3D приёмы создания сцен для передачи эмоционального состояния героя
Original size 900x1273

3D приёмы создания сцен для передачи эмоционального состояния героя

PROTECT STATUS: not protected
22
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 920x555

Пример локации. Arseniy Chebynkin (Арсений Чебынкин), 2023 г.

Содержание

Введение

Глава 1. «Основные приемы морфинга в работе с 3D частицами» 1.1. Эволюция технологии морфинга 1.2. Системы частиц и морфинг в 3d пространстве

Глава 2. «Влияние цвета и форм на восприятие пространства» 2.1. Цвет, как прием управления восприятием пространства 2.2 Форма, как прием управления восприятием пространства

Глава 3. «Приемы работы с окружением и эмоциями человека» 3.1. Роль освещения в восприятии пространства 3.2. Комплексный метод создания 3D морфинга

Библиография Источники изображений

Введение

Актуальность темы

В современном мире ежегодно создаётся большое количество мультфильмов, фильмов и компьютерных игр, авторы которых стремятся передать не только визуальную красоту, но и эмоциональное состояние героя. Для этого студии активно используют современные технологии и трёхмерную графику.

С помощью компьютерной графики специалисты создают не только локации, но и целые миры. В зависимости от задумки и концепции автора, необходимо продумать все детали: стиль, настроение сцены, локацию, объекты окружения, цвета, освещение и траекторию движения камеры. Правильно поставленный свет, преимущественное использование конкретных цветов и форм, используемых в трёхмерной сцене, оказывают значительное влияние на передачу атмосферы локации и визуальное восприятие зрителя.

Original size 1499x844

Пример локации. Jordan Grimmer (Джордан Гриммер), 2015 г.

Для дополнения трёхмерных сцен, а также для создания основных акцентов используются различные приёмы морфинга (изменения формы объекта) и специальные визуальные эффекты. Существует огромное количество способов передачи характера и эмоций персонажа, например с помощью изменения мимики, движений, одежды, цвета и т.д, а также передачи эмоции локации путем подборки освещения, расстановки объектов, масштабов пространства.

Опыт использования систем частиц (для создания визуальных эффектов) и морфинга для демонстрации эмоционального состояния значительно меньше, так как чаще всего эти приёмы используются для создания красивой визуальной составляющей. Это исследование будет полезно автору в процессе работы над проектом, уникальность которого заключается в неклассическом способе демонстрации эмоций и чувств, то есть не с помощью мимики и т. д, а путём изменения локации.

Original size 1920x1080

Пример локации. Неизвестный автор, 2016 г.

Основная задача: продемонстрировать эмоции и чувства путём изменения локации с помощью её различных деформаций, морфинга и систем частиц.

Объект исследования — влияние визуальной составляющей трёхмерных локаций на психологическое и эмоциональное состояние человека.

Предмет исследования — значение морфинга, систем частиц, цвета, освещения и форм в трёхмерных локациях как способ демонстрации эмоционального состояния героя.

Original size 1920x1080

Пример локации. MOOD Visials (Настроение), 2017 г.

Цель исследования — изучить опыт применения системы частиц и морфинга как способ демонстрации эмоционального состояния в профессиональной сфере. Создать пример возможного использования системы частиц и морфинга для передачи эмоций персонажа/локации

Задачи исследования: 1. Описать опыт применения системы частиц и морфинга как способ демонстрации эмоционального состояния в профессиональной сфере. 2. Разработать пайплайн для создания трёхмерной сцены с использованием морфинга и системы частиц. 3. Разработать рекомендации для создания трёхмерной локации и окружения с использованием 3д морфинга и системы частиц для передачи эмоционального состояния героя.

Глава 1. «Основные приемы морфинга в работе с 3D частицами»

1.1. Эволюция технологии морфинга

Морфинг — это технология в анимации, визуальный эффект, при котором происходит плавная трансформация одного объекта в другой.
В 1964 году в фильме «Сказка о потерянном времени» (по мотивам сказки Евгения Шварца, режиссер — Александр Птушко) был применён первый в истории кино морфинг. Для создания технологии использовался метод «блуждающей маски», с помощью которого удалось не только соединить актёров с рисованными персонажами и снять кадры, в которых при нормальной скорости движения актёров движение на фоне ускоряется, замедляется или идёт в противоположном направлении, но и создать новый приём, положивший начало развитию современного компьютерного эффекта.

По сценарию фильма требовалось превратить мальчика Петю Зубова в старика, а в других кадрах обратно — старика в мальчика, при этом оба персонажа находились в движении. Перед камерой было установлено два зеркала, каждое из которых могло отражать изображение мальчика и старика, находящихся перед инфраэкраном в одно и тоже место кадра. В процессе съёмки зеркало, которое отражало изображение мальчика, плавно опускалось, открывая изображение дублера. Во вторую экспозицию снималась декорация. Этот прием позволил трансформировать первоплановые изображения и оставлять при этом неизменных фон.

Original size 468x360

Пример морфинга. Сцена из фильма «Сказка о потерянном времени», режиссёр Александр Птушко, 1964 г.

В 1980 году в фильме «„Индиана Джонс: в поисках утраченного ковчега“» был создан морфинг с использованием FX makeup. В сцене персонаж превращается в скелет. Эффект был создан художниками ILM по FX, которые создали 3 куклы для каждой стадии превращения персонажа. На заключительных этапах на куклу накладывали кусочки пластика и обдували её горячим воздухом для достижения эффекта плавления.

Original size 854x360

Пример морфинга. Сцена из фильма «Индиана Джонс: в поисках утраченного ковчега», режиссёр Стивен Спилберг, 1981 г.

В 1988 в фэнтези Рона Ховарда «Уиллоу» использовался приём двухмерного морфинга для создания сцены с поочерёдным превращением колдуньи в опоссума, козла, страуса, черепаху, тигра и обратно — в человека.

Original size 640x360

Пример морфинга. Сцена из фильма «Уиллоу», режиссёр Рон Ховард, 1988 г.

Следующий этап в эволюции морфинга был сделан при создании «жидкого» киборга из «Терминатора 2: Судный день», (1991), принимающего любые формы (от живых персонажей до клетчатого пола) в картине Джеймса Кэмерона. Деннис Мюрен и Роберт Скотак создали этот трёхмерный визуальный эффект с применением цифрового редактирования. С момента выхода фильма на экраны эффект трёхмерного морфинга стал активно использоваться другими специалистами.

Original size 854x480

Пример морфинга. Сцена из фильма «Терминатора 2: Судный день», режиссёр Джеймс Кэмерон, 1991 г.

В 1990 годах развитие визуальных эффектов значительно ускорилось. Например, эффект фильме 1994 года «Маска» с Джимом Керри. Над визуальными эффектами работало две студии ILM и Dream Quest Images. В сцене, где персонаж превращается в максу использовалось 3д сканирование головы актёра, а на скан позже добавили цифровую маску. Сцены, в которых персонажи превращались в мультяшных существ были созданы с использованием каркасной анимации поверх отснятого материала в реальном времени. Фильм был номинирован на премию «Оскар» за лучшие визуальные эффекты и премию BAFTA за лучшие специальные визуальные эффекты.

Original size 424x240

Пример морфинга. Сцена из фильма «Маска», режиссёр Чак Рассел, 1994 г.

Пример морфинга. Сцена из фильма «Маска», режиссёр Чак Рассел, 1994 г.

В 2000 году вышел фильм Пола Верховена «Невидимка», в котором была сцена, в которой тело персонажа исчезает слой за слоем — сначала кожа, затем мышцы и органы и скелет, в конце остаётся лишь силуэт человека на медицинской кровати. Для сцены была создана 3д модель персонажа с помощью сканирования и 3д модели скелета органов.

Original size 424x240

Пример морфинга. Сцена из фильма «Невидимка», режиссёр Пол Верховен, 2000 г.

К 2010 году эффект морфинга дошёл до уровня гиперреализма. Например, в фильме «Гарри Поттер И Дары смерти часть 1» режиссера Дэвида Йейтса есть сцена, в которой персонажи превращаются в Гарри Поттера. Эффект выглядит очень реалистично, над его созданием работали студии: DNEG, Framestore, Rising Sun Pictures и Moving Picture Company.

Original size 424x240

Пример морфинга. Сцена из фильма «Гарри Поттер И Дары смерти часть 1», режиссёр Дэвид Йейтс, 2010 г.

С 2020 года эффект морфинга используют практически во всех фильмах с элементами фэнтези.

За всё это время менялись методы работы с морфингом, цели, а также компьютерное оборудование, что позволило к настоящему времени добиться огромных результатов в работе с этим визуальным эффектом. Сейчас морфинг активно используется в киноиндустрии, компьютерных играх и рекламных роликах.

1.2. Системы частиц и морфинг в 3d пространстве

Системы частиц — это технология, которая используется в компьютерной графике для создания объектов, которые не имеют чётких геометрических границ. С помощью систем частиц визуализируют огонь, туман, облака, дым, воду и другое.

Также системы частиц используют в морфинге, например в фильме «Человек-паук 3: Враг в отражении» 2007 режиссёра Сэма Рейми симуляции частиц использовались для создания образа Песочного человека и для создания Венома.

Original size 624x335

Симуляция частиц в фильме «Человек-паук 3: Враг в отражении» режиссёра Сэма Рейми, 2007 г.

Original size 624x329

Симуляция частиц в фильме «Человек-паук 3: Враг в отражении» режиссёра Сэма Рейми, 2007 г.

Original size 624x335

Симуляция частиц в фильме «Человек-паук 3: Враг в отражении» режиссёра Сэма Рейми, 2007 г.

Система частиц состоит из определённого количества частиц, каждая частица является материальной точкой с дополнительными атрибутами: внешний вид, скорость, ориентация в пространстве и так далее.
В процессе задания трёхмерного морфинга достаточно часто используются системы частиц, каждая частица изменяет своё состояние по заданному алгоритму. Частицы могут подвергаться различным воздействиям, например реакции на гравитацию, изменению размера, цвета, скорости и так далее. После проведения всех расчётов частица визуализируется.

3D приёмы создания сцен для передачи эмоционального состояния героя
22
Chapter:
1
2
3
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more