

The Painscreek Killings, EQ Studios, 2017 г.
Что такое детективная игра?
Чтобы выделить специфику игр в жанре детектив, которая будет рассмотрена в данном исследовании, нужно дать определение тому, что считается детективной игрой.
На первый взгляд любая игра, в которой присутствует детективный сюжет относится к этому жанру. Однако, я считаю, что сюжет это далеко не единственное и не главное из того, что передает необходимый опыт для детективной видеоигры. Пусть сюжет несомненно играет одну из основных ролей.
В первую очередь игры работают на механиках, и поэтому встраивание детектива в игру должно происходить не только на уровне сюжета и истории, но и заложено в ядро игры, быть основой или частью ее механик. Исходя из этого, можно не сосредотачивать внимание на разборе и анализе игр где детективной является не сама игра, а только история, которая в этой игре рассказывается.
Фокус рассматриваемых игр в исследовании — те где игроку предстоит использовать собственную дедукцию, логику и внимательность, чтобы разгадать заложенную в историю тайну. А от самой игры будет задействован инструментарий из подсказок, наводок, улик и системы действий, опираясь на которые игрок будет проходить имитацию опыта работы детектива.
Чтобы опыт был полноценным, а детектив работал в рамках своего жанра необходимо придерживаться баланса между свободой действий, интерпретаций игрока и настройкой игрового процесса разработчиком.


The Painscreek Killings, EQ Studios, 2017 г. Изящный способ вписывать подсказки, чтобы направлять игрока
Генри Дженкинс отмечал, что: «В такой открытой и исследовательской структуре повествования, как игра, важная информация должна быть представлена в избытке в различных пространствах и артефактах, поскольку невозможно предположить, что игрок обязательно найдет или поймет значение какого-либо элемента.» ¹ Таким образом, определяя как при планировании свободы действий, которая важна для детективной игры, сохранить контроль над полученной игроком информацией.
¹ Jenkins, Henry. Game Design as Narrative Architecture. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2004.
Теперь можно вывести определение детективной игры — это процесс переживания опыта расследования некой тайны посредством механик-подсказок, условий для возникновения сюжетообразующих вопросов и дедуктивных способностей игрока.
Как детективные игры создают опыт ведения расследования
Чтобы создать необходимый опыт, нужно понять, как работает сам жанр детектива. Литературный жанр корнями уходит к Эдгару Аллану По, который сформировал его каноны в своих рассказах и новеллах. В эссе Хорхе Луиса Борхеса «Детектив» раскрываются мотивы, побудившие к созданию жанра и зарождению его аудитории и ее ожиданий. И главное, чем воспринимается детектив, что на заре его создания, что сейчас — интеллектуальность. Даже не интерактивные детективные истории увлекают и погружают читателя в происходящее, заставляя его думать над загадкой, которую раскрывает главный герой, и которая может быть распутана только благодаря работе мысли: «преступление здесь тоже раскрывается благодаря работе отвлеченного ума, а не доносу или промаху преступника.» ²
² Хорхе Луис Борхес. Детектив (эссе, перевод Б. Дубина) Как сделать детектив. М.: Радуга, 1990.
Это выносит жанр за пределы реализма. Исходя из моих наблюдений, ни одно реальное преступление не может быть срежиссировано и продумано не только по части совершения, но и по части раскрытия. А именно режиссура раскрытия преступления является тем, что привлекает в жанре больше всего.
Исходя из этого, можно подчеркнуть, что для детективных игр справедливо то же правило. Успешность выстроенного в игре расследования зависит от того, каким образом, с помощью каких инструментов, улик и подсказок оно будет раскрыто игроком. А также неизменной важной остается его нарративная составляющая — к какому финалу приведет расследование и насколько он будет удивлять в момент, когда загадка разгадана.
На основе просмотренных материалов касательно детективных игр, видео-эссе и статей разных авторов были выведены несколько элементов, благодаря которым осуществляется погружение в детективную игру.
Вопросы и версии
Разработчики умело режиссируют происходящие в игре события и обстоятельства, чтобы игрок задавался теми вопросами и составлял версии, которые будут двигать его по сюжету и помогать погружению. В детективных играх должны быть предусмотрены варианты ложных версий и вопросов, на которые может быть несколько ответов. Так игрок вовлекается в процесс разгадывания тайны.
В игре Return of the Obra Dinn игрок выступает в роли страхового агента, который пытается разгадать, что случилось на борту загадочного корабля. Используя устройство для анализа событий прошлого, игрок составляет версии о том, как и почему погибли члены экипажа, проверяя свои гипотезы и отсекая ложные варианты.


Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018 г
Подсказки и улики
Ни одно детективное расследование не обходится без улик. В контексте игры их можно рассматривать как подсказки, которые наведут игрока на необходимые этапы для развития сюжета, будь то расширение контекста для понимания истории в целом, или прямой наводки приближающей к разгадке тайны.
В большинстве игр с детективными механиками, завязанных на разгадке некой тайны, есть механика расследования и поиска улик. Отличаются они между собой лишь степенью свободы интерпретаций, которые разработчик предоставляет игроку. От самых примитивных — где игроку нужно лишь найти зацепку, а игра сама сделает за него выводы о том, что зацепка может значить, — до условно полной свободы интерпретации, где за игроком стоит практически полная трактовка найденной им улики и от того, что он поймет, зависит как он будет продвигаться по сюжету в дальнейшем.
Например, в игре Call of Cthulhu игрок просто находит подсвеченную точку интереса, и при взаимодействии с уликой не он, а главный герой и его дневник делают выводы о том, что это может значить. В то время как в игре Her story поиск улик происходит по фрагментам видеозаписей, а все, что получает игрок от игры — разрозненную информацию. Вся интерпретация и понимание перекладывается полностью на плечи игрока.
Call of Cthulhu, Cyanide Studio 2014 г
Сюжетные повороты
Помимо механик, для любого детектива необходимым является сам сюжет. Он всегда выстраивается в формате загадки, которую предстоит разгадать главному герою и читателям. И по мере продвижения по сюжету, как правило, чем больше информации о заложенной тайне выдается, тем больше неожиданных поворотов происходит. Они призваны увлекать зрителя, держать его в напряжении, удивлять, постоянно порождать вопросы и давать ответы.
Если загадка, заложенная в сюжет не сможет увлечь зрителя, или продолжать удерживать его интерес на протяжении всего прохождения, то даже самые выверенные механики могут не доставить необходимого опыта от детективной игры. На мой взгляд, детективные механики без увлекательного сюжета рискуют превратиться в головоломку ради головоломки.
Например, в Heavy Rain повествование построено вокруг поисков серийного убийцы, и каждая раскрытая деталь может кардинально менять восприятие персонажей и происходящего. Неожиданные сюжетные повороты, такие как истинная личность убийцы, превращают игру в эмоциональный триллер с сильным эффектом погружения.


Heavy Rain, Quantic Dream, 2020 г
Разгадка
Развязка расследования в детективной игре, на мой взгляд, это то, что должно быть понятно игроку слегка заранее. Так как весь игровой процесс игрок проходил, занимаясь распутыванием клубка тайны, лучшей наградой будет, чтобы его усилия увенчались личным триумфом — самостоятельной разгадкой дела.
Бесспорно, невозможно предугадать как игрок будет думать и в каком моменте догадается о заложенной тайне, но со стороны разработчика, лучшее, что он может сделать, это оставить достаточно улик и расположить их в такой последовательности, чтобы развязка была не очевидна слишком рано, но и не стала полнейшей неожиданностью в момент ее демонстрации игроку.
Например, в игре The Painscreek killings о том, кто является убийцей игрок может догадаться до его фактического признания, по ряду нескольких на первый взгляд незначительных деталей — письма убийцы, его отношения с другими, раскрываемые из обрывков информации в разных источниках. Все это в определенный момент становится подозрительно для игрока. И в момент, когда он сталкивается с неопровержимым доказательством вины, он уже чувствует, что знает об этом, и догадался раньше, чем игра сообщила напрямую. Так, игрок, скорее всего, испытает триумф и гордость за свою внимательность и дедуктивное мышление.


The Painscreek Killings, EQ Studios, 2017 г.
Детективные игры и их механики
Для лучшего понимания как работают детективные игры, будет разобрано несколько представителей игр с расследованием, чтобы затем вывести схожие и работающие механики в нескольких разных по своему геймплею играх. В итоге можно будет выделить основные и принципиально важные для детективных игр элементы.
Образцовая классическая детективная игра, где помимо опыта расследования перед игроком разворачивается антуражная детективная история. В геймплее есть множество механик подходящих развитию детективной линии.
L.A. Noire, Team Bondi, Rockstar Leeds, 2011 г
Осмотр мест преступлений и сбор улик.
Игрок исследует сцены преступлений, где ему нужно искать и анализировать улики, разбросанные по локации. Система подсказок помогает заметить важные детали, но требует внимательности, поскольку не все объекты на сцене связаны с делом. Такие исследования добавляют реалистичности, так как игрок должен различать ценные и бесполезные улики.


