1. Введение

Вступление и концепция

Это исследование посвящено тому, как в видеоиграх, посредством визуального повествования и сюжета без слов передается детское восприятие, внутренние переживания, страх и травмирующий опыт. Основное внимание будет уделяться именно визуальным приемам, через которые мир глазами ребенка становится инструментом повествования и эмоционального воздействия. В центре анализа разбирается то, как визуальные и художественные приемы выражают детский взгляд на мрачные и травматичные темы, и возможность использования этих подходов для разработки визуального стиля и повествования в дипломном проекте «Limbos Lullaby»

Особый интерес представляет то, как дети видят мир вокруг себя и как их восприятие и реакции на травмирующие события отражаются в визуальном языке игр. Детская перспектива в мрачных по сюжету играх часто создаёт необычное сочетание наивности и тревожной атмосферы, то есть привычные вещи и пространства превращаются в источники опасности, а воображаемые миры и символы показывают внутренние переживания персонажей.

big
Original size 1920x1080

Скриншот из игры Little Nightmares 2, 2021 г.

Главная цель исследования это понять, как взгляд на мир глазами ребёнка используется в видеоиграх для раскрытия тяжёлых тем, травмирующих событий и переживаний. Также ставится задача проанализировать, каким образом визуальный стиль и повествование могут создавать эмоционально насыщенный, психологически достоверный игровой опыт, где детский взгляд на мир раскрывает и страх, и травму, и внутреннее развитие персонажей.

big
Original size 1920x1080

Скриншот из игры Little Nightmares 2, 2021 г.

Задачи исследования: - Разобрать, почему тема детства используется для раскрытия сложных или травматичных сюжетов. - Рассмотреть как игрушки становятся способом справиться со страхом и травмирующими событиями посредством их взаимодействия с ребенком и окружающим миром - Разобрать, как воображаемые миры отражают внутренние конфликты и травмы ребенка и служат формой защиты их психики - Проанализировать влияние композиции, света, цвета и масштаба на восприятие тревожной атмосферы - Сопоставить художественные решения в выбранных играх и выявить закономерности, которые создают эмоциональное вовлечение игрока.

Связь с ВКР. Для дипломного проекта «Limbos Lullaby», где сюжет строится вокруг детей и потустороннего пространства, крайне важно изучить как уже существующие похожие игры решали подобные задачи и какие художественные приёмы сделали их выразительными. Какие визуальные находки можно адаптировать для дипломного проекта? Как объединить детскую перспективу и мрачную и пугающую тему так, чтобы это было и эмоционально и визуально выразительно?

Рубрикатор

1. Введение 2. Игрушки как способ справиться со страхом и травмирующими событиями  — Among the Sleep  — Little Misfortune  — It Takes Two  — Out of Sight 3. Воображаемые миры как проекция детской психики и травм  — Fran Bow  — Alice: Madness Returns  — Rime (2017) 4. Искажение реальности посредством депрессии и одиночества  — Cry of fear  — Silent Hill f  — Sea of Solitude 5. Минимализм, монохромность и абстракция  — Limbo  — Inside 6. Детские страхи через бытовые гипертрофированные образы  — Little Nightmares все части 7. Ирония, наивность и оптимизм в восприятии травмирующих событий и смерти  — Little Misfortune 8. Заключение и источники

Почему разработчики видеоигр обращаются к детскому повествованию, когда поднимают темы страха, утраты, вины или травмы? Через детскую перспективу такие истории воспринимаются не буквально, а более эмоционально и символично. Ребёнок не объясняет происходящее логически, а проживает его через чувства, фантазии и метафоры и именно поэтому визуальная часть игр, построенных вокруг детского взгляда, становится особенно выразительной.

Original size 3840x2160

Скриншот из игры Among the Sleep, 2014 г.

Детская точка зрения помогает разработчикам говорить о тяжелых темах мягче, избегая прямого насилия. Детская наивность, ограниченное понимание мира и склонность к воображению позволяют создавать сложные эмоциональные истории в игровой форме

В центре исследования находится идея о том, что детское восприятие в играх меняет логику подачи сложных и травматичных тем. Такой взгляд формирует иной характер визуального повествования, поскольку ребенок объясняет происходящее через непосредственные ощущения и эмоционально насыщенные образы, а не через рациональные связи. Привычные предметы и ситуации получают особый смысл. Они отражают не объективную картину мира, а внутреннее состояние ребенка и способ, которым он понимает пугающие или непонятные события.

Original size 1920x1080

Скриншот из игры Little Misfortune, 2019 г.

Важно учитывать, что этот визуальный язык не является единым. Он зависит от того, какое переживание лежит в основе истории. В одних играх доминирует беспомощность и страх, и тогда визуальная среда строится вокруг защитных объектов вроде игрушек. В других это сильная психическая травма, что приводит к появлению мрачных вымышленных миров и жутких гротескных образов. В сюжетах, связанных с одиночеством или депрессией, искажается сама структура пространства. В историях с наивным и ребяческим отношением ребенка к смерти и тяжелым событиям появляется сочетание юмора и иронии, несмотря на мрачный контекст

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more