2/Анализ и практическая декомпозиция референсов
Original size 757x1080

2/Анализ и практическая декомпозиция референсов

12
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Традиционные и современные методы создания стиля в 3D

Традиционные и современные методы создания визуального стиля в 3D-графике принципиально различаются по подходам, инструментам, степени автоматизации и роли художника в процессе. В данной главе будет подробно рассмотрено, в чём заключаются эти различия, какие технические и художественные приёмы лежат в основе каждого направления, как они реализуются в программном обеспечении и аппаратных возможностях, а также как их особенности влияют на процесс формирования единого, выразительного и технически устойчивого стиля проекта.

В 1960–1970-х годах зародилась полигональная геометрия и первые шейдеры, которые положили начало трёхмерной графике. В это время основное внимание уделялось математическому описанию объектов с помощью простых геометрических форм — треугольников и многоугольников. Рендеринг был технически сложным: изображения состояли из каркасных моделей, без сложных текстур и реалистичного освещения. Примером является анимация «A Computer Animated Hand» 1972 года, где с использованием ограниченных вычислительных ресурсов удалось создать 3D-анимацию. Модель руки Катмулла и Парка, оцифрованная с гипсового слепка, состояла из ~350 полигонов. Её главным прорывом стало первое применение Gouraud-шейдинга — интерполяции цвета между вершинами для создания плавных градиентов, скрывающего угловатость полигональной сетки. Хотя о текстурных картах в современном понимании речь ещё не шла, этот метод заложил основу для алгоритмов сглаживания и работы со светом, став фундаментом для последующего развития шейдеров.

Loading...

В той же лаборатории студенты создавали модели повседневных предметов: чайник, чашку, вазу. Анри Гурод в диссертации 1971 года представил Gouraud-шейдинг, протестировав его на лице своей жены Сильвии — это стало одним из первых примеров органической формы в 3D.

Original size 1540x750

Топологическая разметка и полигональное моделирование лица, Университет Юты, Катмулл и Парк, 1970-е

В отличие от современных возможностей, когда рендеринг опирается на физические модели освещения (PBR), а материалы детализированы до мельчайших оптических свойств, в 1960–1970-х технологии только зарождались. Например, в Sketchpad (1963) Айвена Сазерленда объекты строились из векторных линий без шейдинга, а Boeing Man (1965–1970) представлял собой каркасную фигуру — без текстур и бликов. Компьютерные мощности были крайне ограничены (мегабайт ОЗУ — роскошь), поэтому использовались упрощённые алгоритмы, минимальное число полигонов и примитивные шейдеры.

Original size 1600x680

Настройка света и материалов оставалась условной и не воспроизводила реальные физические процессы. Так, в фильме Star Wars (1977) Звезда смерти рендерилась с помощью Phong-шейдера (1975), разработанного Фонгом Буй Туонгом. Этот алгоритм впервые считал диффузное, зеркальное и фоновое освещение на пиксельном уровне, давая чёткие блики — в отличие от Gouraud-шейдинга, который сглаживал цвет только между вершинами. Однако Phong требовал ручной настройки параметров отражения и не учитывал законы сохранения энергии.

Original size 1440x600

Современные движки также используют отражения и блики, впервые реализованные в Phong-шейдере, но дополняют их сложными методами глобального освещения, теней и физически корректных отражений — того, что в эпоху становления 3D было невозможно. Тем не менее, идеи и принципы, заложенные в 1960–1970-х годах, послужили фундаментом для дальнейших инноваций. Их суть — в переходе от индивидуальных двумерных изображений к описанию объектов в трёхмерном пространстве, что продолжает оставаться основой всех современных 3D-систем.

В 1980-х годах стиль трехмерной графики в видеоиграх начал формироваться благодаря векторной графике. Разработчики использовали разные техники, чтобы имитировать объем. При этом они превращали технические ограничения в инструменты минимализма, которые работали на выразительность.