L.A. Noire, Team Bondi, Rockstar Leeds, 2011 г
Допросы и анализ поведения.
Важная механика — это допросы свидетелей и подозреваемых, где игрок должен следить за выражениями лиц, жестами и голосом персонажей, чтобы определить, говорят ли они правду. L.A. Noire использует технологию захвата лицевой мимики, которая позволяет игрокам замечать тонкие признаки лжи или нервозности, что делает допросы более интерактивными и психологически напряженными.


L.A. Noire, Team Bondi, Rockstar Leeds, 2011 г
Система выбора «Правда», «Сомнение» и «Ложь».
В ходе допросов игрок выбирает один из трёх вариантов ответа — верит собеседнику, выражает сомнение или обвиняет во лжи. Этот выбор зависит от анализа улик и поведения подозреваемого, что требует от игрока внимания и логики. Ошибки в выборе могут повлиять на ход расследования, ограничив доступ к информации.


L.A. Noire, Team Bondi, Rockstar Leeds, 2011 г
Использование машины и карты для перемещения.
Игроку необходимо путешествовать по Лос-Анджелесу, перемещаясь на машине между сценами преступлений и подозреваемыми. Эта механика добавляет реализма, создавая ощущение большого, живого мира, в котором детективу нужно самому управлять маршрутом расследования.


L.A. Noire, Team Bondi, Rockstar Leeds, 2011 г
Репутация и продвижение по карьерной лестнице.
В зависимости от успеха в расследованиях и правильности принятых решений, главный герой, детектив Коул Фелпс, продвигается по карьерной лестнице, что открывает новые дела. Это придает игре мотивацию тщательно выполнять задания, так как ошибки могут повлиять на карьеру героя.


L.A. Noire, Team Bondi, Rockstar Leeds, 2011 г
В этой игре также есть разнообразные механики, которые пусть и недостаточно свободно, но создают ощущение ведение расследования.
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, Frogwares, 2014 г
Исследование улик и мест преступления.
В начале каждого дела игрок тщательно осматривает место преступления. Холмс собирает и анализирует улики, от следов крови до мелких предметов, которые раскрывают важные детали.


Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, Frogwares, 2014 г
Особые дедуктивные способности Холмса.
Игра использует механики, такие как «Шестое чувство» и «Концентрация», которые помогают замечать важные, но неявные улики. Эти способности позволяют игрокам видеть детали, недоступные другим, усиливая ощущение уникального мастерства Холмса.
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, Frogwares, 2014 г
Система дедукции.
Улики и идеи, которые Холмс собирает, объединяются в «Дедуктивную доску», где игрок связывает разные факты и строит гипотезы. Дедукция — это мини-игра, в которой улики нужно соединять, чтобы сделать выводы. Эти выводы могут привести к нескольким сценариям, побуждая игрока самостоятельно интерпретировать данные и продумывать возможные исходы.
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, Frogwares, 2014 г
Анализ личности и допросы.
Во время допросов игрок должен анализировать внешний вид и поведение подозреваемых, выявляя элементы, которые могут указать на их статус, характер и возможные мотивы. Правильное наблюдение позволяет Холмсу лучше понять, говорит ли подозреваемый правду, что способствует раскрытию дела.


Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, Frogwares, 2014 г
Эта предлагает уникальные детективные механики, которые обеспечивают необычный и уникальный опыт расследования.
Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018 г
Исследование статичных сцен смерти.
Игрок видит сцены смерти, в которых каждый элемент важен для разгадки тайны. Игрок должен обращать внимание на положение тел, выражения лиц и мелкие детали, чтобы составить полное представление о происходящем. Эти сцены становятся своеобразными головоломками, которые нужно разгадывать, сопоставляя визуальные улики и небольшие звуковые фрагменты.
Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018 г
Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018 г
Заполнение судового журнала.
Игра предоставляет игроку журнал, где фиксируются имена экипажа, портреты и загадочные сцены, которые нужно заполнить информацией о том, как умер каждый персонаж. Игрок должен постепенно идентифицировать личности всех членов экипажа, устанавливая их имена, должности и причины смерти. Этот журнал становится центральной частью расследования, а процесс его заполнения — основой для дедукции.


Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018 г
Дедуктивное мышление.
Игроку нужно связывать элементы в сценах смерти и данные из журнала, чтобы понять, кто есть кто и каковы причины их смерти. Множество подсказок можно найти в диалогах, акцентах персонажей, одежде и взаимоотношениях между ними, что требует от игрока внимательности и аналитического подхода.
Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018 г
Трехуровневая проверка правильности
Механизм «подтверждения», где игра сообщает, что три утверждения игрока (например, личность персонажа и причина его смерти) верны, только когда все три совпадают. Это помогает избегать случайных догадок, побуждая игрока думать обоснованно и логично.
Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018 г
В игре детективные механики строятся на сочетании ролевых элементов, нелинейного повествования и множества интерактивных решений. Игра предлагает игроку уникальный опыт расследования, позволяя ему исследовать улики, выдвигать версии и вести допросы.
Disco Elysium — The Final Cut, ZA/UM, 2019 г
Навыки как инструменты анализа
Игра предлагает 24 навыка, разделяемые на 5 групп, которые представляют различные аспекты личности и когнитивных способностей главного героя. Эти навыки влияют на доступные варианты диалога и успешность действий, что моделирует процесс анализа данных и принятия решений.
Логика: Помогает анализировать доказательства и строить рациональные версии происходящего. Эмпатия: Позволяет читать эмоции персонажей, выясняя их скрытые мотивы. Восприятие: Позволяет замечать мелкие, но важные детали в окружении. Внутренний мир: Помогает «вспомнить» забытые детали или сформулировать интуитивные догадки. Драма: Даёт возможность определить ложь и манипулировать собеседниками.


Disco Elysium — The Final Cut, ZA/UM, 2019 г
Диалоги и допросы
Диалоговая система — ключевая часть детективной механики. Игрок может:
Disco Elysium — The Final Cut, ZA/UM, 2019 г
Осмотр места преступления
Игрок может внимательно исследовать локации, где находятся улики, используя навыки Восприятие и Энциклопедия.
Найденные предметы или следы (например, следы ботинок или разбросанные документы) предоставляют новую информацию для расследования.
Disco Elysium — The Final Cut, ZA/UM, 2019 г
Disco Elysium — The Final Cut, ZA/UM, 2019 г
Составление теорий и принятие решений
Игроку предоставляется свобода выстраивать свои версии событий. Выбранные диалоги и действия позволяют определять направление расследования. Система «мысленных экспериментов» (Thought Cabinet) позволяет игроку размышлять над гипотезами, принимая их за истину, что открывает новые возможности или накладывает ограничения.


Disco Elysium — The Final Cut, ZA/UM, 2019 г
На основе проанализированных игр можно выбрать основные и самые распространенные механики, для создания опыта ведения расследования.
Исследование
Под механикой исследования рассматриваются локации с множеством точек интереса, которые игрок может расследовать, находить улики и зацепки используя свою собственную внимательность.


Disco Elysium — The Final Cut, ZA/UM, 2019 г || L.A. Noire, Team Bondi, Rockstar Leeds, 2011 г
Сбор и упорядочивание информации
Для детективных игр важно чтобы игроку было где собирать и анализировать найденную им информацию. В отличие от дневников, которые в играх как правило выполняют функцию развернутого пояснения лора и закрытия пробелов в предыстории персонажей, вносимые в любой носитель информации сведения, важны для понимания происходящего и дают ориентир игроку для продолжения расследования.


Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, Frogwares, 2014 г || Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018 г
Общение с неигровыми персонажами
Как и во многих играх через диалоги игроки получают большой пласт информации. Однако в детективных играх зачастую общение имеет за собой дополнительные подводные камни, где речь персонажей — один из инструментов для составления версий происходящего. Особое внимание надо уделять тому, что говорят НПС, и замечать противоречия, ложь и эмоциональные состояния, для дальнейшего анализа.
Некоторые детективные игры предоставляют игроку возможность проводить допросы, содержание которых основано на полученных ранее знаниях, что стимулирует игроков к более тщательным исследованием и поиску информации.


Disco Elysium — The Final Cut, ZA/UM, 2019 г || L.A. Noire, Team Bondi, Rockstar Leeds, 2011 г