остальное становится декорацией. Но тут предметы — не декорация, это возможности просмотреть короткий ролик. Игрок сам выстраивает динамику своего впечатления от игры благодаря тому, с какими предметами в какой последовательности взаимодействует. Да, разница этого опыта будет невелика, но тут важна инициатива игрока, его произвольное желание сначала покрутить шкатулку, потом — включить проектор.

Промежуточный вывод-3

— Благодаря тому, как игры работают с конфликтами и игровыми механиками, есть ощущение, что игры ближе к сериалам, чем к короткометражкам
— При этом игра может позволить себе обойтись без какой-либо экспозиции. У игрока есть привилегия разобраться с происходящим самостоятельно. У зрителя такой возможности нет, потому что он не может исследовать пространство внутри анимации и возможности это пространства.
— На самом деле, визуальный нарратив и обратная связь делают для сценария намного больше, чем сюжет. Сюжета может не быть, но какие-то эмоции и кривая напряжения всё равно останутся.
— Конфликты в играх более разнообразные, чем в анимациях. Игра может быть альманахом, но игры часто используют те элементы, которые были заложены ранее, и приходится думать, как иначе их можно использовать.

Глобальный вывод

Пришла пора подвести итог всего исследования. Некоторые предположения, выдвинутые в самом начале оправдались, некоторые — нет. Сейчас мы увидим картину целиком.

— Короткометражки тяготеют к локальным сюжетам и конфликтам
— Экспозицией часто пренебрегают игры, но не мутфильмы
— Плот-твист — это такой же инструмент, как экспозиция и кульминация, и сам по себе он ничего лучше не делает
— Для того, чтобы зритель был удовлетворён, ему не обязательно знать всю информацию о персонажах, конфликте и сеттинге. Достаточно дать пару основных вещей или черт и подчеркнуть их в дальнейшем; ничего не должно пропасть зря
— Использование архетипов упрощает работу над сценарием
— Сериалы менее гибкие в том, какой спектр проблем они могут охватить, но, благодаря постоянному использованию материалов, сериалы более изобретательны, чем одиночные короткометражки
— А игры — более разнообразны на конфликты, чем сериалы
— Игрок от зрителя отличается контролем над ситуацией. Если у зрителя есть хотя бы немного контроля, пусть даже только на том уровне, куда смотрит персонаж, то он превращается в игрока

— Сценарий — это не только о сюжетных ходах, но и о том, по какой схеме выстраиваются конфликты, что ощущает зритель/игрок, какова кривая предвкушения и разрешения
— Сценарий может быть воплощён не только на уровне сюжета. Более того, если уже есть сильная визуальная часть и пара сильных конфликтов, то сюжет может оказаться даже избыточным
— Да, короткометражки более насыщенны действием, чем полнометражные мультфильмы
— А игры — насыщенней, чем короткометражки, потому что событие в анимации — это момент максимального включения зрителя, а событие в игре — это выполненное игроком действие; игрок делает кучу разных действий
— Ощущение «сериальности» — это когда несколько вещей чем-то объединены, пусть даже стилистически
— Короткометражки могут объединять в сериал не только сюжет и общие персонажи, но и общее место действий, которое может быть сколь угодно большим
— Ощущение «играбельности» — это когда есть понятные правила, по которым функционирует сеттинг. Если есть правила, значит, может появиться и игра

Самым большим пунктом вывода оказалось то, что сценарий — это работа не только с сюжетом, вернее даже не столько с сюжетом, сколько со зрителем. Именно моменты, в которые возникала эмоциональная реакция, мне хотелось отмечать на таймлайне. Кроме того, стало ясно, что самые интересные вещи получаются там, где много условий и ограничений. В этом смысле игра Kids была для меня интереснее, чем Aeg Maha, потому что у игры есть правила и всего несколько элементов, которые нужно заставлять работать по-разному на каждом уровне. Это почти как сериал, но серил каждую серию работает примерно одинаково, а вот игры должны качественно меняться по мере прохождения.

В общем, на самом деле это не исследование сценарной структуры

Это исследование авторской анимации геймдизайнером. Для геймдизайнера оказалось важнее наличие правил и понятных схем и алгоритмов, чем то, что консервативно называется сценарием. Вывод простой: средств выразительности больше, чем казалось. И всегда будет больше. И это хорошо.

The End

Глава 4, a secret third thing
106
Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more