Игры вроде Battlezone от Atari в 1980 году и Star Wars Arcade 1983 года опирались на векторные дисплеи. Линии там рисовал электронный луч прямо на экране. Не было никакой растровой развертки. Модели выглядели как wireframe-структуры. Танки, космические корабли, ландшафты. Всё это показывалось в виде ярких линий на черном фоне. Текстуры отсутствовали полностью. Шейдинг и тени тоже не применялись. Доминировали только геометрия и движение. Сейчас такие визуальные подходы кажутся формой абстрактного искусства. Но тогда они создавали иллюзию глубины. Это достигалось за счет перспективы и быстрой отрисовки.

0

Рендеринг осуществлялся в реальном времени при жёстких ограничениях:

  • полигональный бюджет — менее 1000 граней на сцену;
  • flat shading — однотонное заполнение граней;
  • отсутствие расчёта освещения — видимость определялась только линией прямой видимости.

В отличие от современных игровых движков, которые используют миллиарды полигонов, PBR-материалы и реалистичное освещение для достижения фотореализма, в 1980-х годах минимализм стал основным стилем. Объем в играх создавался как иллюзия, возникая благодаря движению камеры, перспективе и воображению игрока. Ограничения не скрывались, а наоборот, подчеркивались: векторные линии открыто показывали работу компьютера, превращая технические требования в художественный прием и формируя запоминающуюся эстетику ранних 3D-игр.

Original size 1133x850

В 1990–2000-х годах 3D-стиль перешёл от каркасных моделей к растровым текстурам и hand-painted материалам, которые стали основой визуального языка.

В начале 1990-х появились первые растровые текстуры: в Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993) стены получили растровое покрытие, хотя персонажи оставались 2D-спрайтами. К 1996 году, с выходом Quake, модели стали полностью трёхмерными — с текстурами 128×128 пикселей, запечёнными тенями в lightmap и шейдерами Blinn-Phong. Blinn-Phong — улучшенная версия Phong-шейдера: добавлен параметр half-vector, что ускорило расчёт бликов и сделало их более естественными при низком разрешении.

В Toy Story (Pixar, 1995) использовались hand-painted текстуры с ручной UV-развёрткой для имитации пластика, кожи и ткани. В 2000-х hand-painted стиль достиг расцвета: The Legend of Zelda: Wind Waker (2002) применил cel-shading с жёсткими контурами и ramp-текстурами; Ōkami (2006) имитировал японскую тушь через кастомные шейдеры; World of Warcraft (2004) содержал миллионы нарисованных вручную текстур для комиксной стилизации.

0

Non-PBR материалы позволяли нарушать физику ради стиля: тени и блики рисовались вручную, переходы — стилизованными.Освещение строилось по трёхточечной схеме (key light — основной источник, fill light — заполняющий, rim light — контурный), что позволяло вручную задавать драматургию сцены. Тени запекались в lightmap или прямо в текстурах — статичные, но выразительные, без динамического расчёта. Постобработка ограничивалась минимальными эффектами: bloom (свечение вокруг ярких участков) и vignette (затемнение по краям кадра), усиливая настроение без нагрузки на технику.

0
Original size 1560x650

В 2010-х годах 3D-стиль вступил в эпоху физической достоверности и  real-time рендеринга. PBR стал стандартом индустрии — подход, при котором материалы подчиняются реальным законам отражения света:

  • albedo (чистый цвет без освещения),
  • roughness (шероховатость — от зеркального до матового),
  • metalness (разделение на металл и диэлектрик),
  • normal maps (имитация микроповерхности).
Благодаря этому материал ведёт себя предсказуемо в любом освещении — без необходимости ручной подстройки под сцену.

Реализация технологии реал-тайм рендеринга стала возможна благодаря внедрению продвинутых игровых движков, таких как Unreal Engine 4 (выпуск в 2014 году) и Unity 4 (выпуск в 2012 году). Эти платформы представили гибридные рендеринг-пайплайны, сочетающие запечённое глобальное освещение с динамическими механизмами, обеспечивающими высокую визуальную точность и производительность. Среди таких методов — light probes, представляющие собой локализованные точки в пространстве, накапливающие информацию о падающем свете для быстрой передачи освещенности движущимся объектам, а также reflection captures — сферические или кубические карты, фиксирующие окружающее пространство для имитации бликов и отражений поверхностей без необходимости полного рейтрейсинга.

Original size 1000x428

В кино Gravity (2013) применили анизотропные металлы (поверхности с направленным отражением, как у шлифованного алюминия) и волюметрический скаттеринг (рассеяние света в объёме — туман, дым, атмосфера), а в The Hobbit: The Battle of the Five Armies (2014) — подповерхностное рассеяние (проникновение света в кожу, воск, мрамор) на сотнях миллионов полигонов. Освещение строилось на трёхточечной схеме с добавлением динамического, ray-traced теней (трассировка лучей для мягких, физически точных теней) в гибридных пайплайнах и постобработки: HDR (расширенный диапазон яркости), tone mapping (сжатие HDR в видимый диапазон), color grading (художественная цветокоррекция) и SSAO (имитация затемнения в углах и щелях). Эти технологии позволили создавать правдоподобные миры без ручной подстройки под каждый кадр.

Original size 1600x670

В 2020-х годах 3D-графика активно интегрирует искусственный интеллект, радикально ускоряя моделирование, текстурирование и рендеринг. ИИ генерирует сложные сцены, улучшает текстуры с учётом физики света и создаёт анимацию без захвата движений.

Unreal Engine 5 (2022) с Nanite рендерит миллиарды полигонов без лода, а Lumen обеспечивает динамическое глобальное освещение с трассировкой лучей. Фотограмметрия и AI-upscaling делают сканированные объекты фотографически точными в реальном времени.

На фоне этого изобилия стилизация обретает новую ценность — уже не компромисс, а осознанный художественный выбор. Hand-painted текстуры возвращаются в Genshin Impact и Hades II, 2.5D — в Dead Cells и Guilty Gear Strive.

«Энтергалактик» (реж. Флетчер Мулес, 2022) использует живописные штрихи и неравномерные линии, а «Человек-паук: Через вселенные» (2018) — комиксные артефакты и асинхронную анимацию.

Анализ референсов: от общих образов к техническим деталям

В качестве референсов выбраны три проекта, каждый из которых представляет яркий пример гибридного 3D-стиля: анимационный фильм «Человек-паук: Через вселенные» (2018), полнометражный «Энтергалактик» (2022) и видеоигра Marvel Rivals (NetEase Games, 2024). Их объединяет осознанное сочетание фотореализма и стилизации, где художественная выразительность достигается не за счёт отказа от современных технологий, а через их целенаправленное искажение. Чтобы воспроизвести подобные эффекты в выпускной квалификационной работе (ВКР), необходимо перейти от общих визуальных образов (неровные линии, живописные мазки, комиксные акценты) к конкретным элементам, особенностям шейдеров, текстур и пост-обработки, которые играют роль в создании атмосферы проекта «Шлейф».

«Человек-паук: Через вселенные» (Spider-Man: Into the Spider-Verse, 2018). Общий образ: комиксная эстетика с асинхронной анимацией, имитирующая печатные страницы. Технические детали:

Original size 3840x1603
  • Геометрия и анимация: Модель персонажа состоит из миллионов полигонов, но анимация создаётся с удвоенной длительностью кадров — каждый рисунок показывается два раза подряд. Это придаёт движению характерную прерывистость, типичную для классических комиксов и мультфильмов. Позы делают более выразительными с помощью неравномерного сжатия и растяжения частей тела.
  • Шейдеры и материалы: Cel-shading с ramp-текстурами для жёстких теней; кастомные нодовые шейдеры в Maya/Arnold для линий. Физически корректная основа рендеринга с наложенными искажениями: шероховатость, модулированная шумом, для матового/комиксного вида.
  • Текстуры: Hand-painted текстура базовых цветов с наложенными паттернами точки Бен-Дей через процедурные текстуры, генерируемые алгоритмически; карты нормалей для микрорельефа, но с низкой интенсивностью; UV с преднамеренными искажениями.
  • Освещение и GI: Трёхточечное \+ контурное освещение для выделения силуэтов; динамическое глобальное освещение — реальное в реальном времени рассеянное освещение через заранее рассчитанные точки; физически точные тени с добавленным шумом для имитации плёночного зерна.
  • Постобработка: Хроматические аберрации — цветовые сдвиги по краям для имитации дешёвых линз; halftone фильтры — полутоновые точки печати; виньетирование — затемнение по краям кадра; asynchronous rotation для линий — асинхронное вращение контуров (линии поворачиваются независимо от объекта); имитация низкой частоты кадров через настройку размытия движения — искусственное создание эффекта 12 fps путём манипуляции с размытием.
Original size 1404x585
Original size 3840x1598

«Энтергалактик» (Entergalactic, 2022). Общий образ: урбанистическая живопись с плавными мазками, неравномерными линиями и абстрактными переходами, вдохновлённая стрит-артом. Технические детали:

Original size 960x400
  • Геометрия и анимация: Средний полигональный бюджет; процедурная деформация — искажение вершин для органичного потока; кривые анимации с перелетом — превышение целевой позы с последующим возвратом для имитации живописного движения.
  • Шейдеры и материалы: Non-PBR с имитацией мазков кисти — карты смещения \+ шум в вершинном шейдере; анизотропные блики для направленных штрихов; пользовательский шейдер на языке HLSL для варьируемой толщины линий.
  • Текстуры: Текстуры hand-painted высокого разрешения (4096×4096) с альфа-каналом для прозрачных мазков; процедурный шум Перлина — генерация вариаций текстуры; отсутствие мателличности.
  • Освещение и GI: Объёмные источники света для атмосферной дымки; глобальное освещение в стиле Lumen в UE5; трёхточечная схема с перетеканием цвета для настроения.
  • Постобработка: Bloom на мазках — свечение вокруг штрихов; цветокоррекция через LUT для тёплых городских тонов; плёночное зерно и детектор краёв для усиления линий.
Original size 1560x650
Original size 960x400

Marvel Rivals (2024). Общий образ: динамичный супергеройский экшен с сочетанием реализма (PBR-детали) и стилизации (комиксные вспышки, энергетические эффекты). Технические детали:

Original size 1472x704
  • Геометрия и анимация: Nanite — очень низкополигональный рендеринг для высокодетализированных ассетов без LOD; физика тряпичной куклы с преувеличенной стилизацией (увеличенные дуги падения, отскоки).
  • Шейдеры и материалы: PBR \+ наложения — контурный сел-шейдинг через карты свечения; шейдеры частиц для эффектов; искажение рефракции для энергетических выбросов.
  • Текстуры: База из Megascans \+ ручная доработка; 8K карта основного цвета и штриховка комиксов в альфа-канале для полупрозрачных теней.
  • Освещение и GI: Lumen — реал-тайм глобальное освещение; трассировка лучей для теней и отражений; динамические источники под способности персонажей.
  • Постобработка: Размытие глубины резкости с формой боке в виде звёзд для героического акцента; Виньетки и лёгкие линии.
Original size 1600x852

Эксперимент № 1: Практическая декомпозиция стиля. Создание «технических» мудбордов и анализ выбранных референсов

Используемые программы: Photoshop, MidJourney

Пайплайн: Кадры референсов → Photoshop → MidJourney → Photoshop

Цель: от реальных кадров к генерациям, затем к единому объекту в трёх стилях — всё через визуальные паттерны.

На первом этапе из оригинальных кадров референсных проектов были извлечены ключевые визуальные элементы, связанные с текстурными характеристиками и постобработкой. Это позволило зафиксировать аутентичные проявления стиля в контексте реального производства.

Original size 4704x1795

Каждый из рассмотренных стилей отличается своими графическими методами и визуальными особенностями.

Например, Spider-Verse применяет точки и неровные линии для имитации комиксной печати, а также хроматическую аберрацию и виньетку для большей мультяшности и динамики. Энтергалактик использует мазки кистью, полупрозрачные линии и тёплые тона, придавая изображению мягкость и живописность, с плёночным зерном и мягким glow. Marvel Rivals применяет штриховку в тенях, PBR-микротекстуры и rim-освещение для создания реалистичного и технологичного вида.

Для работы были определены три основных типа текстурных паттернов: точечный, мазковый и штриховой. Они служат основой для воссоздания стиля вручную и формирования визуального языка. Также отмечены цветокоррекция, зернистость, глубина резкости и другие типичные пост-эффекты, дополняющие визуальный стиль каждого примера.

Original size 3072x1110

На втором этапе с помощью MidJourney были созданы изображения одного и того же интерьера в одинаковом ракурсе, максимально приближенном к референсным кадрам, но выполненные в каждом из трёх выделенных стилей.

Этот подход позволил провести сравнительный анализ и оценить, насколько устойчивы и узнаваемы ключевые визуальные паттерны при изменении геометрии, освещения и композиции. Использование одинакового ракурса обеспечило контроль за вариативностью, а генерация в разных стилях — проверку способности выделенных элементов сохранять свою идентичность в различных визуальных контекстах.

0
0
0

Подтверждается, что ключевые визуальные признаки, выявленные ранее, остаются различимыми даже при разных условиях, формах и освещении. Эти элементы служат основой для дальнейшего воссоздания и адаптации стилей в 3D-моделировании и шейдерах вручную. Это позволяет сохранить стиль и применять визуальные паттерны в разных ситуациях, не теряя их узнаваемость и выразительность.

На третьем этапе анализа референсов были определены основные графические элементы, характерные для каждого стиля. Эти элементы представляют собой не просто текстуры, а универсальные графические мотивы, которые можно масштабировать и применять для стилизации в рамках выпускной квалификационной работы.

Original size 3090x1024
Original size 3090x1024
Original size 3090x1024

Каждый элемент отражает суть визуального языка: точки передают эффект комиксной печати, мазки создают живописность, микротекстуры добавляют детализацию материала. Эти элементы можно повторять, изменять в размере и использовать для стилизации любой сцены, персонажа или фона. Именно они станут основой для стилизации в ВКР.

Финальным итогом стал сводный технический мудборд, объединяющий генерации стиля и описание ключевых особенностей, которые были выбраны для создания вкр.

Описание стиля ВКР (элементы, взятые из референсов):

  • паттерны
  • мазки кистью
  • плёночное зерно
  • тёплая виньетка
  • LUT с более яркими и чистыми тенями
  • мягкие тени с перетеканием
  • PBR-микротекстура поверхности
  • штриховка в тенях
  • bloom на светлых участках
  • хроматическая аберрация

Вывод:

Original size 1920x800

Эксперимент № 1 позволил систематически разложить визуальные стили «Spider-Verse», «Энтергалактик» и «Marvel Rivals». Это создало техническую базу для стилизации проекта «Шлейф». Из референсных изображений были взяты текстуры и элементы постобработки. Проверка показала, что паттерны стабильно генерируются в MidJourney. Ключевые визуальные компоненты были выделены и изолированы. В итоге получился технический мудборд, который представляет собой модульное визуально-техническое задание, готовое для реализации в шейдерах и материалах.

Bibliography
Show
1.

Creating Hand-Painted Lemon Branch with Substance 3D & UE5 [Электронный ресурс] // 80 Level. — URL: https://80.lv/articles/creating-hand-painted-lemon-branch-with-substance-3d-ue5 (дата обращения: 18.11.2025).

2.

Creating the Stylized Universe of Sony’s Spider-Man: Spider-Verse [Электронный ресурс] // Animation World Network. — URL: https://www.awn.com/animationworld/creating-stylized-universe-sonys-spider-man-spider-verse (дата обращения: 18.11.2025).

3.

Creating a Spiderverse Shader Using Sketch & Toon [Электронный ресурс] // Eye Desyn. — URL: https://eyedesyn.com/tutorial_post/creating-a-spiderverse-shader-using-sketch-toon/ (дата обращения: 18.11.2025).

4.

Cel Shading [Электронный ресурс] // Wikipedia. — URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Cel_shading (дата обращения: 18.11.2025).

5.

Entergalactic (TV special) [Электронный ресурс] // Wikipedia. — URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Entergalactic_(TV_special (дата обращения: 18.11.2025).

6.

Ultimate Guide to Mood Boards [Электронный ресурс] // Adobe Express. — URL: https://www.adobe.com/express/learn/blog/ultimate-guide-mood-boards (дата обращения: 18.11.2025).

7.

Awesome Hand Painted Texture Tutorials [Электронный ресурс] // Reddit. — URL: https://www.reddit.com/r/Substance3D/comments/1of0hze/awesome_hand_painted_texture_tutorials/ (дата обращения: 18.11.2025).

8.

Hardware Ray Tracing in Unreal Engine [Электронный ресурс] // Epic Games. — URL: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/hardware-ray-tracing-in-unreal-engine (дата обращения: 18.11.2025).

9.

History of Computer Graphics (HOCG) 1970 [Электронный ресурс] // Nielsevo. — URL: https://www.nielsevo.com/hocg/hocg_1970.htm (дата обращения: 18.11.2025).

10.

Quick Start: Shader in Plugin [Электронный ресурс] // Unreal Engine Documentation. — URL: https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/ProgrammingAndScripting/Rendering/ShaderInPlugin/QuickStart (дата обращения: 18.11.2025).

11.

Shading Course [Электронный ресурс] // Self Shadow. — URL: https://blog.selfshadow.com/publications/s2025-shading-course/ (дата обращения: 18.11.2025).

12.

Toon Shading Models / Stylized Rendering Experiments [Электронный ресурс] // Unreal Engine Forums. — URL: https://forums.unrealengine.com/t/toon-shading-models-stylized-rendering-experiments/218895 (дата обращения: 18.11.2025).

13.

Tutorial: Physically Based Cel Shading in Unreal Engine 5 [Электронный ресурс] // 80 Level. — URL: https://80.lv/articles/tutorial-physically-based-cel-shading-in-unreal-engine-5 (дата обращения: 18.11.2025).

14.

UE5 Raytracing Guideline v5.4.pdf [Электронный ресурс] // Nvidia. — URL: https://dlss.download.nvidia.com/uebinarypackages/Documentation/UE5%2BRaytracing%2BGuideline%2Bv5.4.pdf (дата обращения: 18.11.2025).

15.

Utah-history-analysis [Электронный ресурс]. — URL: https://www.sci.utah.edu/~nathang/utah-history/utah-history-analysis.pdf (дата обращения: 18.11.2025).

16.

Видео-урок по Cel-Shading [Электронный ресурс]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=gssuU-FTNJA (дата обращения: 18.11.2025).

17.

Видео-урок по 3D-графике [Электронный ресурс]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=lkHpoCveh4c (дата обращения: 18.11.2025).

18.

Видео-урок по 3D-графике [Электронный ресурс]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=ye2tYNSihNQ (дата обращения: 18.11.2025).

19.

Видео-урок по 3D-графике [Электронный ресурс]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=rQ0zJFgdqHE (дата обращения: 18.11.2025).

20.

Видео-урок по созданию текстур [Электронный ресурс]. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=8biEy1D30Bc (дата обращения: 18.11.2025).

21.

Gouraud, H. Computer Display of Curved Surfaces [Электронный ресурс]. — URL: https://page.mi.fu-berlin.de/block/htw-lehre/wise2012_2013/bel_und_rend/skripte/gouraud1971.pdf (дата обращения: 18.11.2025).

22.

GroundZer0. Breaking the Unreal Look: Implementing a Custom Cel Shading Model in Unreal Engine [Электронный ресурс] // Medium. — URL: https://medium.com/@GroundZer0/breaking-the-unreal-look-implementing-a-custom-cel-shading-model-in-unreal-engine-edf9892db110 (дата обращения: 18.11.2025).

23.

How to Make a Mood Board [Электронный ресурс] // Reddit. — URL: https://www.reddit.com/r/IndustrialDesign/comments/1e9ti2s/how_to_make_a_mood_board/ (дата обращения: 18.11.2025).

24.

Mastering Mood Boards in Graphic Design [Электронный ресурс] // Medium. — URL: https://medium.com/@digitalcreativedev.mj/mastering-mood-boards-in-graphic-design-58919b128923 (дата обращения: 18.11.2025).

25.

Mood Board Examples [Электронный ресурс] // Maze. — URL: https://maze.co/blog/mood-board-examples/ (дата обращения: 18.11.2025).

26.

Mood Board [Электронный ресурс] // Linearity. — URL: https://www.linearity.io/blog/mood-board/ (дата обращения: 18.11.2025).

27.

-Agents of Mayhem- Physically Based Shading for a Stylized Look [Электронный ресурс] // GDC Vault. — URL: https://www.gdcvault.com/play/1024690/-Agents-of-Mayhem-Physically (дата обращения: 18.11.2025).

Image sources
Show
1.

VOID MAIN [Электронный ресурс] // Fabb.cc. — URL: https://www.fabb.cc/publication/void-main (дата обращения: 18.11.2025).

2.

History of Computer Graphics: University of Utah [Электронный ресурс] // Ohio State Pressbooks. — URL: https://ohiostate.pressbooks.pub/graphicshistory/chapter/4-3-university-of-utah/#footnote-116-3 (дата обращения: 18.11.2025).

3.

История 3D-графики: от векторных линий до реалистичных рендеров [Электронный ресурс] // Skillbox Media. — URL: https://skillbox.ru/media/gamedev/istoriya-3dgrafiki-ot-vektornykh-liniy-do-realistichnykh-renderov/ (дата обращения: 18.11.2025).

4.

Кадры из мультфильма «Человек-паук: Через вселенные» [Электронный ресурс] // Kinonews.ru. — URL: https://www.kinonews.ru/shots_95743_all/ (дата обращения: 18.11.2025).

5.

Кадры/арты из мультсериала «Любовь, смерть и роботы» (Love, Death & Robots). — Изобразительный референс для живописной фактуры и стилизации.

6.

Кадры из анимационного фильма «Человек-паук: Через вселенные» (Spider-Man: Into the Spider-Verse). — Изобразительный референс для паттернов, растра и штриховки.

7.

Иллюстрация принципа контраста «Тепло/Холод» с объектом-прототипом (Собственноручно созданный материал).

8.

Иллюстрация принципов трехточечного освещения с объектом-прототипом (Собственноручно созданный материал).

9.

Референсные изображения для атмосферы и композиции (Офис детектива 50-х, Придорожное кафе 50-х) (Приложенные пользователем материалы).

10.

Рендер пригорода Америки 50-х годов в живописном 3D-стиле (Собственноручно созданный материал).

11.

Стилизованный рендер объектов (сферы и конуса) с применением Cel-Shading (Собственноручно созданный материал).

12.

Стилизованный рендер трех сфер с PBR-материалами и розовой штриховкой в тени на фоне циклорамы (Собственноручно созданный материал).

2/Анализ и практическая декомпозиция референсов
12
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more