Глава 2. Современные технологии создания трёхмерных растений
Исходный размер 1140x1600

Глава 2. Современные технологии создания трёхмерных растений

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 2480x1158

Демоверсия игры Ghost of Tsushima (Призрак Цусимы). Sucker Punch Productions. TJ Halter (Тиджей Халтер). 2020

2.1 Альфа-карточки и фотограмметрия

До сих пор растения в играх чаще всего являются набором альфа-карточек (grass cards, alfa-cards, billboards). Альфа-карточка — это текстура растения с альфа-каналом (нарисованной или автоматически созданной маской), где черный цвет отвечает за прозрачность, а белый — за непрозрачность.

big
Исходный размер 2480x650

Слева-направо: кластер из альфа-карточек и текстурные карты; game-ready растение. Материал из курса «LevelUp.Digital Tutorial: Creating Game-Ready Vegetation». Энвайронмент артист: Патрик Глэдис. 2019

Маленькие растения

Процесс создания альфа-карточек начинается с поиска огромного количества референсов растений и их элементов. Референсы помогают понять определяющие формы, силуэты и закономерности роста — всё, что делает растение уникальным. А также зафиксировать мелкие детали и вариации, которые могут быть. При создании текстур (атласа) структура растения должна быть чётко определена.

big
Исходный размер 2480x722

Слева-направо: референсы растений для локации из игры Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint (Призрачный Разведчик: Точка разрыва Тома Клэнси); итоговая локация. Ubisoft. Пьер Афумаду. 2019

Важной частью разработки является создание концептов будущих растений. На данном этапе нужно определиться с силуэтом и фактурами. Концепты растений передают моделлерам, которые создают high-poly (высокополигональные) модели. Это является частью лекдева — этапа, на котором формируется общий художественный стиль. В ходе данного процесса артист может продумывать взаимодействие растения с миром, персонажами игры и экспериментировать с внешним видом растений: подобрать цветовую гамму, определить степень реалистичности или стилизованности.

Исходный размер 2480x1728

Лукдев растений из игры God of War: Ragnarök (Бог Войны: Рагнарёк). SCE Santa Monica Studio. Кевин Квинн. 2022

Далее артисты делают блокинг — рисуют 2D-макеты атласа растения на плоскости в программе ZBrush или в Photoshop. При этом элементы растения либо полностью рисуют вручную, либо используют фотографии, сделанные во время скаутинга или взятые из сайта Quixel Megascans. Так за короткий срок можно получить макет атласа текстур и опробовать его на простом меше. Это помогает сформировать представление о том, какой будет финальная модель растения, зафиксировать форму, силуэт, полигонаж, занимаемую площадь и объём. На данном этапе важно убедиться, что все необходимые детали (листья, травинки, цветы, ветки и др.) есть в атласе текстур, а силуэты и вариации деталей растения выглядят достаточно разнообразно и интересно. Также блокинг атласа нужен для максимальной оптимизации UV-развертки (пустого места должно быть как можно меньше). UV-развертка — перевод 3D-модели в 2D-поверхность для нанесения на изображение цвета или текстуры

Исходный размер 2480x806

Варианты блокинга атласов растений. Даниэль Перес, Джаред Соботта. 2021, 2022

После блокинга переходят к созданию атласа high-poly моделей элементов растения. Для этого либо используют сканы, либо в программах SpeedTree, Maya (или 3ds Max) и ZВrush моделируют и скульптурируют отдельные high-poly модели определенного вида растения.

Исходный размер 2480x1166

Атласы high-poly (высокополигональных) 3D-моделей элементов растений из игры God of War: Ragnarök (Бог Войны: Рагнарёк). SCE Santa Monica Studio. Кевин Квинн. 2022

У каждого растения травинки, части веток, листья и цветы — отдельные меши. Часто до перехода к моделированию и скульптурированию в 3D-программу загружают референс растения и поверх изображения создают 3D-модель. Для разных элементов любого растения делают по несколько вариаций, чтобы приблизиться к разнообразию, присущему настоящим растениям. Из полученных элементов собирают различные части растения с вариациями.

Исходный размер 2480x761

High-poly (высокополигональные) 3D-модели элементов ветки кипариса. Проект «Bald Cypress» (Кипарис болотный). Агнешка Ногальска. 2018

High-poly модели текстурируют в программе ZBrush с помощью инструмента Polypaint или просто назначают разные однотонные материалы на детали растения. Предварительное текстурирование не обязательно, его делают для упрощения работы.

Исходный размер 2480x689

Слева-направо: high-poly 3D-модели листьев без текстуры; текстурированные с помощью Polypaint. Джереми Хаксли. 2017. Атлас 3D-моделей растения перед переносом в программу ZBrush. Джонджо Хемменс. 2021

Полученную текстуру с альфа-каналом переносят в программу Maya или в другие программы (3ds Max, SpeedTree). Там создают high-poly альфа-карточки для целой части растения или для каждой его детали отдельно — накладывают полученную текстуру на плоскость и обрезают участки вокруг её альфы так, чтобы было как можно меньше пустого пространства.

Исходный размер 2480x934

Слева-направо: атлас high-poly (высокополигональных) 3D-моделей травинок. Атлас high-poly альфа-карточек травинок. Даниэль Перес. 2021

Этап создания high-poly альфа-карточек могут пропускать и собирать кластеры сразу из high-poly 3D-моделей. Кластеры — сложные меши, которые становятся окончательными high-poly моделями для запекания текстурных карт. Для сборки кластеров обычно используют ZBrush или SpeedTree.

Исходный размер 2480x1386

Кластеры high-poly (высокополигональных) 3D-моделей элементов ветки кипариса. Проект «Bald Cypress» (Кипарис болотный). Агнешка Ногальска. 2018

Исходный размер 2480x1023

High-poly (высокополигональные) кластеры, 3D-модели веток деревьев для игры Assassin’s Creed Origins (Кредо Ассасина Истоки). Ubisoft. Джоэл Пеллетант. 2017

В ортографическом виде один за другим из разных элементов одного растения (это могут быть как high-poly карточки, так и 3D-модели) выстраивают каждый его кластер элемент или кластер так, чтобы он соответствовал атласу. После этого необходимо расположить полученную плоскость с high-poly карточками или 3D-моделями частей растения параллельно пустой плоскости (состоящей из 4 вершин) — на нее будут запекаться текстурные карты с high-poly модели. Запекание необходимо для передачи внешнего вида high-poly модели на low-poly модель, полигонаж которой существенно ниже.

Исходный размер 2480x887

Атлас high-poly (высокополигональных) элементов растений. Материал из курса «Vegetation and Plants for Games». Джаред Соботта. 2022

Исходный размер 2480x1226

Слева-направо: high-poly (высокополигональная) 3D-модель ветки кипариса; финальный атлас high-poly 3D-моделей. Проект «Bald Cypress» (Кипарис болотный). Агнешка Ногальска. 2018

В случае, когда все элементы растения запекают по отдельности, полученные после запекания альфа-карточки, например, листьев используют для сборки high-poly кластеров веток (данные кластеры будут состоять из 3D-моделей голых веток и альфа-карточек листьев с готовыми материалами) и запекают их.

Исходный размер 2480x1164

Атлас high-poly (высокополигональных) кластеров элементов растений. Материал из курса «Vegetation and Plants for Games». Джаред Соботта. 2022

Запекание всех необходимых текстурных карт происходит в программах: SpeedTree, Substance Designer, Substance Painter, Substance Alchemist или Marmoset.

Исходный размер 2480x739

Слева-направо: high-poly 3D-модель ветки; процесс запекания текстурных карт. Материал из презентации «Between Tech and Art: The Vegetation of Horizon Zero Dawn». GDC. Гилберт Сандерс. 2018

Текстурные карты обычно включают в себя: Albedo или Diffuse (базовый цвет), Normal (нормали), Ambient Occlusion (окклюзия окружения), Opacity (прозрачность). Иногда запекают дополнительные карты, например: Roughness (шероховатость), Gloss (глянец), Translucency (полупрозрачность), кастомные маски, ID (идентификатор), Convexity (выпуклость), Concavity (вогнутость), Curvature (кривизна) и другие.

Глава 2. Современные технологии создания трёхмерных растений
Проект создан 01.01.0001
Глава:
1
2
3
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше