Исходный размер 878x1436

Обман или самообман: как в кинематографе Европы перепутались жизнь и игры

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

— Странно, это выглядит, как паутина, покрывающая Париж.

— Нет, это не паучья сеть, это берлога великого дракона.

«Северный мост» Жак Риветт (1981)

big
Исходный размер 3500x1880

«Северный мост» Жак Риветт (1981)

Кинематограф — особая аудиовизуальная форма передачи информации, истории и жизни. Зачастую режиссеры реалистично, а иногда и гипер-реалистично, изображают повседневную жизнь. Однако, есть вещи, которые довольно сложно передать словами, и тем более картинками со звуком. Например, психические расстройства, галлюцинации, видения, тайные желания и страхи. Такие вещи нельзя увидеть и материализовать, потому что они принадлежат определенным лицам. То есть, здоровый человек не увидит жизнь глазами фантазера с богатым воображением.

Тем не менее некоторые режиссеры вызвались снимать кино, где главные герои — немного неординарные индивиды. Но как показать жизнь человека с богатой фантазией? Буквально показать все те фантазии в кадре. Все то, что не видят друзья и семья главного героя, но видит сам главный герой, увидим мы, зрители. В некотором плане такое всеведение делает нас психически и визуально ближе к героям фильмов, чем сами их же близкие. Подобно визуальным психологам, мы можем своими же глазами увидеть все то, что творится в голове и сознании тех или иных персонажей

big
Исходный размер 1500x636

«Билли лжец» Джон Шлезингер (1961): мы можем увидеть фантазии и желания главного героя Билли — отменного фантазера и, как понятно из названия, лжеца.

Подобным приемом часто пользуются режиссеры, чтобы показать и подробнее раскрыть ту или иную проблему героя, конфликт, страхи и мечты, его прошлое и даже будущее. Кинематограф тоже по своей сути может быть формой эскапизма, поэтому в моем визуальном исследовании преобладающее количество использованных кинокартин будет посвящено режиссерам, актерам и процессу создания кино. Иными словами, кино про кино.

0

«Восемь с половиной» Федерико Феллини (1963)

В своем визуальном исследовании я хочу рассмотреть визуальные выразительные средства, с помощью которых режиссеры Европы второй половины XX века ломали стену, отделяющую реальность от вымысла, и как героям жизнь заменила игру, а игра — жизнь. Как режиссерам удавалось передать неопределенность и двойственность этих реальностей я подробнее освещу в I и II главах исследования.

Также, на примере этих фильмов и приемов я хочу показать схожесть эффектов и визуальных приемов, которые применяются в европейских кинокартинах, с элементами ролевых, настольных и видеоигр. Это сравнение представлено в III главе.

Актуальность моего исследования заключается в том, что я рассматриваю, как режиссеры добивались эффекта погружения в кино про кино, разделяли и соединяли реальность и вымыслы, а также изображали эскапизм.

Подборка фильмов включает в себя киноленты, в которых главные герои — крайне неординарные личности, богатый внутренний мир которых режиссеры с вызовом изображают на экране.

Для одних героев воображение является неотъемлемой частью их работы, а иногда и ее печальными последствиями, для других — стилем жизни, а иногда и способом выживания, ну а для третьих — особенностью их личности, а иногда и психической проблемой. Для кого-то это обман, а для кого-то — самообман.

В качестве текстовых источников я использовала статьи, посвященные режиссерам подобранных кинокартин и их стилях визуального повествования.

I глава: Жизнь как игра

Превосходная актерская игра Паскаль и Бюль Ожье в фильме «Северный мост»

Исходный размер 1909x1041

«Северный мост» Жак Риветт (1981)

Определенно в основе построения героического персонажа, в игру которого можно поверить, лежат великолепное актерское мастерство и уверенные движения, которые обманут не только зрителей, но и самого персонажа.

«Северный мост» Жак Риветт (1981)

«Северный мост» Жак Риветт (1981)

Уверенные боевые и мощные движения рыцаря-Батист от Паскаль Ожье.

Женственные и нежные движения «принцессы-Мари» от Бюль Ожье.

«Северный мост» Жак Риветт (1981)

Очевидно для юной Паскаль Ожье сыграть героиню, которая сама же играет роль героя-джентельмена, воображая себя спасителем принцессы-Мари, довольно нелегкая задача. Движения кажутся каменными, резкими и будто вырезанными из книжки, однако именно они и придают тот лживый, искусственный, пластиковый и клишированный образ принца на белом коне по имени Батист. Ненастоящий, выдуманный и фальшивый, как и ее имя.

Сыграть такую непластичную Батист может только невероятно пластичная Паскаль Ожье.

Исходный размер 2409x1341

«Северный мост» Жак Риветт (1981): сходство образов героя на белом на коне с образом Батист

«Северный мост» Жак Риветт (1981)

Активная и ярко выраженная игра Паскаль Ожье с вырыванием нарисованных бумажных глаз, которые, возможно, по мнению Батист, следят за ней, завораживает и восхищает. Мы с легкостью верим ей, оттого создается диссонанс с несерьезным и немного сумасшедшим поведением средневекового рыцаря-Батист и центром цивилизованного Парижа.

Развлекательная игра в «Китайской рулетке» Райнера Вернера Фассбиндера и в «Зигзаге — Игре в гуся» Рауль Руиса, как особая форма реальности

Исходный размер 1909x941

«Зигзаг — Игра в гуся (дидактическая история о картографии)» Рауль Руис (1980)

Введение мотива веселой игры — особый способ, позволяющий, во-первых, продемонстрировать серьезные социальные или психологические проблемы в увеселительной манере и псевдо юмористическом тоне.

Особенно умело этот метод повествования использует Райнер Вернер Фассбиндер в своей «Китайской рулетке». На примере введения с виду безобидным ребенком-инвалидом совершенно безобидной семейной игры влечет за собой, минимум, конфликт среди взрослых, максимум, трагическую смерть служанки.

Рассмотрим, как немецкий режиссер использует веселую игру и сеттинг семейной виллы, в которую зачастую помещали своих героев романов Чехов, Толстой, Тургенев и другие русские классики, для разоблачения обмана и самообмана.

0

«Китайская рулетка» Райнер Вернер Фассбиндер (1976)

Действие фильма происходит в довольно большом поместье, заполненном разными обрамляющими конструкциями: косяки дверей, оконные рамы, картины в рамках, двери, стулья. Такая структура кадра позволяет зрителю упорядочить всю ее композицию, но в то же время, создает расфокус и иллюзию зеркального лабиринта, в котором теряется ощущение пространства.

«Китайская рулетка» Райнер Вернер Фассбиндер (1976)

«Китайская рулетка» Райнер Вернер Фассбиндер (1976)

Несмотря на то, что дом большой, в фильме присутствует камерность помещения, а обилие пустых комнат с минималистично белыми стенами придает дому эффект дробленности здания, и каждая комната воспринимается не как часть цельного, крупного объекта, а как отдельная коробочка.

Особняк кажется кукольным домиком, а герои в нем — куклы в руках Ангелы.

«Китайская рулетка» Райнер Вернер Фассбиндер (1976)

Особого внимания требует постановка кадра и режиссура во время самого процесса игры в китайскую рулетку. Герои двигаются по комнате по необычной траектории и всячески взаимодействуют друг с другом. И все это происходит параллельно с самой игрой с задаванием друг другу вопросов.

Задавая вопрос, одни герои ждут и жаждут получить ответ. А речь героев, которые эти ответы дают, разбавляет жестикуляционная речь служанки.

Режиссура построения постоянного зрительного и физического (тактильного) контакта создает эффект «броуновского» движения героев-молекул: одна молекула подходит к другой, они скапливаются и рассыпаются. А ход каждого игрока и планировка комнаты визуально напоминает игру в шахматы

«Зигзаг — Игра в гуся (дидактическая история о картографии)» Рауль Руис (1980) | «Северный мост» Жак Риветт (1981)

В «Зигзаге — Игре в гуся» Рауля Руиса и «Северном мосте» Риветта настольная игра с полем с клетками вклинивается в исполосованный узкими улицами и переулками Париж.

«Зигзаг — Игра в гуся (дидактическая история о картографии)» Рауль Руис (1980)

Руис часто снимает в узких тропинках, переулках и проемах. Сужение видимости камеры и угла обзора создают визуальные рамки, ограничивающие перспективу зрительского глаза.

Камера будто следит за ногами и кажется, что на самом деле это зритель, а не герой, попал в настольную игру в жизни и теперь должен выбраться из ловушки

«Зигзаг — Игра в гуся (дидактическая история о картографии)» Рауль Руис (1980)

В том же «Зигзаге» игра (игральные кости) сюрреалистично и немного пугающе проникает в тело главного героя. Подобное телесное проникновение настольной игры и ее элементов создает ощущение дискомфорта и доводит до мурашек, затрагивая и раздражая каждый нерв тела зрителя.

«Зигзаг — Игра в гуся (дидактическая история о картографии)» Рауль Руис (1980)

Рауль Руис внедряет в повседневную жизнь не только настольную игру, но и сон. Размытие границ сна и реальности в «Зигзаге — Игре в гуся» отчетливо показаны режиссером, и ощущение осознанности теряется как у главного героя, так и у зрителя.

II глава: Игра как жизнь

«Этот роскошный цирк на несколько арен имеет крайне мало отношения к напряженной работе, которую даже кинорежиссер выполняет в одиночку.»

Исходный размер 1500x812

«Восемь с половиной» Федерико Феллини (1963)

В «Восемь с половиной» глубокого уважения заслуживает умелая операторская и монтажная работа, которая позволяет зрителю считать ту или иную реальность. Плавный переход от героев в машине в настоящей реальности перетекает в реальность фильма Гвидо, в рамку, которая обрамляет героиню, как экран телевизора или объектив камеры. Создается впечатление, будто Клавдия смотрит фильм про саму себя с сидения кинотеатра. Подобным приемом вторжения экрана кино и кинопленки в территорию самого кино пользовался и Ингмар Бергман, в частности в своей «Персоне», превращая «искусство в искусственность».

Субъективный и объективный взгляд

«Восемь с половиной» Федерико Феллини (1963)

«Персона» Ингмар Бергман (1966): кино в кино

Бергман также в своей кинокартине помещает главную героиню, которая работает актрисой, на сидение зрителя, для которого она обычно привыкла работать. Парадоксально, но она будто пожирает Альму, которая в подробностях рассказывает про свою жизненную драму, и смотрит кино про нее.

Множество кадров крупных планов с приближением на лицо героини, за которым прячется лицо другой героини, делает объективный взгляд камеры субъективным: мы не совсем понимаем, от чьего лица ведется монолог. От такой близости с героиней становится неловко и дискомфортно. А постоянная смена зрительного контакта напоминает игру в шахматы.

Медсестра заглядывает глубоко внутрь молчаливой Элизабет и говорит вместо нее. Героине-актрисе не удается скрыть свои нескрываемые внутренние муки, которые Бергман беспощадно захватывает в кадре.

0

«Персона» Ингмар Бергман (1966)

Разбирая творчество Ингмара Бергмана, нельзя не вспомнить его «Молчание». Если в «Персоне» происходит смешение ролей: актрисы и медсестры (Элизабет и Альмы), одна молчит — вторая говорит, вторая молчит — первая говорит (общение выглядит как забег или марафон), то в «Молчании», как понятно из названия, молчат все. Именно в такой девственной немоте зрителю остается только полагаться на свое зрение, на визуальную картину.

«Кино — естественное прибежище тех, кто не доверяет языку, естественный показатель подозрительности к „слову“».

В «Молчании» Бергман задается вопросом: что вселяет большее отчаянье — абсолютное непонимание и молчание между родными сестрами или одиноко наблюдающий за проезжающими танками мальчик.

«Молчание» Ингмар Бергман (1963)

Абсурдность и комичность фильму придают необычно подобранный актерский состав из уродливых и одинаковых карликов, играющих роль артистов на сцене или цирке. Однако со стороны это скорее похоже на взрослых с детскими лицами и короткими ножками и ручками, играющих на детской площадке в потешные игры. Внедрение такой трупы артистов создает «впечатление ирреальности, фантасмагории», столкновение реалистичного сеттинга кинокартины с этой фантасмагорией усиливает «общую атмосферу неуравновешенности, разобщенности и тревоги».

«Молчание» Ингмар Бергман (1963)

Подобно Феллини, Бергман также сажает своего героя будто перед «экраном» телевизора, открывая нам немой вид на надвигающуюся трагедию — войну.

Если считать окно поезда — раму телевизора, а виды из него — повторяющуюся бесконечную кинопленку, то поезд можно считать неким прародителем киноаппарата.

«Восемь с половиной» Федерико Феллини (1963) | «Зигзаг — Игра в гуся (дидактическая история о картографии)» Рауль Руис (1980)

Федерико Феллини в своей кинокартине «Восемь с половиной» прямо изображает границы между двумя реальностями, разрезая кадр и отзеркаливая героя и все происходящее.

В то время, как Рауль Руис в «Зигзаге — игре в гуся» использует наложение кадров, чтобы показать иллюзию сна и проникновение игры в реальность, которую главный герой принял за кошмар.

0

«Восемь с половиной» Федерико Феллини (1963)

Кино про кино без сцен в кинотеатре не кино про кино. Обычная сцена, кадры из фильма, где герои как в ни в чем не бывало сидят в кинотеатре и смотрят фильм. Повседневная реалистичная сцена, герои здесь похожи на нас самих, они — зрители.

Исходный размер 2560x1410

«Восемь с половиной» Федерико Феллини (1963)

А затем мы видим повешенного человека…

Очередная ловушка Феллини, в которой зритель теряется; теряется как в пространстве и времени, так и в реальностях.

III глава: Кино-индустрия и гейм-индустрия

Исходный размер 3500x1680

«Северный мост» Жак Риветт (1981)

В настоящее время ролевые, настольные и видеоигры, которые пришли к нам из Америки, пользуются огромной популярностью, собирая толпы фанатов и игроков со всего мира. Но мало кто знает, что подобными визуальными и повествовательными приемами пользовались и в европейском кинематографе.

«Северный мост» Жак Риветт (1981)

Исходный размер 2109x741
Исходный размер 2109x741

«Зигзаг — Игра в гуся (дидактическая история о картографии)» Рауль Руис (1980)

Карты с изображением подземелий или карты сокровищ с заветным крестиком на месте клада — незаменимый элемент любой настольной игры.

Мы можем их видеть в кинокартинах Риветта и Руиса.

Исходный размер 2109x741

«Зигзаг — Игра в гуся (дидактическая история о картографии)» Рауль Руис (1980)

Карты для настольных игр в «Зигзаге» на протяжении фильма постепенно трансформируются в карты Земли, а затем увеличиваются в масштабе, превращаясь в саму земную плоскость. И теперь не бумага покрывает поверхность, а настоящие поля и деревья.

Внезапно настольная игра превратилась в пособие по картографии.

«Зигзаг — Игра в гуся (дидактическая история о картографии)» Рауль Руис (1980)

Ограниченный обзор камеры и слежка за тропинкой Рауля Руиса в «Зигзаге» создает эффект приключения по волшебному фэнтези лесу в поиске сокровищ.

Также этот эпизод считывается как отсылку на «Алису в стране чудес» Льюиса Кэрролла.

«Северный мост» Жак Риветт (1981) | Street Fighter II: World Warrior

Множественные связи и параллели уличных боев в «Северном мосте» с компьютерными и видеоиграми навевают на мысли о том, что кинематограф Европы XX века, возможно, черпал вдохновение у этого нового, зарождающегося развлекательного жанра.

«Северный мост» Жак Риветт (1981)

В любом подземелье есть главный босс, после победы над которым приключение и квест считаются выполненными. По закону жанра фэнтези, обычно им является огнедышащий дракон.

Заключение

Анализ ряда знаковых европейских фильмов второй половины XX века показывает, что одной из ключевых тем в кинематографе этого периода становится исследование тонкой грани между реальностью и вымыслом, правдой и ложью. Режиссеры используют различные визуальные средства, чтобы создать ощущение зыбкости, ненадежности окружающего мира и сознания персонажей. Замкнутые, клаустрофобичные пространства, где границы между действительностью и иллюзией постоянно размываются, неестественные ракурсы, размытые переходы между кадрами — все эти приемы визуального языка кино способствуют погружению зрителя в состояние неопределенности и подрыва привычных представлений о реальности.

Персонажи таких лент, словно заключенные в иллюзорном мире, вынуждены создавать маски и роли, за которыми пытаются скрыть свою настоящую сущность. Игра становится для них убежищем от жестокой действительности, но одновременно и ловушкой, в которой они окончательно теряют ориентиры между правдой и ложью.

Таким образом, европейский кинематограф второй половины XX века активно эксплуатировал тему «жизни как игры» и «игры как жизни», используя разнообразные визуальные средства, чтобы выразить сложные процессы, происходящие в сознании человека.

Библиография
1.

Янпольская Я. Г. Песня не прощается. Творчество Жака Риветта как нотное письмо // Янпольская Я. Г. [Электронный ресурс] // BFI: [сайт]. — URL: https://cineticle.com/rivette-song-doesnt-say-goodbye/

2.

Кудрявцев, С. В. Вторая книга авторского каталога фильмов +500 (Алфавитный каталог пятисот фильмов) [Текст] / Кудрявцев, С. В. — Москва. — 1994. — 123 с.

3.

Сьюзен Зонтаг, Толща фильма: Сьюзен Зонтаг о «Персоне» // Сьюзен Зонтаг [Электронный ресурс] // BFI: [сайт]. — URL: https://kinoart.ru/texts/tolscha-filma-syuzen-zontag-o-persone?ysclid=lwqtjrhwfd455125001

4.

Ростислав Юренев, «Молчание», растерянность, страх // Ростислав Юренев [Электронный ресурс] // BFI: [сайт]. — URL: https://kinoart.ru/reviews/molchanie-rasteryannost-strah?ysclid=lwekb0e1dt300551053

5.

Полин Кейл, «Восемь с половиной» — Признания кинорежиссера // Полин Кейл [Электронный ресурс] // BFI: [сайт]. — URL: https://seance.ru/articles/fellini-kael/?ysclid=lwp8it90cr410082954

Источники изображений
1.

Федерико Феллини. Восемь с половиной. 1963.

2.

Ингмар Бергман. Молчание. 1963.

3.

Джон Шлезингер. Билли-лжец. 1963.

4.

Ингмар Бергман. Персона. 1966.

5.

Райнер Вернер Фассбиндер. Китайская рулетка. 1976.

6.

Рауль Руис. Зигзаг — Игра в гуся (дидактическая история о картографии). 1980.

7.

Жак Риветт. Северный мост. 1981

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше