Original size 2192x3207

Эволюция технологий создания объектов цифрового мира в кинофраншизе «Трон»

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Введение 2. Трон (1982) 3. Трон: Наследие (2010) 4. Трон: Арес (2025) 5. Вывод

Введение

big
Original size 4980x2331

Тема моего визуального исследования — эволюция технологий создания объектов цифрового мира в кинофраншизе «Трон» — представляется особенно значимой и многослойной, поскольку охватывает один из самых длинных и показательных периодов развития визуальных эффектов в кинематографе: с 1982 по 2025 год. За это время индустрия VFX прошла путь от экспериментальной компьютерной графики, до комплексных цифровых систем, способных моделировать целые вселенные в реальном времени. Франшиза «Трон» наглядно фиксирует эту эволюцию, демонстрируя, как изменение технологий неизбежно трансформирует визуальный язык кино, его эстетику и способы взаимодействия зрителя с экранной реальностью.

Первый фильм, «Трон» 1982 года, стал своего рода культурным и технологическим феноменом. Он был одним из первых крупных проектов, где компьютерная графика не просто использовалась фрагментарно, а становилась формообразующей частью мира фильма. Парадоксально, но именно инновационность картины стала причиной её недооценки: академики «Оскара» отказались рассматривать её в категории «лучшие спецэффекты», полагая, что использование компьютеров — почти «жульничество». Тем не менее влияние «Трона» на индустрию огромно.

Когда в 2010 году вышел «Трон: Наследие», он уже не мог повторить технологическую революционность своего предшественника — индустрия изменилась, инструменты стали гораздо более мощными, а зритель привык к зрелищным цифровым мирам. Однако фильм стал не менее значимой вехой: он продемонстрировал возможности современной кинопроизводственной цепочки, сочетал масштабную CGI-инфраструктуру с живой съёмкой, а также попробовал новые для того времени технологии — например, цифровое омоложение персонажа. «Наследие» расширило границы эстетики «Трона», сделав её более гладкой, физически достоверной и насыщенной световыми и процедурными эффектами. И хотя на смену революции пришла эволюция, именно эта эволюция помогла франшизе сохранить уникальную визуальную идентичность.

Продолжившая историю картина «Трон: Арес» 2025 года стала логичным новым шагом в развитии серии и её визуальной природы. Технологический ландшафт 2020-х, включающий гибридные методы съёмки, инструментальные нейросетевые решения, улучшенные системы motion capture и распространение рендеринга в реальном времени, позволил создателям фильма по-новому раскрыть концепцию цифрового мира. «Арес» стремится объединить узнаваемую стилистику первых двух картин — характерные световые трассы, графичность форм, визуальную «геометрию» — с новейшими методами создания цифровых персонажей и окружения. В фильме усиливается идея взаимодействия реального и виртуального; и сами визуальные эффекты отражают эту концепцию, интегрируя процедурные материалы, сложный композитинг и расширенные форматы показа. Таким образом, новый фильм становится не только продолжением истории, но и зеркалом современного состояния VFX-индустрии.

Проследить, как именно менялись технологии создания эффектов в рамках одной франшизы, — значит увидеть, как развивалась вся индустрия: где возникали ограничения, что стимулировало инновации, какие визуальные решения рождались благодаря новым инструментам. Важно понимать не только набор технических средств, но и то, как они влияли на художественные подходы. Технология всегда задаёт рамки — и одновременно открывает возможности; она формирует то, как режиссёр мыслит кадр, как художники строят пространство, как зритель воспринимает цифровую реальность. Исследуя «Трон» через призму визуальных эффектов, мы можем выявить связи между прошлым и настоящим CGI, увидеть эволюцию рендеринга, шейдерных систем, методов композитинга и цифровой анимации.

Это исследование позволит не только проанализировать различия и сходства между тремя фильмами, но и проследить путь цифрового изображения от экспериментальных кадров 1982 года до современного гибридного визуального спектакля 2025-го. Такой анализ даёт возможность оценить вклад каждого этапа в общую историю VFX и понять, как «Трон» стал одним из ключевых культурных маркеров развития компьютерной графики в кино.

Трон (1982)

«Когда я впервые увидел видеоигры, я подумал: „С этими играми я могу себя ассоциировать“. Они меня поразили, и мне захотелось снять фильм. Я начал думать, как можно сделать фильм об этом, и сразу же — в тот самый момент, когда идея возникла — я понял, что существуют техники, которые идеально подойдут для того, чтобы перенести видеоигры и компьютерную графику на экран. И именно в этот момент вся концепция вспыхнула у меня в голове.»

Режиссер: Стивен Лисбергер Оператор: Харрисон Эленшоу, Ричард Тейлор Художники: Дин Эдвард Мицнер, Клер Кауфман, Джон Б. Мэнсбридж, Сид Мид

Кинокартина «Трон» стала первым проектом, при создании которого был задействован суперкомпьютер Foonly F1. Компания Triple-I, стремясь продемонстрировать возможности своего оборудования (и в особенности F1), подключила к работе над компьютерной графикой и анимацией для фильма практически весь свой творческий состав.

В отличие от студии MAGI, использовавшей в работе геометрические примитивы, специалисты Triple-I применяли полигональное моделирование, где базовыми элементами выступали треугольники и квадраты. Для построения трёхмерных моделей использовалась программа TRANEW, обрабатывавшая массивы данных с координатами вершин полигонов, RGB-значениями текстур, параметрами вращения осей и другими расчётными параметрами, необходимыми для генерации изображения под заданным углом.

Образцы компьютерной графики от Triple-I для «Трона» 1982 г.

Полигоны «Солнечного парусника» / рендеринг «Солнечного парусника» 1982 г. VFX супервайзер Ричард Тейлор

Визуализация одного кадра занимала у суперкомпьютера с тактовой частотой 11,1 МГц, производительностью 4,5 MIPS и оперативной памятью до 18 Мб от 10 до 15 минут. Главным технологическим преимуществом компании был самый скоростной на тот момент компьютер PDP-10 — Super Foonly F-1, работавший в связке с системой ASAS (Actor/Scriptor Animation System).

Под руководством Ричарда Тейлора, возглавлявшего технологическую группу Information International Inc и выступившего супервайзером визуальных эффектов, команде предстояло создать объекты со сложной геометрией. Ярким примером стал Солнечный парусник, смоделированный полигональным методом. Несмотря на беспрецедентное для того времени количество полигонов (15 000) и технические сложности, этот подход обеспечил более высокое качество визуализации по сравнению с методиками других студий, участвовавших в создании «Трона» 1982 года.

Студия также создала несколько объектов для фильма: программу Master Control, транспортный корабль Сарка и полицейских роботов.

Original size 400x182

Создание Солнечного парусника. Кадры из фильма «Трон» 1982 г. VFX супервайзер Ричард Тейлор.

Original size 1000x454

Master Control. Кадры из фильма «Трон» 1982 г. VFX супервайзер Ричард Тейлор.

Original size 600x272

Полицейские роботы. Кадры из фильма «Трон» 1982 г. VFX супервайзер Ричард Тейлор.

Сосредоточив практически все ресурсы на создании «Трона», компания Triple-I в определённый момент столкнулась с перегрузкой и была вынуждена признать необходимость привлечения дополнительных мощностей. В этой ситуации Стивен Лисбергер обратился к Филу Мительману из  MAGI (Mathematical Applications Group, Inc.),

с которым ранее познакомился в Лос-Анджелесе.

Помощь требовалась не только для завершения фоновой визуализации, но и для создания динамичной сцены со световыми мотоциклами — ключевым элементом испытаний внутри компьютерной системы. Хотя некоторые источники приписывают Triple-I разработку более изящных корабельных конструкций вроде Солнечного парусника, именно MAGI привнесла в проект принципиально иной технический подход.

«MAGI создает свои объекты, собирая библиотечный файл из твердых геометрических фигур…»

Используя собственную технологию Synthavision с обширной библиотекой трёхмерных примитивов (цилиндров, призм и других геометрических тел), специалисты MAGI создали полигональную модель мотоцикла с исключительно гладкими поверхностями, где грани между элементами были визуально незаметны.

Студия взяла на себя основную часть компьютерной анимации в первой половине фильма, включая: динамичные гонки на световых циклах, сцены преследования танками анимацию летающих распознавателей.

0

Покадровая разработка светоциклов.

Original size 850x500

Модель светоцикла. Анимация MAGI. VFX супервайзер Харрисон Элленшоу.

Original size 900x408

Светоциклы. Кадры из фильма «Трон» 1982 г. VFX супервайзер Харрисон Элленшоу.

Original size 770x350

Распознаватели. Кадры из фильма «Трон» 1982 г. VFX супервайзер Харрисон Элленшоу.

Original size 804x334

Танки. Кадры из фильма «Трон» 1982 г. VFX супервайзер Харрисон Элленшоу.

Студия Digital Effects из Нью-Йорка получила ответственную задачу по созданию анимации персонажа Бит, способного переключаться между двумя состояниями — «да» и «нет», а также разработки образа Трона для вступительной заставки фильма.

Для визуализации Бита художники использовали сложные геометрические преобразования. За основу была взята составная фигура из додекаэдра и икосаэдра, которая последовательно трансформировалась в седьмую звёздчатую форму икосододекаэдра и возвращалась в исходное положение. Именно этот динамичный процесс метаморфоз и лег в основу узнаваемого облика персонажа с его мгновенными перевоплощениями.

Original size 1000x454

Бит. Кадры из фильма Трон 1982 г. VFX супервайзер Харрисон Элленшоу.

Трон: наследие (2010)

«Для меня было важно, чтобы мы использовали дизайнерские наработки первого фильма в качестве основы для этого… В то же время нам нужно было привнести что-то новое. Поэтому мы не только разработали новые версии знаковых транспортных средств, например, световых циклов, солнечных планеров и распознавателей — мы также изобрели некоторые новые транспортные средства.»

Режиссер: Джозеф Косински Супервайзер по спец.эффектам: Алекс Бердетт Супервайзер по визуальным эффектам: Эрик Барба Супервайзер по компьютерной графике: Джонатан Гербер

Оригинальный «Трон» (1982) Стивена Лисбергера не добился кассового успеха, но стал культовым благодаря домашнему видео. Рост фан-базы, выпуск игры Tron 2.0 (2002) и популярность на Comic-Con побудили Disney запустить сиквел в 2007 году с режиссёром Джозефом Косински.

«Трон: Наследие» (2010) демонстрирует технологический прогресс: вместо громоздких вычислений и ручного труда основная графика создана в Maya и 3ds Max. Косински привлёк супервайзера Эрика Барбу (Digital Domain), а производство эффектов распределилось между их ванкуверским отделением и студиями Mr. X, Ollin Studio, Prime Focus и Whiskytree.

Компания Prime Focus разработала солнечный парусник на основе концепции от Digital Domain, но без конкретных указаний по дизайну парусов, что позволило команде проявить творческий подход. Цифровой композитор Чарльз Лай создал финальный пульсирующий эффект парусов, а ведущий специалист по освещению Дмитрий Винник потратил на их реализацию около трех месяцев. Моделирование выполнялось в Maya, Mudbox и ZBrush.

Для съемок полета использовался инструмент Terragen. Его оригинальный разработчик Мэтт Фэйрклот написал специальный код для оптимизации программы под стереоформат и генерации уникальных атмосферных эффектов для каждого кадра. Модель корабля была чрезвычайно детализированной и полностью отражающей, что требовало значительных вычислительных мощностей для рендеринга.

Original size 800x443

Солнечный парусник. Кадры из фильма «Трон: Наследие» 2010 г. VFX супервайзер Крис Харви.

Дизайн транспортных средств для фильма, включая светоциклы, был разработан Дэниэлом Саймоном. На их основе студия Digital Domain под руководством VFX-супервайзера Эрика Барба создала 3D-модели.

Для съемок использовались стереоскопические камеры Sony F35 с объективом Master Prime. Чтобы светоциклы визуально отделялись от фона, были добавлены неоновые линии и тщательно проработаны отражающие свойства поверхностей, при этом вся текстура была создана цифровым способом.

Параллельно Скотт Мэдоуз и его команда в сотрудничестве с режиссером Джозефом Косински и Эриком Барбой разработали действие и хореографию для гонок на светоциклах на этапе превиза, используя в качестве reference динамику реальных мотоциклов.

Макеты светоциклов, 2010 г.

Original size 696x386

Светоциклы. Кадры из фильма «Трон: Наследие» 2010 г. VFX супервайзер Эрик Барб.

Дэниэл Саймон модернизировал «распознавателей» — П-образных патрульных единиц, задачей которых является выявление программ-нарушителей (без идентификационного диска, цели или с вирусом).

Взяв за основу классическую модель из первого фильма, Саймон полностью переработал её дизайн и механику. Он создал сложную кинематическую систему, где каждый механический элемент был взаимосвязан с другими. Это решение значительно усложнило задачу для студии Digital Domain, которой предстояло воплотить новую модель.

В отличие от старого распознавателя, созданного студией MAGI, обновленная версия отличалась повышенной мобильностью. При посадке его опоры прочно фиксировались в грунте, а верхняя секция, опускаясь по направляющим тросам наподобие лифта, обеспечивала высадку пилотов и пассажиров.

Original size 786x342

Визуализация распознавателей в 3D. Кадры из фильма «Трон: Наследие» 2010 г. VFX супервайзер Эрик Барб.

Original size 640x360

Распознаватели. Кадры из фильма «Трон: Наследие» 2010 г. VFX супервайзер Эрик Барб.

Трон: Арес (2025)

«Суть нашего фильма — это контраст между реальным миром и цифровым миром, который был установлен в первых двух фильмах Трон», — отмечает супервайзер VFX Дэвид Сигер.

Режиссер: Иоахим Рённинг Супервайзер по спец.эффектам: Кэмерон Вальдбауэр Супервайзер по визуальным эффектам: Дэвид Сигер Супервайзер по анимации: Джон Альварадо

Разработкой транспорта для фильма «Трон: Арес» занималась в основном студия Industrial Light & Magic (ILM) при поддержке таких компаний, как Distillery, Image Engine, GMUNK, Lola и Opsis.

По сравнению с предыдущими частями франшизы, подход претерпел значительные изменения. Производство отошло от полностью компьютерной графики и покадровой анимации в сторону гибридной модели.

Новая методология объединила практические макеты, виртуальную продакшн-интеграцию, рендеринг в реальном времени, volumetric capture и использование искусственного интеллекта для ускорения рендеринга. Благодаря этому комплексу технологий транспортные средства приобрели более реалистичный вид и были динамично интегрированы в натуральные съемки.

Режиссер Йоахим Рённинг и Джаред Лето / режиссер Йоахим Рённинг и Грета Ли. Фото: Лия Галло.

Светящиеся транспортные средства, оружие и костюмы являются неотъемлемой частью визуального языка вселенной «Трона».

«Поскольку большая часть нашего фильма происходит в реальном мире, мы стремились снимать максимально возможное количество материала именно вживую… Но мы выбрали другой путь: решили использовать проектные мотоциклы, которые выступали в качестве физических аналогов светоциклов. Вся команда вместе подбирала электрические мотоциклы Harley-Davidson, которые были модифицированы так, чтобы соответствовать длине базы настоящего светоцикла. На них трюковые райдеры выполняли сцены, проезжая по городским улицам.»

По словам Сигера, именно это и создаёт ощущение подлинности: реальная физика мотоцикла, который перестраивается между полосами, обгоняет машины, а камера следует за ним. Из-за скорости оператору приходится постоянно корректировать движение и удерживать кадр.

Original size 804x334

Среди более чем 2 000 кадров с визуальными эффектами, созданных основным подрядчиком ILM, выделяется фирменная экшн-сцена, в которой патрульная машина, преследующая героя, разрезается пополам световой лентой, сформированной светоциклом. Спецэффекторы подготовили полицейскую машину, заранее распиленную на две части, прикрепили её к двум тросам и разорвали на ходу.

Original size 1000x415

Сцена с патрульной машиной. Кадры из фильма «Трон: Арес» 2025 г. VFX супервайзер Дэвид Сигер.

Для появления распознавателя художники усилили его дизайн техническими деталями вроде винтов и ракетного двигателя, чтобы машина выглядела правдоподобно в живой съёмке, сохранив стиль Tron. Интеграция в реальные улицы Ванкувера оказалась сложной: аппарат должен был преследовать героя внутри городской среды, поэтому улицы иногда приходилось виртуально расширять. Из-за дождей и отражений на мокром асфальте на площадке размещали LED-трубы, чтобы обеспечить правильное освещение. Команда создала полный цифровой двойник города и фотореалистичные CG-кварталы, позволяя незаметно заменять и дополнять части окружения при необходимости.

Original size 700x291

Распознаватель. Кадры из фильма «Трон: Арес» 2025 г. VFX супервайзер Дэвид Сигер.

Создание Световых Лент оказалось сложнее, чем световых мечей.

«Мало кто осознаёт, насколько сложна анимационная преемственность этих объектов, — отмечает супервайзер анимации ILM Джон Альварадо. — По сути, для каждого кадра нам приходилось анимировать Ленты с учётом четырёх предыдущих сцен».

Original size 1000x415

Световые ленты. Кадры из фильма «Трон: Арес» 2025 г. супервайзер анимации ILM Джон Альварадо.

Занимателен тот факт, что создатели фильма решили вернуть во франшизу Бита (Арес попадает в матрицу 80-х) но уже в современном исполнении.

Original size 700x291

Появление Бита. Кадры из фильма «Трон: Арес» 2025 г.

Вывод

Проведённый анализ показал, что визуальная эволюция «Трона» — это прежде всего история разных технических подходов, которые напрямую формировали облик цифрового мира на каждом этапе производства. В процессе исследования стало ясно, что успех визуальных решений зависел не только от доступных технологий, но и от того, как команды художников и инженеров адаптировали их под творческие задачи: от полигональных структур Solar Sailer до модернизированных распознавателей и световых лент, требовавших сложной анимационной логики.

Сопоставление трёх фильмов выявило, что изменения в инструментах привели не просто к повышению качества изображения, а к расширению выразительности — появлению новых типов движения, света, материалов и взаимодействия объектов. «Трон» продемонстрировал, что визуальные эффекты могут быть не обслуживающим элементом, а самостоятельным языком, способным формировать драматургию и атмосферу. Именно это делает франшизу ценным материалом для дальнейшего изучения и понимания того, как технологии меняют кинематографическую реальность.

Bibliography
Show
1.

https://archive.org/details/CineFex_1982 (CineFex Magazine, 008 April, Tron, Silent Running, 1982) (10.11.25)

2.

https://archive.org/details/Cinefex_2011 (CineFex Magazine, 124 January, TRON: Legacy, 2011) (10.11.25)

3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.
Image sources
Show
Эволюция технологий создания объектов цифрового мира в кинофраншизе «Трон»
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more