23 ноября в CREATIVE HUB прошла конференция «Game Design. Game Futures. Metaverse» — долгожданное событие, которое объединило профессионалов и начинающих специалистов. Здесь собрались те, кто любит и создает игры, чтобы обмениваться опытом, новыми идеями и знаниями.

big
Исходный размер 1600x1202
Loading...

Елена Альт «Нейросети в видеоиграх»

Елена Альт, арт-директор студии iSpeak Lodge, начала свое выступление с мысли о том, что нейросети перестали быть просто развлечением и активно используются при создании видеоигр. Однако до сих пор нейросети воспринимаются весьма неоднозначно: некоторые заказчики считают, что нейросети — это читерство, а авторы боятся, что потеряют работу из-за нейросетей. Например, нейросеть Midjourney обычно пририсовывает лишние пальцы, до сих пор не научилась писать руки.

«Есть набор характеристик, за которыми заказчики приходят к художникам. Это выборочность изображаемого, видение и стиль. Выборочность изображаемого — это решение художника, что он будет изображать, а что нет. Видение — это осмысление художником темы, когда он пропускает ее через себя и выбирает, каким образом будет изображать натуру. И третье — авторский стиль в изображении».

Елена подняла вопрос авторского право на генерации нейросети. На законодательном уровне все еще не закреплено, кому принадлежит работа, сгенерированная в нейросети. Тому, кто нагенерил изображение, либо тому, кто создал эту нейросеть, или вообще всем людям принадлежит это изображение?

«Если вы выкладываете где-то работу, либо используете ее для своих проектов в том виде, в котором вы это все нагенерили, то это считается не очень экологичным подходом к работе. Но если вы берете какое-то изображение, нагенеренное нейросетью, используете его как референс, либо дорабатываете, либо используете его для фотобаша, то это уже экологичный подход. Потому что вы переосмыслили его и сделали уникальную авторскую работу».

Исходный размер 1600x1202

Далее Елена показала, как используют нейросеть в их студии. Сначала накидывают идею, обсуждают референсы, а потом художники на основе этих референсов делают свою уникальную работу.

Чат GPT стал помощником в создании текстов для видеоигр, однако с большим художественным текстом он справляется плохо. Но если дать задачу сгенерить 30 названий для оружия в MMORPG, то чат GPT выдаст огромный список вариантов, среди которых можно что-то отобрать и доработать.

«Чат GPT отвратительно справляется с запросами, где нужны какие-то факты. Но если вдруг вам понадобится составить резюме или даже сопроводительное письмо на английском языке, чат GPT вам отлично в этом может помочь. Ни чат GPT, ни Midjourney не могут разработать свой уникальный художественный стиль».

«Я считаю, что всем нам нужно прокачиваться как авторам, для того, чтобы нейросети уже генерили идеи на основе наших с вами потрясающих работ».

Роман Сарксян «Что творится за кулисами моушн-дизайна в игровой индустрии»

Под моушн-дизайном принято подразумевать процесс создания анимационной графики, по словам Романа Сарксяна, ведущего моушн-дизайнера компании Banzai.Games.

«Мне нравится, как это понятие объясняется в книге Остина Шоу. Моушн-дизайн — это сочетание четырех областей. По горизонтали у нас находится графика и движение, а по вертикали — искусство и дизайн. Под графикой мы можем подразумевать статичность. Под движением — то, что изменяется во времени. На вертикальной оси находятся искусство и дизайн. Глядя на искусство, можно подумать о таинственности, некоторой двусмысленности, неоднозначности. А дизайн, наоборот, несет в себе определенность и какое-то четкое сообщение. То есть в данном случае мы понимаем, что это за продукт и на каких платформах его можно установить».

Исходный размер 1600x1202

Роман говорит, что моушен-дизайн — очень популярная профессия, и она развита во многих отраслях. Например, в IT-индустрии, на телевидении, в кино, а также в игровой индустрии. В игровой индустрии моушен-дизайнеры могут заниматься большим количеством разных задач, производством разного рода видеороликов. Например, трейлеров разных игр, главных трейлеров, геймплейных трейлеров, новых глав, новых персонажей. Это могут быть рекламные видеоролики, а также это может быть внутриигровой контент. В большинстве приведенных примеров моушен-дизайнер пытается создать историю, пытается завлечь аудиторию и донести до нее какое-то сообщение.

Далее Роман делает акценты на тех вещах, которые мешают донесению основного посыла, которые закладывает моушен-дизайнер.

«Мы, как создатели, должны буквально с первых секунд заинтересовать аудиторию каким-то триггером, каким-то событием, побудить на эмоции и так далее. А иначе мы потеряем потенциального игрока. А в конце мы показываем призыв к действию. То есть мы можем в качестве референса рассматривать игровой цикл в игре».

0

«Игровой цикл — взаимодействие игрока с игрой. Можно вступать в бои, можно в них побеждать. Если мы побеждаем в боях, то мы выполняем условия какого-то квеста. Если мы выполняем условия какого-то квеста, то мы получаем награду в виде валюты. И эту валюту мы можем тратить на новых героев, на прокачку уже имеющихся героев, либо на получение новой экипировки. И мы можем использовать все эти звенья в качестве креатива рекламного ролика. Но при этом мы не можем взять все, потому что это будет слишком много. И мы никак не вместимся в 20-30 секунд. Поэтому нам нужно быть избирательными и нам нужно максимально упрощать контент».

Исходный размер 1600x1202

Роман считает, что многие проблемы возникают из-за того, что моушен-дизайнер в процессе работы не учитывает особенностей человеческого мышления. Здесь имеются в виду когнитивные искажения: стереотипы, установки, заблуждения.

  1. Проклятие знания. «Я должен вставать всегда на место новичка во время работы».
  2. Эффект знакомства с объектом. «Мы всегда склоняемся к тем визуальным элементам, которые нам понятны».
  3. Эффект Ресторфф. «Мы чаще всего запоминаем те объекты, которые выделяются на фоне других однородных объектов. И за счет этого мы можем построить целую концепцию для рекламного ролика».

В своем Telegram-канале The Roman Vision Роман пишет про Motion Design, про монтаж, про разные визуальные решения.

Елизавета Уланкина «Влияние технологий виртуальной реальности на гейм дизайн: будущее или настоящее?»

Исходный размер 4160x3120

Елизавета Уланкина, преподаватель Школы дизайна, рассказала, как виртуальная реальность взаимодействует с геймдевом сейчас. Елизавета — геймдизайнер с опытом работы в нескольких инди-студиях, а сейчас ее интересуют проекты, основанные на VR и AR-опыте.

Елизавета считает, что несмотря на то, что сейчас есть много культовых проектов, которые переносятся в VR, VR-технология сталкивается с рядом проблем. И в первую очередь с тем, что в нее невозможно погрузиться без дорогостоящего оборудования.

«В то же время дополненная реальность планомерно захватывала наши смартфоны, и это не только какие-то необычные приложения, позволяющие обустроить свой интерьер, открыть одежду до покупки, либо же построить себе маршрут в карте с дополненной реальностью. Те же самые маски в Snapchat уже давно стали для нас обыденностью, и мы не особо мы придаем значение тому, что это и есть дополненная реальность. Чтобы погрузиться в дополненную реальность, нам достаточно иметь телефон с хорошей камерой и выходом в интернет, и, возможно, приложение».

Чуть реже можно встретить более масштабные проекты с участием в дополненной реальности, чтобы внутрь своего шоу добавить какой-нибудь интерактив:

— какие-то цифровые персонажи, выступающие вместе с живыми актерами,

— небольшие мини-игры, засунутые внутрь матча, развлекающие зрителей в процессе перерыва,

— выставки современного искусства, где каждый стенд подразумевает собой некий интерактив, и используя планшет, телефон, мы можем повзаимодействовать с этим окружением.

Елизавета считает, что сейчас на просторах интернета можно понаблюдать за развитием небольших прототипов самостоятельных разработчиков, которые демонстрируют, как из простой детской площадки они могут воссоздать полноценный игровой уровень, или же собрать из своей квартиры головоломку в стиле Portal, защищать дом от захватчиков, отцифровывать любые предметы быта, интерьера, создавать их копии, совмещать причудливые гаджеты и аксессуары с дополненной реальностью, чтобы лучше погружаться в опыт страйкбола, лазертага или чего-то подобного в качестве ролевых игр.

Исходный размер 1600x1202

Александр Логинов «Игры до и после метавселенных, что было и будет дальше»

Александр Логинов, технологический игровой эксперт, владелец сайта gamemag. ru, создал свою презентацию «Метавселенные. От развития до краха» полностью при помощи нейросети Gamma.

Александр говорит, что на фоне пандемии коронавируса метавселенные стали основной темой. Когда люди были изолированы и лишены социализации, большие корпорации решили, что людям нужно как-то поддерживать контакт и общаться. Метавселенная является нечтом большим, чем просто VR-игра, которая повторяет реальную жизнь. Первые реальные метавселенные появились еще в 2003 году, когда вышла игра Second Life. Second Life была отображением реальной жизни: люди там женились, встречались, обменивались виртуальными предметами.

«Метавселенные включают в себя мультивселенные. Мультивселенные — это концепт, который был придуман голливудскими студиями для того, чтобы зациклить свою аудиторию. Впервые идея возникла у Warner Brothers, но не была реализована. И у Universal „Темная вселенная“ также не удалась. Она удалась именно у корпорации Marvel, которая выпустила в 2016 году фильм про Доктора Стрэнджа. Там впервые упоминалась мультивселенная».

Исходный размер 1600x1202

Следующим этапом метавселенных Александр назвал игры-сервисы, которые также являются частью настоящей мультивселенной. Это Fortnite, GTA Online, Genshin Impact и так далее.

«Игра-сервис отличается тем, что люди донатят туда деньги на различные костюмы, фишки, атрибуты и так далее. То есть, это игра, которая зарабатывает на дополнительных транзакциях. Fortnite удалось нечто большее: они вобрали в себя элементы мультивселенной. Они стали использовать популярных персонажей, героев, приглашать звезд. Например, там прошел концерт Трэвиса Скотта, за который он получил 20 миллионов долларов и собрал 12,3 миллиона игроков в прямом эфире. А в декабре у них будет эксклюзивный концерт Eminem и его специальный трек».

Следующая часть метавселенной — это суперприложения. Александр говорит, что суперприложения пытаются добиться все крупные корпорации, начиная от Twitter, заканчивая Сбером и Яндексом. Но удалось это реализовать исключительно китайцам — WeChat и Baidu.

«Идея суперприложения заключается в том, что вы можете из телефона не только оплачивать покупки и заказывать что-то в магазинах, но и использовать в повседневной жизни. В Baidu, например, вы приносите свой телефон в свою электрическую машину и она полностью получает все ваши преференции: вашу любимую музыку, сериалы, все установки, которые у вас имелись с точки зрения света, комфорта и так далее».

Еще одна часть метавселенной — это закрытые экосистемы, когда вы пользуетесь продуктами одной компании. Единственный, кто смог этого достичь, — это компания Huawei, у которой есть собственная машина и не одна.

«Что такое метавселенная 21 века? Это в первую очередь виртуальная реальность с суперприложением. Это уникальные приключения, которые вы видите в VR. Это развлекательные образовательные сервисы, музыка и прочее. Но почему сейчас метавселенные умирают или практически невозможны? Основная причина — это время, которого у людей сейчас очень мало. Это самое драгоценное, что сейчас есть. И вы не можете присутствовать сразу в нескольких метавселенных. А доминирующей метавселенной ее просто нет».

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше